【スト5 アップデート】新システムのVシフトを考察(アプデ前)
ついにストリートファイターVの新システムが発表されました!
※ちなみにひとつ前の記事で新システムの予想をしていたのですが見事に外れてしまいました
ただ、
「Vゲージを利用した新システムが来るのではないか?」
という予想は合っていたので、この新システムについてはかなり興奮しております。
さてその新システム
その名も、
【V-Shift(Vシフト)】
今回はその性能や使い方、さらにはVシフトへの対策まで考察をしていけたらと思います。
まだ映像を見ての判断しかできないため、実際のアップデートまでの仮の考察となっていますのでご了承ください。
日本語版のアップデート情報はこちらから。
Vシフトの基本性能
発動条件はVゲージ1本を消費すること。
コマンドについては「強パンチ+中キック」同時押しでの入力だという話が有力です。
※こちらのPlaystation.BlogにてVシフトブレイクの入力方法が記載されており、同一の入力方法と考えられるため。
『ストV チャンピオンエディション』シーズン5は2月22日開幕! 新キャラ「ダン」の詳細や「Vシフト」を公開! – PlayStation.Blog
性能としてはVシフト発生の直後から投げ無敵が発動し、打撃や弾に対しては“特殊な受け流し”が発動します。
つまりは、
「投げを避けながら、打撃と弾には受け流しから反撃が狙える」
ということになります。
つまりVシフトとは投げも打撃も回避可能な強力な防御手段なのです。
当然投げ無敵なのでザンギエフやララといったキャラクターたちが使用するコマンド投げも避けることが可能です。
そのため初心者のプレイヤーにとっては、これを使うだけである程度凌げる防御手段としてオススメできるシステムですね。
またVシフトの受け流しが成立したタイミングで、Vゲージの半分が回復する仕様ということが判明しています。
さらにVシフトの受け流し成立後はそのまま通常の打撃や必殺技か、Vシフトブレイクという反撃技かの二つに派生することが出来ます。
これはVシフトで受け流した技を見分けて反撃するかどうかを見極めるといった攻防があるのだと思います。
特にVシフトブレイクについては、
「距離が開いてしまって反撃が届かない場合に使用する」
と解説がありました。
そのためどのキャラクターにおいてもVシフトブレイクについては突進するモーションで調整されているように見えます。
投げ無敵でありながら相手の打撃技などを受け流して反撃出来るため、かなり強そうなシステムに仕上がっています。
しかしながら受け流しが成立したからといって、
むやみやたらにVシフトブレイクに派生すれば良いというものでもなさそうです。
例えば隙の少ない打撃に対してVシフトブレイクをした場合、相手のVシフトが間に合い反撃を食らってしまうことが分かっています。
(隙の少ないリュウの立中PをラシードがVシフトで受け流す)
(Vシフトブレイクへ派生したが確定せず、今度はリュウがVシフトで華麗に避ける)
(Vシフトブレイクの隙に手痛い反撃を与える)
つまり攻め側としては隙の少ない技を重ねていればとりあえず反撃を受けることはないのです。逆にVシフトをする側はシフトブレイクに派生するかしないかをしっかりと見極めるのが重要になるでしょう。
ストリートファイターVの攻防の中で新しい読み合いが増えて、戦略の幅がとても増えそうですね。
上級者向けの細かいVシフト考察
ここまでは大まかなVシフトの性能の紹介でしたが、ここからはフレームの話を交えてもう少し内容を深堀していこうと思います。
その関係で若干上級者向けの内容となってしまうかもしれませんのでよろしくお願いいたします。
<Vシフトの全体硬直>
Vシフトの全体硬直はまだ詳細に判明したわけではありませんが、解説でおなじみのハメコさんは全体が35Fぐらいじゃないかと予想していました。
私もyoutube上でコマ送りで調べてみましたが同じく35F前後でしたので、少なくとも通常のバックステップよりは硬直があると思います。
投げの全体硬直が24Fのため、+2Fから通常投げを重ねた場合にはVシフトを使われたとしても+13F程度は取れているのではないでしょうか。
ただし投げ無敵と受け流し判定が最後まで持続していた場合は硬直を狩り取ることが出来ないので直接的なリスクを与えるのは難しいかもしれません。
Vシフトの効果がどの程度持続するのかについてはアップデート後にさらなる調査が必要な部分ですね。
<キャンセル技が出てしまう現象>
アップデート情報の映像を見ていて驚いたのが、このキャンセルが出てしまう現象。
おそらく心眼やブロッキングのような当身判定になっていて、キャンセルが効いてしまうのだと思います。
この現象によって「入れ込める技のリスク増加」が予想され、これに伴いさらに“ヒット確認”の重要性が増してくると思われます。
入れ込める技の筆頭は胴着キャラの中足波動、豪鬼の膝灼熱、かりんの大P大蛇、ネカリのキャンセル決起、ガイルの連続ガードにならないキャンセルソニック、セスの中足ディザスター等でしょうか。
今まで入れ込めていた連係のリスクが上がったのは大きな立ち回りの変化を要求されます。
またヒット確認をすればこうした技の暴発を防ぐことが出来るので、これまで以上にヒット確認が重要な技術になってくると言えるのではないでしょうか。
<Vシフトへの対策>
基本の対策は投げ重ねになるのかなと思います。
打撃を受け流されてしまうとVゲージが半分溜まってしまうのですが、投げ重ねの場合は1本まるごと消費します。
Vシフトの無敵と受け流し判定の持続によりますが、もし仮に途中で切れる場合は画面端であれば投げ重ね後に硬直を狩ることが出来る可能性もありますね。
リュウであれば投げスカ確認で波動拳打てると強そうだなと感じています。
+13F程度あれば安全波動になっているため、最速で飛ばれても昇竜が間に合うのでアリかなと思っています。
<環境の変化予想>
コマ投げキャラクターはかなりシステム的に向かい風な気がしています。
このシステム的な向かい風を考慮したキャラバランス調整になっているかがとても気になるところです。
また弾キャラも弾を見てからVシフトで確定を取られてしまう可能性があり、戦略がさらに変わってしまう懸念があります。
逆にダルシム、ポイズン、メナトのような立ち回りの強いキャラクターがさらに防御力が上がることになり安定感が増しそうです。しかも天敵であったユリアンやGといったVトリガーでの一発逆転系のキャラクターはVシフトの出現で崩すのが難しくなります。
またVゲージの利用方法として、
「攻撃的なVトリガー」
「守備的なVシフト」
と用意したのであれば全キャラそれなりのVトリガーに強化してあげる必要もあるのかなと思います。
このままだとひたすら遠距離からチクチクされ、
やっと近づいたのにVシフトで逃げられてまた立ち回りに戻る…
なんてことにもなりかねない
またこのシステムによって終盤の逆転が少なくなるのではという懸念があります。
このVシフトが読めていた場合にどの程度のお仕置きが出来るのかによりますが、
体力リードを取っている側はVシフトに回して凌ぐというような使い方が基本になるのかなと思います。
総括
今回のVシフト追加による環境の変化予想としては以下の5つになります。
1.コマ投げキャラクター、表裏二択系のキャラは向かい風
2.ダルシム、メナト、ポイズンのような立ち回り主体のキャラクターがさらに安定する
3.弾への対処が増え、今までのような弾撃ちが出来ない
4.入れ込み系連係のリスクが増え、よりヒット確認の重要性が高まる
5.Vゲージの価値が高まり、能動的に溜められるキャラクターの評価が上がる
僕自身リュウを使い続けてきて、中足波動の入れ込みにはさんざん助けられてきました。
ただこのまま中足波動のリスクを増やされてしまうと、中足確認からつながる技に乏しいリュウはかなり厳しいんじゃないかなと思っています。もうゲージがない時に中足を振る意味がないとまで言えますね。
なので全体的なバトルバランス調整として各キャラクターに確認出来る中攻撃を増やしているのかとても気になるところです。
またVスキルに関しても心眼は能動的に溜められる技ではないため、システム的に微妙な立ち位置な気がしています。能動的に溜められそうなVスキルⅡがどの程度強化されているか期待したいところですね。
もしこのシステムによって仮にダルシムやメナトのような遠距離キャラの天下となった場合には、遠距離キャラ以外には画面端の投げループを復活させて良いのではないでしょうか。
そうすれば安易なVシフトによるライン下げが後々大きなリスクを生むことになりますし、画面端でのVシフトは距離が離れないのでそれほど脅威にはならないでしょう。
ストVがこの時期にシステム追加という思い切った変更をしたことにとても興奮しています。またバランス調整もシステムに合わせてかなりのアッパー調整をしてくれていることでしょう。
アップデートは2月22日に予定されているとのことですので、今年もストVが熱い一年になりそうですね!
終
【スト5 アップデート】追加バトルシステムを徹底予想!
さて、いよいよ2020年度冬のアップデートが間近に迫ってきました。
このタイミングでのアップデートで追加される予定のコンテンツは以下の通り。
【追加ステージ】
・CPT(2021)ステージ
【追加コスチューム】
・スポーツコスチューム ×3
・ノスタルジックコスチューム
・CPT(2021)コスチューム ×2
・デザインコンテスト コスチューム ×2
(※2つともジュリの予定)
☆【追加バトルシステム】
☆【バトルバランス調整】
☆をつけた2項目が今回のアップデートの注目ポイント。
またバトルバランス調整については【俺のストV調整】シリーズで扱っている内容のため今回は割愛させていただきます。
【追加バトルシステム】とは何か?
今回はそのシステムとやらを徹底的に予想していきます。
バトルシステムの追加とは?
そもそも“バトルシステム”と言っても、
「新たなシステムの追加」
か
「既存のシステムの追加」
でかなり印象が変わってくると思います。
ストVのバトルシステムの代表例としては、
CA(クリティカルアーツ)、クラッシュカウンター、Vスキル、Vトリガー、Vリバーサル等でしょう。
これらは「対戦におけるストV固有の仕組み」とも言えます。
そしてアーケードエディション・チャンピオンエディションへのアップデートのタイミングで、VトリガーⅡ、VスキルⅡとバリエーションが増えてきました。
つまりこれまでのアップデートでは、
「既存のシステムの追加」
を続けてきたのです。
逆に「新たなシステムの追加」をこのタイミングで行った場合、
ストVに大きな変化が訪れるのは間違いありません。
感覚的には「ストリートファイター5.5」くらいには変わるかもしれません。
例えば「新たなシステムの追加」としてはウルⅣが挙げられます。
ウルトラストリートファイターⅣでは「オメガエディション」というものがありました。
これはゲーム全体がシステム含めて大幅に調整されており、ストVにもある先行入力を可能にしたことで操作感やキャラクターのバランスなどが全く異なる作品に仕上がっていました。
※そのせいで当初は元に永久コンボがあったりとぶっ壊れていたのは良い思い出
↓ 大貫(元) VS こくじん(ダッドリー)の試合
ただし「オメガエディション」はあくまでお遊びのコンテンツであり、あくまで競技シーンはウルⅣでの対戦となっていました。
※個人的にはストVの最後はオメガエディションのようなお祭りエディションが欲しかったりします。特に次回のストⅥの要素なんかも入っていると嬉しいですね。
このように、
「新たなシステムの追加」
「既存のシステムの追加」
の2パターンで予想を立てていけば、
自ずと方向性が見えてくるのかなと思います。
既存のシステムの追加の場合
既存のシステムの追加の場合のパターンを考えていきましょう。
ストVでは今までにVトリガーとVスキルにバリエーションを持たせてきました。
残る選択肢としては、
・VトリガーⅢ
・CAⅡ
・VリバーサルⅡ
だと考えられます。
VトリガーⅢはストリートファイターⅢ 3rd strikeのイメージに近いです。
これは3つの技(SA)から一つを選ぶシステムに近く、プレイヤーからも広く受け入れられるのではないでしょうか。
またVトリガーⅡが追加されてからは時間がたっているため、新しい刺激としてもう一つ追加するというのは可能性としては十分あり得ると思います。
次にCAⅡについて。
一部のキャラクターにはCAが複数用意されていたりする場合があります。
例えばリュウや豪鬼、ネカリ、ガイル、カゲ、セスなど。トリガー中の強化だけでなく、豪鬼やカゲは新規に瞬極殺が追加されます。
こうしたCAの変化を楽しめているのが一部のキャラクターだけというのは勿体ないでしょう。威力が高い代わりに当てにくいなど、差をつければ十分にそれぞれのキャラクターに実装することはできると思います。
eスポーツ的な試合観戦という観点からもインパクトのあるCA演出にバリエーションを持たせるということは十分考えられるのではないでしょうか。
最後にVリバーサルⅡ。
個人的にはこの中で一番欲しくない追加です。
なぜなら試合全体の中でそもそもVリバーサルが大きく影響をしていないからです。
現状のVリバーサルには三種類あります。
①ダウン系打撃Vリバーサル
➁非ダウン系打撃Vリバーサル
➂移動系Vリバーサル
特にVリバーサルというのはあくまで防御手段の一つで、積極的なプレイの中で関係するシステムではないのです。なのでもし全員に移動系Vリバーサルを与えるとかの調整だと本当につまらないなと思います。
新たなシステムの追加の場合
次に全く新しいシステムが追加される場合のパターンを考えてみます。
・ガードゲージ追加
・2ゲージEX技追加
・Vキャンセル追加
・Vバースト追加
・目押しコンボボーナス追加
一応考えられるだけ挙げてみました。
「ガードゲージの追加」は積極的なプレイが評価されるシステムの典型例でしょう。
事実、ウメハラ選手もZERO3のガードクラッシュのシステムは素晴らしいと絶賛しています。
これによって技をガードさせるだけで十分なリターンを得ることに繋がり、キャラクター毎の格差を減らすことにも貢献してくれます。
次に「2ゲージ必殺技」ですが、これを追加する場合にはEXゲージを4本にして溜めやすくするなどの調整が必要になると思います。ストⅣシリーズではEXゲージが4本だったので、こちらも受け入れられやすいと思います。
次は「Vキャンセル追加」についてです。
現状Vゲージを使うにはVトリガーを使うか、Vリバーサルを使うかの二択になっています。そこでVゲージを消費して必殺技や通常技をキャンセルできる「Vキャンセル」を追加するというものです。
※キャンセルした時の音は豪鬼のVトリガーⅡの“ピキン”という音にしてほしい。
次の「Vバースト」の追加も同じ考えから来ており、要するにVゲージの利用方法に選択肢を与えるためのものです。
Vバーストは起き上がりやコンボ中に発動できる切り返し手段で、ギルティギアシリーズのシステムをイメージしていただければと思います。
これによって無敵技を持たないキャラクターにも防御手段が増えて、凌げる局面が増えてくるでしょう。
最後の「目押しコンボボーナス」の追加は、以前ウメハラ選手が語っていたシステムになります。
ストVでは先行入力が効くようになった関係で、一部キャラクターのコンボ以外はプロとアマチュアでそれほどコンボ技術の差が生まれない仕組みになりました。
しかしそれによりプロゲーマーはテクニックの部分で差をつけられないという問題が生まれました。
試合を見る側としてもプロが高難易度のコンボをバシバシと決めているのを目にすれば、流石はプロゲーマーだと感心するでしょう。
しかしコンボを難しくしすぎると、今度は一般のプレイヤーが置いてけぼりを食ってしまいます。
そこでウメハラ選手は目押しが成功した際にキャラクターが発光するなどして分かりやすきエフェクトを追加し、若干のダメージアップのボーナスをすると良いんじゃないかと動画内で語っていました。
格闘ゲームの第一人者であるウメハラ選手が語ったシステム論はCAPCOMの耳にも届いていると思いますので、この「目押しボーナス」は採用される可能性が高いのではないかと考えています。
終わりに
今回はアップデート直前の徹底予想として、「新たなシステムの追加」「既存のシステムの追加」の2パターンに分けて予想しました。
個人的には「新たなシステムの追加」であって欲しいと強く願っています。
特にリュウはトリガーもスキルも微妙なものばかり用意されているので、もうそろそろ許されて良いだろうと。
2月12日(金)AM2時からウィンターアップデートの放送が予定されており、そこでアップデートの詳細が発表されることでしょう。
詳細はこちらから↓
日本時間では深夜の2時と夜間になるので曜日と時間には気をつけて下さい。
それでは間近に迫ったアップデートを全力で楽しんでいきましょう!!
終
【スト5 攻略】ガイル攻略➄~中足間合い関門から小技関門まで~
今回はリュウガイル戦において最も重要な距離である、
「中足間合い関門」
の内容がメインになる。
当然の事ながら第一回から第四回までの内容を全て読んだ前提での解説になっている。
なのでまだ読んでいない場合はこちらからまずは読み込んで欲しい。
↓↓
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
これまでのガイル攻略記事
【第一回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略①~ゴール設定とソニックの対処~ - 格闘ゲームとキャリア
【第二回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略②~ガイルの通常技・特殊技への対処~ - 格闘ゲームとキャリア
【第三回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略③~踏み込みの目的と中足関門への解答~ - 格闘ゲームとキャリア
【第四回】
【ストV攻略】対ガイル攻略④~ソニック関門から中距離関門まで~ - 格闘ゲームとキャリア
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
それでは始めていこう。
前回のおさらい
前回でソニック関門から中距離関門までを解説した。
それぞれの関門突破の基本は、
「踏み込み+対応」
にであったことを思い出してほしい。
中距離関門:踏み込み、下がり差し返し、立強K置き
ここまでの関門は踏み込み自体はしやすい。
しかしこの距離に入った途端に踏み込むための関門の壁が分厚くなる。
それがこの「中足間合い関門」だ。
この関門を突破した先にリュウの間合いが存在するため、
何としてもこの関門を突破するしかない。
<中足間合い関門>
ガイルの中足間合いで振るべき技の条件を覚えているだろうか。
①ガイルの中足よりもリターンがある
ex)クラカン対応、ヒット確認からコンボが出来る等
②リーチがガイルの中足と同じ程度かそれ以上あること
③ガードで確反技ではないこと
これについて詳しくは第三回の記事を参考にしてもらいたい。
基本的にリュウには挙げた条件に当てはまる技がことごとくないのだということだった。
それじゃもうダメか…という所に救世主現る
EX波動拳
この技は、
①のリターン条件はヒットでダメージ100/150、さらにダウン後起き攻めが可能なためクリア。
②のリーチ条件はそもそも弾のためクリア。
③の確反条件はむしろ+2fとクリアどころか200点満点。
+足元の食らい判定をがない
+ソニックを相殺しダウンを奪える
というまさに破格の性能をしていた。
つまりここから考えられるのは、
・ゲージがある時は強気に差し合え、結果的に踏み込みやすい
・ゲージがない時の差し合いは厳しく、そのため踏み込みも難しい
・立ち回りではゲージ回収を優先すべき
ということ。
そもそもこの距離でも向こうのリーチが長く、バンストのリターンもクラカン含めて高い。
EX波動がない時に強気に差し合おうとも、こちらがリターン負けしてしまうのは目に見えている。
そのためEXゲージをいかに溜めるか、そしてゲージがない時にどれだけ凌ぐかが重要になる。
次は中足関門での選択肢の整理に移る。
■選択肢の整理
まずは基本の踏み込みガードから。
踏み込みをケアして置いてくるならば中足に差し返したい。
ただしこれはPC版と言えど簡単にできるものではない。
原因はリュウの大足のリーチにある。
ガイルの中足の全体硬直は23Fなのだが、足の食らい判定が残るのは19Fまでという特徴がある。
↑ガイル中足の20F目
その関係でリュウの大足がそもそも届かないことがあるのだ。
特にしゃがみガードからの差し返しは遠い間合いになりやすく、差し返しのタイミングで反応出来ていても届いていない現象がよく起こる。
そのため最悪は“雰囲気”での差し返しでも良い。
実はリュウの大足が短いことが逆に大足置きを可能にしている。
クラカン取れれば前ステ4回からライン上げ、もしくは前ステ→小足空振り→垂直J大Kでの詐欺飛びが出来るなどリターンは凄まじい。
またガイルに差し返しを食らっても大足一発程度で、単発の読み合いではリスクリターンは悪くない。
次にソニック。
この距離でのソニックを見てから対処するのは非常に難しい。
そのため飛び、立大Kでの発生潰し、EX波動での相殺で抑制を狙うことになる。
ここでもゲージがない場合にはEX波動の選択肢がなくなってしまうため、おおざっぱな読み合いしか出来なくなってしまう。
自分のゲージを常に意識しながらソニックへのリスクを与えていきたい。
さてそれではいかにゲージ効率を上げていくか。
まず基本となるのは波動拳
ガードでもゲージが溜まると考えれば中足差し込みからの波動も十分選択肢に入る。
また他にもゲージ回収には立中K
リターン狙いではネリチャギ、大ゴスも悪くない。
中Kは単発でリターンにも繋がりにくいが一番当てやすい性能をしている。当てさえすればゲージも溜まるので十分だ。
ネリチャギはヒット確認し足刀まで繋げ、ガードであれば波動拳に切り替えたいところ。
また大ゴスについてはガイルの下がり打撃のタイミングに勝ちあうことが多い。
次にゲージがある場合。
ゲージがあればEX波動拳の抑止力によって強気の差し合い、そして踏み込みも可能になる。
がしかし今度はガイル側の保留の選択肢である後ろ下がりもケアしなくてはならない。
そこで必要なのが深めの中足差し込み。
これはより深く踏み込んだ中足差し込みになる。
ここからさらに…
立状態確認の中竜巻を狙いたいところ。
しかしガイルとしても中足の差し込みを読んでいる場合にはリバスピ置きが有効だ。
リバスピ置きに対してはこちらも立大K置きでリターン勝ち出来る。
しゃがみ待ちのガイルに当たらないため読みが必要だが、リバスピ置きが多い場合には狙って損はない。
少々長くなってしまったがまとめていこう。
■中足間合い関門のまとめ
・EX波動拳の有無で差し合いと踏み込みのバランスを取る。
・中足への大足差し返しは読み半分で良い。
・EXゲージ回収のために波動、ネリチャギ、立中K等を使い効率を上げる。
・EX波動をチラつかせて踏み込む、下がりには中足を深めに差し込みに行く。
・リバスピへの対策は立大K置きでのリターン勝ち狙い
<小技関門>
さてここまで来たらリュウの間合い。
基本的にケアする行動はしゃがみコパンでの踏み込み止めと後ろ下がりだ。
特にリュウの場合しゃがみコパンに対して中足の差し込みからではリターンがとりにくい。
※しゃがみヒットに竜巻が当たらないから
そこで使うのが立中P
もし仮に立中Pがカウンターした場合には確認から大足に繋げる。
この距離の後ろ下がりに対してはさらなる踏み込みか中足。
結局踏み込みを嫌がればいつかはボタンを押してくるのだが、
押してくるならば先ほどの立中Pからのカウンター確認でリターンを得られる。
また下がり過ぎれば中足を食らうためガイル側は適度にしゃがみガードを混ぜてくる。
ここでポイントなのが近めで中足をガードさせた後の択
実はリュウの中足はガードされても-1F。
リュウの立弱Kの発生が4Fということもあってかなり割り込みやすいのだ。
そのため中足をガードされてしまったからといって攻めが終わりとはせずに、ガードさせた後も相手の行動をよく観察して割り込んでいく。
以前の記事でも書いた通りだが、
実際はこの間合いで直接的なダメージが取れずともラインが上がればそれで十分である。
そのためここで密着に至れずとも最終的に画面端に到達すれば密着できる。
リュウが有利と言える間合いがこの小技関門の距離になるため、
この間合いを維持するというだけでもガイル側に十分な圧力がかかってラインが上がると言える。
■小技関門のまとめ
・小技での踏み込み止めには立中Pカウンター確認大足
・下がりにはさらなる踏み込みと中足
・直接的にダメージが取れずともラインが上がれば画面端が近づく
実戦への落とし込みの課題
いくら頭でわかっていても、実戦ですべてうまくいくとは限らない。
一応今回でガイル攻略シリーズは一区切り…
といきたいところなのだが番外編として次回は自分のリプレイを使って行動解説と反省をしていこうと思う。
ここまでの記事の内容を元に実際の対戦を振り返り、
どれだけ実践出来ているのかという観点で見ていけたら良い。
実際の対戦では意識配分やコマンドミス、対空ミスなどの部分とも向き合わなければならない。
次回はそういったところも含めて私自身の反省を込めた記事にしたいと考えている。
攻略の落とし込み作業をどれだけ出来るか、
それが今の課題なので調整までにある程度解決したい。
ほぼ完
【eスポーツ】勝敗予想で賞金⁉新しいeスポーツ大会の仕組みiXA ENGINEとその課題
2021年1月22日にファミ通.comのニュースに掲載されたこの記事が話題になった。
新しいeスポーツ観戦の仕組み“iXA ENGINE”では勝敗予想ゲームで観戦者も賞金が貰えるということばかりが広まった。
そんなこんなで一部の人々からは「ついにゲーミング賭博か」なんて声も。
しかしこの仕組みがそのようなざっくりとした印象論だけで片付けられたら勿体ない。
また「トークン発行型クラウドファンディング」、「トークン」、「ベネフィット」等々、馴染みのないワードも多く理解が難しい印象を持った方もいると思う。
今回はこうした仕組みについても分かりやすくお伝えできたらと思っている。
私の認識不足や記事の内容に誤り等があった場合にはお問い合わせまで。
iXA ENGINEの全体像
(iXA ENGINE HPより引用:https://ixaengine.yarukiman.com/)
まずiXA ENGINEの基本構造から。
構造としては3つの分野に分かれた会社が合同で1つの仕組みを構成していると考えてほしい。
①TEAM iXA(チームイクサ):大会主催、運営
→実際の大会主催・運営を行う。プレイヤーはTEAM iXAの大会に参加、上位入賞を目指す。観戦者は試合を観戦し選手を応援する。
➁FiNANCiE(フィナンシェ):トークン発行型クラウドファンディングサービスを提供。主にTEAM iXAの大会主催・運営・賞金のための資金調達の手段になる。
➂Cheered(チアード):勝敗予想ゲームのサービスを提供。LINEのシステムと連携しており、勝敗予想ゲームの結果に応じて賞金を得ることが出来る。
それぞれの役割がはっきりと分かれており、3つのサービスが合わさることによって提供されるのが「iXA ENGINE」だ。
もっと大雑把にまとめてしまうなら、
・大会運営の「TEAM iXA」
・資金調達の「FiNANCiE」
・観戦をさらに盛り上げる「Cheered」
と言えるだろう。
これまで大会と言えばIPホルダー(CAPCOMやSNK、SEGAといった版権元)主催の大会、第三者の組織が開催する大会などがあった。
※前者はCapcom Cup、後者はEVOなどの大会のイメージ
IPホルダー主催の場合には賞金提供の法的課題があり、EVOなどの第三者による大会はスポンサー集め、運営費の捻出等の資金面での課題があった。
今回は第三者による大会運営のため賞金提供については問題ない。
またチアードの勝敗予想ゲームでの賞金も「オープン懸賞」にあたるため法的問題はない。
※こちらは後ほど説明
コロナの影響でますますスポンサーのみに頼っての大会運営は厳しくなってくる中で、資金調達をトークン発行型クラウドファンディングによって賄うという仕組みが大会運営に組み込まれたのは画期的だ。
もしこのiXA ENGINEがさらに発展・成功した場合、他の大会についてもトークン発行型のクラウドファンディングの導入が進んでくるかもしれない。
そうなればプレイヤー、観戦者にとってより良い大会運営をする組織が残り、結果的にゲームを利用した大会全体の価値向上が達成されるのではないだろうか。
iXA ENGINEの仕組みの一例
次により具体的なイメージを持ってもらうために、
もし仮にあなたが大会主催をしようとする運営だった場合を想定してほしい。
(あなた)
「格闘ゲームの大会を開催したいなあ!…でも賞金や運営費用はどう集めたらいいんだろう?」
↓
(FiNANCiE)
「うちのサービスを使えば、大会を応援してくれる人達から支援を受けられるよ!」
↓
(あなた)
「これで大会が開けるぞ!でも、もっと多くの人に大会を見てもらいたいなあ…」
↓
(Cheered)
「うちの勝敗予想ゲーム使えば、観る人もさらに盛り上がれるよ!当然参加は無料!」
↓
(あなた)
「これで今までよりも多くの人の関心を集められる!」
↓
↓
↓
「大会成功!」
あなたが大会を運営しようという立場になれば、FiNANCiEやCheeredのサービスが大会を開催するにあたって心強い味方であることが分かるのではないか。
またこうした仕組みは何も大会運営のためだけにとどまらず、
プレイヤーや観戦者、さらにはクラウドファンディングの支援者にとってもこれまで以上の恩恵をもたらす。
・プレイヤーにとっては賞金額が増えることが期待できる。
⇒大会参加者の増加に繋がる
・観戦者は賞金付きの予想ゲームで盛り上がれる。
⇒観戦者の増加に繋がる
・クラウドファンディング支援者は購入したトークンの価値上昇で利益が期待できる。
⇒大会への支援をする人が増え、大会規模の拡大に繋がる
「勝敗予想ゲームで賞金を手にできる!」
という文句が独り歩きしてしまった感があったが、
こうした大会の開催に関わる全体の利益になる仕組みだということの方が浸透して欲しいところだ。
FiNANCiE(トークン発行型クラウドファンディング)って何?
(iXA ENGINE HPより引用:https://ixaengine.yarukiman.com/)
まずはクラウドファンディングというものをざっくりと理解する必要がある。
上の図ではFiNANCiEのサービスを通して「支援者」はトークンを購入し、トークン・特典を受け取る。「TEAM iXA」はトークンの発行、特典の提供をすることで、支援金を受け取ることとなっている。
パット見ただけでは構造を理解するのが難しいかもしれない。
これは「トークン」、「特典」というものが何なのかイメージしにくいことが原因な気がする。
そのためもう少し具体的な説明にしたい。
まずは一般的な「クラウドファンディング」と今回のFiNANCiEの「トークン発行型クラウドファンディング」の違いから見ていこう。
<一般的なクラウドファンディング>
こちらが一般的なクラウドファンディングの構造。
※厳密には購入型クラウドファンディング
クラウドファンディング事業者(CAMPFIRE,READYFOR等)は何かしらのプロジェクトを持つ企画者(オーナー)とそのプロジェクトを支援したい人(サポーター)をマッチングさせるサービスを行っている。
各オーナーは支援を募るだけでなく、支援金の額によって支援者への“リターン”をそれぞれ設定する。
例えば自己ブランドのTシャツや限定グッズ、限定イベントへの参加権、はたまたアプリであればサービスへの早期アクセスだったりなどリターンは幅広い。
ちなみにリターンの中にはこんなものもあったりする…
(シルクハット『木の時計台を作りたい』 よりhttps://silkhat.yoshimoto.co.jp/projects/794/patron)
まあこれは正直極端な例だが、リターン自体は割と企画者が自由に設定できるものと思っていただければそれで良い。
クラウドファンディング事業者はこのようにして集まった金額の一部を手数料として受け取ることで事業を継続的展開している。
次にFiNANCiEの構造はどのようなものなのか見ていこう。
<FiNANCiE(トークン発行型クラウドファンディング)>
こうみると基本的な構造は変わらないし、リターンを受け取ることも普通のクラウドファンディングと同じだ。
ただし“トークン”という見慣れないものを何やら取引しているのに気づくだろう。
トークンはオーナーが独自に発行できるポイントのようなものをイメージして貰えると分かりやすい。(Tポイントや楽天ポイントのような)
※とりあえずトークン→ポイントと頭の中で置き換えてもかまわない(厳密には違うけど)
トークン発行型クラウドファンディングではオーナーはまずトークンを発行し資金を集める。
支援者がそのトークンを購入する場合にはオーナーが用意する複数のリターンの中から選ぶことになる。
リターン自体は普通のクラウドファンディングと同様にかなり自由に設定できるので、ここは特にオーナー毎の個性が出る部分だろう。
流石にあの「〇〇を休ませる権」みたいなのはないと思うが…
※iXA CUP プロジェクトではiXAトークンに加え、スポンサーカードや限定Tシャツ、パーカーがセットで販売されている。
iXA CUP プロジェクトの詳細についてはこちらから ↓↓
また先ほども述べたようにリターンは物理的なモノだけではなく、支援者のみに与えらる特別な“権利”が特典(ベネフィット)として提供されたりもする。
特にFiNANCiEを利用する組織として最も話題となったのはJリーグクラブの湘南ベルマーレだろう。
特徴的なのはFiNANCiEを利用して支援を募り、支援者にはサポーター投票企画への参加権やスペシャルデーへの参加権などを提供するとしていること。
2021年2月5日の時点では支援総額が350万円を突破しており今後さらなる伸びも期待できそうだ。
さて、次にトークンへの理解を進めていこう。
FiNANCiEではプロジェクト開始時に200万トークンが発行されることになっているが、トークンの価格は集まった支援金をこの初回発行数200万で割って算出される。
↑実際のFiNANCiEアプリ上の画面
また各支援者へのトークンは、集まった支援金額に対する各自の購入金額の割合に応じて配分される。
ちょっと文字にすると小難しいので例を出してみる。
以下はFiNANCiE公式のヘルプから引用させて頂いた。
例)
集まった支援金:300万円
あなたがトークン購入に充てた金額:3万円
の場合、
(1トークンあたりの価格の算出)
(あなたに配分されるトークンの量)
3万/300万=1%
200万枚の1%=2万トークンの配分となる
(「FiNANCiEガイド・ヘルプ>よくある質問>トークンの価格はどうやって決まるのでしょうか」より引用)
まあ要するに、
「購入した金額に応じたトークン(独自のポイントのようなもの)が貰える」
と考えれば問題ない。
ただしトークン発行型クラウドファンディングの特徴はこれだけではない。
それは、
「トークンを売却することが出来る」
ということ。
例えばiXAプロジェクトが大きく成功して注目が集まれば、結果的にトークンを購入して支援したい人が増える。
そうしてトークンの価値が上がった場合、初期にトークンを買っていた人たちはそのトークンを売却することで利益を得られるのだ。
先ほどの例に当てはめてみよう。
例)
1.5円/1トークンの価格の時に、3万円で2万トークンを購入
↓
(一か月後)eスポーツ大会成功、大いに盛り上がり注目度が増す
↓
3円/1トークンの価格に上昇(二倍!)
↓
保有している2万トークンを売却し、6万円(利益3万)を受け取れる
※実際は売却手数料等がある
これは分かりやすくトークン価値が2倍となる想定にしたが、実際はそこまでの急騰はないと思う。
しかも実際には売却時に手数料が発生するため、単純に利益をそのまま貰えるような仕組みにはなっていない。なのでこれはあくまで例え話として捉えてほしい。
※後になって「全然価値上がらないじゃん、騙された!」とか言わないで…
ちなみにこのトークン売買で利益を上げすぎると、税金面での申告が必要になる場合もあるので、これからFiNANCiEを利用しようと考えている人はその点注意してほしい。
本来のクラウドファンディングではリターンの享受は一時的なものだ。
しかしトークン価格の上昇という投資的な側面も持っていることで、支援を継続することに大きなメリットが生まれ、より安定的で広い間口からの支援を期待することが出来る。
これこそがトークン発行型クラウドファンディングの大きな特徴である。
Cheered(勝敗予想ゲーム)って大丈夫なの?
おそらくこの話題で一番の注目ポイントなのがこの
「勝敗予想ゲームで賞金が貰える」
という部分だと思う。
賛否両論あったがTwitterでは、
「eスポーツ賭博」
「闇が深そう…」
「観戦者が賞金を貰えるって法律的に問題ないの? 」
といったような反応が目についた。
ここでは「賭博なのか」についての疑問と、なお残る課題についてまとめていく。
<勝敗予想ゲームの仕組み>
(iXA ENGINE HPより引用:https://ixaengine.yarukiman.com/)
法的な課題をクリアしていることを理解するために重要なポイントが、
“参加無料”、“誰でも参加可能(条件なし)”
という部分。
※条件が無いといってもLINEのシステムを利用する以上、LINEのアカウントは必要になる
この運用形式は景品表示法の規制対象外の「オープン懸賞」というものにあたる。
・オープン懸賞(参考)
景品表示法上、商品・サービスの利用者や、来店者を対象として金品等を提供する場合は、「取引に付随」して提供するものとみなされ、景品規制の適用対象となります。
他方、新聞、テレビ、雑誌、ウェブサイト等で企画内容を広く告知し、商品・サービスの購入や来店を条件とせず、郵便はがき、ファクシミリ、ウェブサイト、電子メール等で申し込むことができ、抽選で金品等が提供される企画には、景品規制は適用されません。このような企画は、一般に「オープン懸賞」と呼ばれています。
オープン懸賞で提供できる金品等の最高額は、従来、1000万円とされていましたが、平成18年4月に規制が撤廃され、現在では、提供できる金品等に具体的な上限額の定めはありません。
(消費者庁「景品規制の概要」オープン懸賞(参考)より引用https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/premium_regulation/)
参加条件がなく、参加費用も徴収していないため「取引付随性」がないという扱いとなり、こちらは規制の対象外となる。
例えばTVのdボタンを押してちょっとしたゲームの結果で商品があたるキャンペーンや、Webサイト上でのミニゲームを参加した人から抽選で賞品が当たるといったキャンペーンなどがオープン懸賞にあたる。
※参考としてDyDo「おいしい水 ミウ」のHP内にあるミニゲームを紹介しておく。
要するにCheered(勝敗予想ゲーム)は顧客獲得のための宣伝・PRをする役割を担っていると言える。
ちなみに競馬や競輪のように「負けが続いて、取り戻そうと躍起になる」なんて事にはならない。そもそも参加無料なので「失うものがない」のだから。
だからこそ参加のハードルが低く、幅広い層に対してのeスポーツのPRになる。
ちょっとしたゲーム感覚で選手を応援出来て、かつ自分も賞金が貰えるかもしれないと思えば、これまでよりもさらにエキサイティングな試合観戦になるだろう。この仕組みが成功すれば新規の観戦者が増えるだけでなく、競馬のようにeスポーツ予想屋なるものが現れてくるかもしれない。
このiXA ENGINEによってeスポーツの観戦スタイルが大きく転換したとしたら、今年こそ真のeスポーツ元年と言えるのではないか。(何回目のeスポーツ元年だよ…)
…とここまで書いてきたが、
この仕組みにも当然課題が残されている。
<課題>
一つは八百長の問題。
現実問題、eスポーツプレイヤーの中にはそれほど稼ぎの多くない者もいるのが事実だ。
そうした状況下では八百長の誘惑に負けてしまうプレイヤーが出てきてしまってもおかしくはない。実際のところ参加無料ではあるので観戦者が損することはないのだが、やはり一度でも発覚してしまうと業界全体のイメージが悪くなってしまう。
事実競馬界では厳しい八百長防止策が採られており、競争前には調整ルームと呼ばれる騎手専用施設に事実上の隔離を強いられる。賭博ではないので流石にここまでの対応がされることはないだろうが、勝敗予想ゲームとなる以上は最低限の対策は必要になる。
八百長防止のための工夫はいくらでもできると思うので、今後の詳細発表に注目したいところだ。
予想ゲームの順位付けをトーナメント全体での予想結果にすれば、個人の八百長の影響力を相当減らすことが出来るし、いくらでも運用で対策可能な範囲だと思う。
二つ目は選手への誹謗中傷の対策。
いくら参加が無料の勝敗予想ゲームとはいえ、つい熱くなって選手へ過激な言動を行う者も少なからず出てくるだろう。そのような事態が起きた場合に、選手に対してどれだけのケア、そして誹謗中傷の対策を運営側が出来るのか。
継続的な大会開催のためにはとても重要なことであるのは言うまでもない。
昨今インターネット上での誹謗中傷問題は深刻さを増してきている。
それらが原因で自殺という手段を選んでしまう者がいることは無視できない。
そもそもこの勝敗予想ゲームは「選手の勝敗結果」を使ったPRキャンペーンだ。
選手の勝敗結果を顧客誘引の手段に用いている以上、
「選手への誹謗中傷に対する責任がない」とするのは道理として通らない気がするのだ。
だからこそ今後選手への誹謗中傷に対してどのような対策が取られるかについても注目していきたいと思う。
終わりに
まだまだ始まったばかりのiXA CUPプロジェクト。
だからこそ、この0→1の動きを傍から見ているのは本当に面白いし期待もしている。
ちなみに次の記事では実際にトークンを買ってみるのを記事に出来たらと考えている。
※実はiXA限定のパーカーが欲しかったりする
予定されている第一回目の大会は2021年3月13日のKING of GIANT Festival 2nd 決勝戦
使用タイトルは「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」
詳細はこちらのリンクから ↓
終
【俺のスト5 調整】-リュウ編-
【俺のスト5 調整】-リュウ編-
今回は「俺のストV調整」第二弾ということで、ストリートファイターの主人公であるリュウについて書いていきたい。
ストVの初期からいるキャラであり、シーズン1はときど選手によって大会優勝も成し遂げたキャラクターだった。
しかしながらシーズン1から2へと移行するタイミングで大幅な弱体化を受けてしまった。
※当時のウメハラ選手らの反応はこちらから
↓(2016年12月21日 Daigo the BeasTV 配信アーカイブ)
シーズン2ではときど選手は豪鬼に、ウメハラ選手はガイルへとキャラクターを変更し、その後ストVの大会シーンから姿を消すことになる。
それから調整毎に少しずつ強化を受けているものの、
強いキャラクターたちと大会で戦えるほどのパワーを持っていなくプロゲーマーにも選ばれていない状況が今でも続いているのだ。
何とかしてリュウらしさを残しつつ、納得のできる強さを備えさせることが出来るのか考えアイデアを提示したい。
◆リュウのキャラコンセプトへの現状評価
【胴着キャラの中のリュウ】
まず胴着キャラはそれぞれこんな特徴づけをしていると思っている。
もし仮にケンと豪鬼がいる中で、リュウが自分から簡単に攻められるような調整はコンセプトから外れてしまうように思う。
そのため現状の火力面やVトリガーの差別化はうまく取っているんじゃないかと感じる。
例を挙げるとすれば中足からのリターンだろうか。
【豪鬼】:中足確認中竜巻が起き攻めにいける差し込みとして存在する。
【ケン】:中足の確認猶予が長いことに加え、EX竜巻の運び性能が非常に高い。
【リュウ】:竜巻は立としゃがみを見分けなければならなく、足刀は起き攻めがつかない。
また火力を出すにも密着で立中Pか大ゴス(6HP)を当てた時とかなり限定されてもいる。
ここら辺もリュウのコンセプト的には良いバランスではないだろうか。
⇒攻め性能が控えめなのは胴着キャラのコンセプトにマッチしている
【リュウの守りのコンセプト】
次にリュウの守りの面について。
現状の調整でリュウの守りのコンセプトを体現していると思う項目を挙げてみよう。
・体力が1025、スタン値が1050と高い
・当身技が三種類ある
(VスキルⅠ心眼、VスキルⅡ入り身、VトリガーⅡ確固不抜)
波動拳の性能については他の胴着と比較しても強力な性能になっている。
これは「飛ばして落とす」というリュウの伝統的なスタイルを示すものだ。
心眼についても自分から使いにくいという制限はあるものの、
ギルを除いて通常時にブロッキングに近い効果を使えるのはいないため、受け身なキャラとしてはイメージに近い。
ブロッキングのようなシステムでなおかつ守りのキャラの場合、数少ないチャンスを生かす感じで無骨さがある。
ただ一点。
守りの面でいうと通常技のリーチが短いという大きな弱点が存在する。
特にストVにおいては弾抜け手段を持つキャラクターたちが多く存在する。
そんな時にリーチの短さと向き合わなければならない。
がしかし、
先ほどのコンセプトにあったように立ち回りでの火力を出す手段に乏しいリュウは殴り合いではリターン負けしやすい。
⇒技のリーチが短いことが守りの面で足を引っ張っている
◆具体的なアイデア
ここからは具体的なアイデアを出していく。
いつも通り理由も添えて書いていくのでよろしくお願いしたい。
①中足(2MK)
・攻撃判定の発⽣を7F⇒6Fに変更
・発生時にキャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばす
・ノーマルヒット+3Fに変更
調整理由:
攻撃発生がシーズン2の調整で7Fにされた。
このせいでしゃがみ中P先端気味のカウンターヒットからつながる技がなくなってしまった。
そのためしゃがみ中Pが密着でカウンターヒットしていた場合にはしゃがみ強P、先端であれば中足へとコンボを切り替えるやりこみが復活する。
次の「発生時にキャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばす」とは、
リーチを伸ばす方法として攻撃判定の延長をするのではなく、
キャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばすというもの。
分かりやすい例としてはキャミィの中足がある。
発生時にキャラクターの判定も前に出ていることが分かるだろうか。
キャミィの中足のリーチはリュウの立中Kよりも長いのだが、食らい判定も一緒に出ているため実は相対的なリーチは短い。
このような形でリュウの中足も発生時に若干体が前に出ることでリーチを伸ばすようにすれば、中足波動の差し込みからラインを上げることにもつながり結果的に地上戦の圧力が増す。
最後のヒット時+3Fへと変更する理由は中足波動をつなげやすくするための調整。
現状中足の先端気味のところからは波動がつながらない上に、しゃがみには竜巻も当たらない。
しかし単純にリターンを上げるのはリュウのコンセプトに反する。
そのため中足波動の性能を上げることによって、直接的なリターンは得られない代わりにラインとゲージを回収できるような調整にするのが目的。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
※余談
リュウの中足が短いことによるコンセプト崩壊を表しているのが対空昇竜
実は中足の距離で飛ばれると多くのキャラクターに対して表の対空昇竜がスカってしまう。
これは皆さんにも試してみてほしい。
現状の解決策として中足の距離では全部くぐり昇竜にして対応しているが、これはストVを始めた当初から思っていた問題だった。
少なくともストⅣの時に中足の距離で飛ばれたら対空昇竜が当たらないなんてことはなかったように思う。
中足のリーチ問題が解決されれば、この対空昇竜の課題もなくなるので一石二鳥だ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
➁昇竜拳(623P)
・空中コンボカウントを緩和
・弱昇竜持続ヒット時の吹き飛び時間を変更
・弱昇竜持続ヒット時の空中コンボカウントを緩和
調整理由:
空中コンボカウントをVトリガー中の昇竜拳と同じにする。
実はリュウの画面端1ゲージコンボの火力は中央よりも下がってしまう。
これはEX足刀が画面端で跳ね返らず追撃の昇竜拳が入らないためだ。
コンボカウントを緩和することで画面端EX竜巻から昇竜拳が追撃可能になり画面端の火力が増す。
残りの弱昇竜の各調整について、
これは早出し弱昇竜からの真空追撃を可能にする調整である。
イメージに近いのはストⅣの「早出し弱昇竜→滅波動」のコンボだ。
これによってCAがある時の対空リターンを大きく上げることが可能になる。
➂立強P(5HP)
・攻撃判定を前方に拡大
・発生時にキャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばす
・地上ヒット効果を強制立ちやられに変更
調整理由:
・リーチが短い
・吹き飛び系クラカン
・追加のタゲコンがしゃがみに当たらない
・必殺技キャンセルはトリガー中だけ
流石に弱さが役満レベル。
これらの内二つは強化して欲しいところ。
リーチは豪鬼の立大Pくらい欲しいところだが…
まあそれより少し短い程度なら許す。
さらに地上ヒット効果を立やられに変更し、追加のターゲットコンボを当てられるように変更。
これはカゲの調整と同じ。
結果的にしゃがんでいる相手に対してリターンを取りにくいというリュウの弱点を大Pで補うことにも繋がる。
④鳩尾砕き(6HP)
・発生前の食らい判定を縮小
・発生前の前進フレームを変更(発生の後半に大きく移動するように)
調整理由:
鳩尾砕き(通称大ゴス)は発生前に足元の食らい判定が出てしまうという弱点があった。
また発生も17Fと遅く立ち回りでポンポンと振れる技でもない。
そのためまずは発生前の食らい判定を調整し、モーションを潰されにくくなるよう調整する。
また大きく前進するフレームを後半にすることで、全体の硬直は変えずに前進を早くすることが出来る。
これによって見た目上はキビキビとしたストⅡのような大ゴスになる。
➄入り身(VスキルⅡ)
・当身判定発生前に前進しにくいように変更
・当身成功時の威力を120→150に変更
・当身判定10F~19F→10F~25Fに変更
調整理由:
当身判定の発生前(1F~9F)にこれだけ前進してしまう。
まずはこれを修正。
次に当身成功時の威力をコーリンと同じにする。
当身を成功して威力120、ガードで-4Fは流石に酷すぎる。
また最後の当身判定の変更について。
入り身の発生が25Fの関係で実は無防備なフレームが5F間存在してしまう。
そのため発生の最後まで当身判定を残すように修正する。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
いかがだっただろうか?
リュウ使いであるためものすごい熱く語ってしまったように思う。
とにかく欲しいのは中足のリーチと波動への繋がりやすさだ。
リターンが少なくとも中足の差し合いが強いから戦えるというようなスタイルにしてほしい。
これで守りはかなり強くなるだろう。
Vトリガーについては立ち回りを強化するのであれば控えめな調整が好ましい。
そのためこれ以上の強化は必要ないと考えている。
昨今PC版が主流になってきて弾抜けされる局面が増えてきてしまった。
PC版の恩恵での伸びしろもリュウは確認系が弱く、他キャラの伸びしろに押されるばかり。
そこでより中足の差し合いができるような調整が来ることを祈るばかりだ。
…早く調整が来てほしい。
調整カモン
調整はよ
調整まだかな
終
【スト5 攻略】ガイル攻略④~ソニック関門から中距離関門まで~
さて今回からガイルに寄るまでの過程を解説していくのだが、ボリュームがありすぎてまたもや分作になっている。
今回はソニック関門から中距離関門までということでよろしくお願いしたい。
当然の事ながら第一回から第三回までの内容を全て読んだ前提での解説になっている。
なのでまだ読んでいない場合はこちらからまずは読み込んで欲しい。
↓↓
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
これまでのガイル攻略記事
【第一回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略①~ゴール設定とソニックの対処~ - 格闘ゲームとキャリア
【第二回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略②~ガイルの通常技・特殊技への対処~ - 格闘ゲームとキャリア
【第三回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略③~踏み込みの目的と中足関門への解答~ - 格闘ゲームとキャリア
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
各距離の関門の整理
さて今回で第四回となるわけだが、一回から三回の解説が組み合わさった形で展開してていく。
まずは距離ごとのざっくりとした関門のイメージを持ってもらいたい。
関門毎に少し幅を持たせているのは自分と相手の踏み込みや下がりでその都度変化するためである。
まずは一旦リュウガイルにおいてはこの距離ごとに読み合いが変化するものだと認識してくれればよい。
今回からはこの距離ごとの関門の突破とその読み合いについて解説していく内容となっている。
それではまずはラウンド開始直後の距離の読み合いから。
<ソニック関門(ラウンド開始直後の距離)>
この距離では互いに打撃が届くような距離ではないため、必然的に選択肢が弾を撃つかどうかのような読み合いが中心となる。
ソニックをいかに対応し近づくのかが重要な距離のため、ソニック関門と呼んでもよいかもしれない。
しかしながらこの距離の最も重要なポイントは、
「ガイル側は下タメで“飛び”と“弾”を同時に抑制出来る」
ということ。
つまりこの距離で工夫無しに波動を撃ってしまうと、対空ついでの下タメでこちらだけ弾抜けリスクを負わされることになる。
もちろんガイル側はソニックを撃てるため、こちらはソニックを捌く意識を持っていなければならない。
つまりこちらは見てから弾抜けの選択肢がない中で、ガイルにだけ見てから弾抜けと対空を両立できるという距離なのだ。
なのでこの距離で戦うのは非常にリスクリターンが合っていない。
基本的にはリュウの選択肢の中で最もとるべきなのは踏み込みになる。(この距離で弾を撃ちあってもこの理屈のせいで勝てない)
相手が弾抜け意識をしていた場合にはひとまず踏み込み自体は可能。
踏み込むことでこの“対空”と“弾抜け”を両立できる距離をつぶすことが出来るのである。
※弾抜けの難易度が上がる
また開始直後の離れた距離ではガイルのソニックに関しても見てから垂直や心眼等の対応もしやすい。
そのためこの距離では対処がしやすいソニックをいかに被弾なく踏み込めるかが重要になってくる。
第一回目の記事の内容を参考に、まずはこの距離のソニックへの対処ができるようになればひとまず次の「中距離関門」に至れるはずだ。
■ラウンド開始直後の距離(ソニック関門)のまとめ
・この距離では下タメがあると弾抜けと対空を両立されてしまうので、下タメがある場合には撃たない
・この距離ではソニックへの垂直や心眼等の対応がしやすい
・基本はソニックへの対応を意識しながら踏み込む
<中距離関門>
続いてはラウンド開始直後の距離から一歩踏み込めた距離。
とりあえずこの記事内では“中距離”と一言で表現させていただく。
この中距離の関門の読み合いの要点は、
・ガイル側だけ打撃で触る選択肢がある
ということ。
一つ目の要点について、
ここまで踏み込めれば波動を弾抜けされるリスク自体はそれほど考えなくてもよい。
ただここでの波動を撃つ際に気を付けなければならないのはガイルの裏拳(6HP)だ。
ガイルとしては抜けられない距離で撃つと分かれば今度は裏拳で波動を潰そうと振ってくる。
なのでリュウ側はこの距離でしゃがみ待ちすることで、裏拳の空振りを差し返すことが出来る。
二つ目の要点は“ガイル側だけ打撃で触る選択肢がある”ということだが、どの技で触れるのか整理しよう。
基本的には先ほどの裏拳以外にも3つの選択肢がある。
(ソバット)
(リバスピ)
(大K)
それぞれの大まかな技の特性と対処については第二回目の記事を参考にしてほしい。
踏み込みガードで有利フレームを得るのが基本だがそれだけではこの関門を突破するにはリュウの歩き速度と技のリーチでは難しい。
そのため下がりからの差し返しかリターン狙いの立大K置きが関門突破のカギとなる。
下がりでの差し返しを見せることで、ガイル側に技を当てなければいけないという意識が強まり先端での牽制が減る。
そうすればより深い踏み込みが可能になる。
しかしながら「差し返しのために下がる」という行為は、
ゴールである「画面端に追い込む」というプランから遠ざかる行為であるため実際にはこのバランスが非常に難しい。
特に差し返し狙いの下がりに対してソニックを撃たれてしまうと、ガイルの最強の間合いである「弾抜けと対空を両立できる距離」を作られてしまいがちだ。
牽制技の先端を差し返そうと下がるばかりではガイルに有利な位置をキープされてしまうことを注意したい。
次に立強K置きについて。
しゃがみに当たらないがガイルの立技の牽制に対してリターン勝ちを狙いやすく、ソニックの発生部分も潰せるという特徴がある。
差し返し狙いばかりでラインを下げるのではなく、立強Kの置きを強気に見せることでも踏み込みを通しやすくなる。
ただしガイル側としてはしゃがみで待つことで差し返し自体は容易に出来る。
ポイントは立強Kの置きをケアする場合にはしゃがみで待つ、ソバット等の牽制の割合が減るということ。
よってこちらも結果的に深い踏み込みが可能になるのだ。
■中距離関門のまとめ
・ガイル側にだけ打撃技での牽制の選択肢が存在する距離である
・踏み込みガードが基本だが関門突破のためにリュウは差し返し待ちの下がりか、立大K置きで牽制技にリスクを与えるのが重要
・ガイルのしゃがみ待ちが増えたら弾も撃てるし、踏み込みも深くできる
次回の話
次回は最も内容の濃い「中足間合い関門」についてになる。
この関門を超えられればようやくリュウの距離といえよう。
今回はソニック関門と中距離関門までであったが、基本的には「踏み込み+対応」がセットだ。
ソニック関門であればソニックへの垂直や心眼をしながらの踏み込み、中距離関門であれば差し返しや大K置きをしながらの踏み込みとなる。
実際の対戦では距離を潰すまでにどうしても被弾するシーンがあると思うが、それは端に追い込んだ時に回収するようにすればよい。
次回はリュウガイル攻略のキモになる中足間合いを徹底的に解説していけたらと思う。
また疑問等が合ったらコメントで聞いてほしい。
続き↓
それでは
未完
【俺のスト5 調整】-アレックス編-
【俺のスト5 調整】-アレックス編-
今回から新しいシリーズとして、
独断と偏見による各キャラの調整案を記事にしていこうと思う。
こうなったら面白いんじゃないか…?
と個人的に思う調整案を提示出来たら良い。
記念すべき第一回目のキャラクターは、
“アレックス”
シーズン1の追加キャラクターとして登場したキャラクターだが、今現在まで一線級の活躍が出来ていない。
これまで少しずつ強化を受けているものの、正直そこじゃないんだよなぁ…
という感想しか出てこないのがアレックスというキャラクター。
しかし使ってみると何とも言えない面白さがそこにあるのは確かなのだ。
「アレックスをこうしたら面白くなる!!」
というアイデアについて声を上げることで、それがもし調整班の耳に届けばもしかするかもという所まで妄想してやっていきたい。
◆アレックスのキャラコンセプトへの現状評価
そもそもアレックスのキャラコンセプトってどうなの?
【アレックスの技構成】
まず特徴的なのは、
”コマンド技“、“タメ技”、”コマ投げ”
の三種類を持ったキャラクターということ。
これは非常に珍しく、同じ条件のキャラは他にネカリしかいない。
”三種類の技を局面に応じて使い分ける!”
なんて響きはとてもスタイリッシュだ。
ただここが調整を難しくしている要因にも思えてならない。
すべてが強いとぶっ壊れキャラになる危険性があるが、現状はすべてが中途半端な性能に置かれていると言えるのではないだろうか。
⇒各技の性能が中途半端
【戦闘スタイル】
イメージはプロレススタイルの“インファイター”
プロレスといえば「受け身」の美学。
そこに関しては無敵技や3f技がなく防御が弱い、トリガー1にブロッキングがある、
等の要素で具体化されているように思う。
しかしいかんせん、その分の「攻め」が足りない。
機動力の点でも歩きは遅く、ステップも見切りやすい。
またコマ投げからは攻めが継続しない上に、打撃の起き攻めの機会を作るのもエアニーを当てた時くらいだ。
まずはこの攻めの部分からテコ入れしないとまずい。
⇒防御が弱いのはイメージ通りだが、攻めが弱すぎる
◆具体的なアイデア
ここからはアレックスの調整についてのアイデア出しをしていく。
当然アイデアを出すからには、なぜそう変えるのかについて理由も書く。
①VスキルⅡ「オーバーチェイン」
・被ダメージ時効果が解除されないように変更
・必殺技派生を出さなければ効果が解除されないように変更
調整理由:
まずVスキルⅠとの差をつけた意味が分からない。(スキルⅠは解除されないように修正された)
また現状必殺技を出した瞬間にキャンセルの有無にかかわらずスキル効果が解除されてしまうため、派生なしの場合には解除されないようにする。
小技から弱フラッシュチョップ→中エルボーでノーゲージでダウンを奪えることで、コマ投げの対の選択肢を強化することが出来る。
➁立強K(5HK)
・ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更
・ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更
・ガードバック距離を拡大
調整理由:
アレックスに中距離でリターンのある選択肢が少ないため、自分から当てに行ける技のヒット、ガード状況を強化し振りやすくする。
ノーマルヒット時にはノーキャンCAが狙えるようになり、立ち回りでのリーサルプランが増える。
バーディーの立強Kの性能を参考にしアレックスに落としこんだ形。
➂立強P(5HP)
・動作8F目に空中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与
・動作8F~10Fの空中ヒット時の効果を吹き飛びダウンに変更
調整理由:
2018年12月のタイミングで入った調整で、立強Pの動作9F目に対空判定が付与された。
しかし事実上対空用の持続が1Fしかないために思うように活用しきれていなかった。
そのためより対空としても使いやすいように持続を増やし、また吹き飛びやられにすることで起き攻めに移行しやすくする。
※吹き飛びといっても起き攻め用のダウンのため、吹き飛びに対して追撃ができるような調整にはしない。
追撃を求めるのであればしゃがみ強Pというような差別化。
豪鬼の天破対空の追撃無し版をイメージして貰えば分かりやすいか。
④前ステップ
・前方へ移動し始めるタイミングを遅く変更
調整理由:
PC版の流行もあって以前よりも前ステップが通りにくくなっている環境である。
そのため全体フレームは変えずに動作開始フレームを遅らせることによってステップへの反応をしにくくさせる。
イメージとしてはバイソンやレインボー・ミカ、エドモンド本田のようなステップ。
➄エアスタンピード
・弱中強版のガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更
・EX版のガード時の硬直差+2F⇒+3Fに変更
調整理由:
タメ技として用意されているが、ガードで-5Fだとタメで出す技としては使い勝手が悪すぎて使用されない。
そのためガード状況を良くすることでタメ技を当てる行動のリスクが減り、中間距離での選択肢が増える。
ユリアンのデンジャラスニーがガードされて確定がほぼないのに対して、空中の相手に当たらないスタンプに確定反撃があるのはいくらなんでも差がありすぎる。
EX版については立中Pが6Fであるため暴れ潰し可能なフレームにする。
⑥特殊技 引き中K(4MK)を追加
※イメージ: ストリートファイターⅢ 3rd Strike アレックス近中K
・4MKで出せる新たな特殊技を追加
発生5F ヒット+3F ガード-2F
ヒット確認猶予16Fで弱/EXフラッシュチョップのみ繋がる
調整理由:
キャンセルの効く中攻撃が6Fの立中Pしかない上に、ガードで+3F取れるのがラリアットのみ。
つまり小技→中攻撃の連携で3F暴れをつぶせる選択肢がない。
そのため3F暴れを読んでいたらこの膝に切り替えてリターンを取れるようにする。
その代わり立中Pであればガードでも+2F取れるが、こちらは-2Fとなり読みが外れればそこで攻めが終わる。
あといろいろなキャラが膝のモーション持ってるからそこら辺から流用してチョチョイと追加できそうなのも良さそう。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
いかがだっただろうか?
アレックスの攻めの部分を強化するという視点は一貫していると思う。
本当はVトリガーへの強化も欲しいところで書こうとしたのだがさすがに多すぎるので省くことにした。
しかしとてつもなく個人的な視点から調整案を提示してみたが、これでようやくアレックスも強キャラになりえるかもしれない?
もしかしたら二月の調整で今挙げた調整のどれかが入るかもしれないなんて
そう思うとアップデートが楽しみになってこないだろうか。
また次のアップデートでは新たなバトルシステムの追加も予定されているとのこと。
そのシステムとの相性が良ければ、途端にアレックスが第一線に躍り出ることもあるかもしれない。
果たしてアレックスが日の目を浴びる時がくるのだろうか
プロシーンでのアレックスの活躍をぜひ見てみたい。
終
【スト5 攻略】ガイル攻略③~踏み込みの目的と中足関門への解答~
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
※この記事はガイル攻略の第三回目です
これまでのガイル攻略記事はこちらから
【第一回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略①~ゴール設定とソニックの対処~ - 格闘ゲームとキャリア
【第二回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略②~ガイルの通常技・特殊技への対処~ - 格闘ゲームとキャリア
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
◆踏み込みの大前提
前回は実際の試合を示しながら解説する予定としていたが、ボリュームが多くなりそうなので更に分割する。
なので実際の試合を用いた解説は次回にする。
今回はそもそも踏み込みって何を考えてするのかという大前提から入る。
イメージで言えば関門二択という考え方があるように、
あるゴールが存在しそこに至るまでにいくつかの関門をクリアしていくような感じ。
まずはそれをイメージしやすいようにゴールの話からしていく。
あと最後は寄るまでの過程において、
リュウガイルで最もキツイ距離の中足間合い関門の話をして次に繋げようと思う。
●そもそも何故踏み込むのか
踏み込みを考える前に、まずはどのようなルートを辿ってガイルに寄るのか。
また今回もゴールから想定しよう。
ゴールとは投げが届く距離まで歩くこと。
ここで投げと打撃の二択をかける。
ただ実際の対戦においては画面中央で密着されるまで相手がボタンを押さない…
なんてことはそうそうない。
また“投げが届く距離まで寄る”過程で、
相手が後ろに下がれば投げの距離にはいけない。
しかし逆に考えれば至極シンプルだとも言える。
つまり投げが択になる距離を嫌がる場合に相手が取る行動は、
①ボタンを押す
②後ろに下がる
の二つしかないということ。
例えば①の踏み込みを嫌ってボタンを押す相手には、こちらがワンテンポ先に打撃を打てば良い。
カウンターからコンボに繋げたり、
クラカンから大きなリターンを狙えたりすると、相手はボタンを押すことを怖がるようになる。
もちろん踏み込みを匂わせた差し返しなども選択肢に入る。
②は下がる相手には更に踏み込むか、届く下段を打って下がりを抑制してしまえば良い。
特に中足ヒット確認コンボが出来るキャラでは②の抑制力が高いため、より相手に触りやすいのは体感的に分かるのではないだろうか。
また相手に寄られる度に後ろに下がっているとすぐに画面端に到達してしまう。
思い出して欲しいのだが、
究極のゴールは“画面端”
である。
画面端では相手に②の選択肢がなくなり、とてもダメージが取りやすくなる。
つまり画面中央では密着を作れなくとも、
その過程で相手が下がるのであれば最終的には端で密着を作れるのである。
とまあ、二つしかないぞ…!
なんて簡単に言ってはみたものの、
“どの”ボタンを、
“いつ”押すか、
“どのくらい”下がるか、
と中々的を絞れなく難しい。
この崩しの読み合いが非常に上手いのがInfexious
昨年行われた獣道3
Infexious是空vsPunkポイズンの10先
Capcom Cup2019
NuckleDo vs Infexious
彼はとにかく間合いの出入りと、それを含めた飛びの読み合いが上手い。
彼の異質で不気味なプレイはこうした“間合い”取りの上手さから来ているのではないかと思っている。
●ガイルの中足間合いでの振る技のおさらい
前半では踏み込みの目的が密着で投げとの二択に迫ること。
また踏み込みに対して相手が下がったとしても、画面端ではその下がる選択肢が無くなることを解説した。
では次に考えなくてはならないのが、
やはり踏み込んで寄るまでの関門を越えること。
中央での下がりを許容するのは良いとしても、ボタンを押される場合には相応のリスクを与えなければならない。
特にリュウガイルにおいてはガイルの中足間合いでの関門を越えるのが非常に難しい。
これを越えるための選択肢の整理の話になる。
さて前回の記事ではガイルの中足間合いで振るべき技の条件を提示した。
①ガイルの中足よりもリターンがある
ex)クラカン対応、ヒット確認からコンボが出来る等
②リーチがガイルの中足と同じ程度かそれ以上あること
③ガードで確反技ではないこと
前回後述するとしていたリュウの辛い部分はここ。
実は条件に当てはまる技がことごとくない。
1.中足
→しゃがみ状態のガイル相手にリターンが取れない
リーチも負けている
2.立大p
→リーチが短過ぎる
3.立大k
→しゃがみに当たらない
4.立中k
→リターンがない
5.大足
→リターン、リーチは条件クリアしているが、反撃確定技である
6.波動拳
→リターンが少ない、発生前に出る足下の食らい判定を蹴られやすい
さてさて後は何が残っているのか…
一応提示しておくと実はネリチャギ(4HK)と大ゴス(6HP)は悪くない。
☆7.ネリチャギ(4HK)
①のリターン条件はヒット確認で大、EX足刀に繋げられ、ガードでもキャンセル波動に出来るためクリア。
②のリーチ条件は蹴り下ろし部分がガイルの中足と同じ程度のためクリア。
③の確反条件は打ちきり-2f、キャンセル波動も確定なしのためクリア。
→ただし中足と相性の良いフレームが17f目以降と遅すぎるのがネック
↑発生17f目のヒットボックス
まともに当てられる部分の発生が遅すぎることが大きな弱点。
一旦技を出せてしまえば強い部類ではあるものの、差し返しも狙いやすいためスカは禁物。
とにかく技の癖が強すぎて、
正直この技だけでガイル側を動かすのは厳しい。
☆8.大ゴス(6HP)
①のリターン条件はヒット+8fで高火力なコンボにいけるためクリア。
②のリーチ条件は前進距離が長いためクリア。
③の確反条件は打ちきり-2fでクリア。
→しかし技の発生が遅く、食らい判定も発生前に出てしまうため置き技に潰されやすい。
↑発生7f目のヒットボックス
発生は17fなのだが、発生7f目の時点で足下の食らい判定が出てしまう。
そのため中足間合いで大ゴスを狙おうにも中足に引っかかる。
また発生フレームが遅いのでとにかくガイルのバンストやソニックを貰いやすい。
ただ中足を黙らせた後ならばそれなりに有効ではある。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そしたらリュウはガイルの中足間合いではキツイのか。
その通り、かなりキツイ。
しかもガイルの中足は見てからの大足差し返しが絶妙に難しい。
そしたらガイルの中足関門突破出来なくない…?
だがしかし!
リュウにはまだ一つだけ
ガイルの中足間合いで打ち合える技が残されている
もちろん条件に挙げた3つとも全てクリアしている。
その技とは…
“EX波動”
①のリターン条件はヒットでダメージ100/150、さらにダウン後起き攻めが可能なためクリア。
②のリーチ条件はそもそも弾のためクリア。
③の確反条件はむしろ+2fとクリアどころか200点満点。
→さらにはノーマル波動拳でネックだった発生前の足下の食らい判定増加が存在しない。
↑発生1f目
↑発生10f目
まだまだEX波動の強みはある。
もし仮にガイルが打撃でなく、ソニックを撃っていたとしても相殺からダウンを奪えるのだ。
つまりは、
“中足の潰し”
and
“ソニックの抑制”
and
“前歩きの抑制”
を兼ね備えていることになるのである。
この事実から導き出せる結論は一つ。
“ゲージはEX波動に回せ”
ガイルの中足間合いを制するためには、リュウはゲージをEX波動に回さなければならない。
次はこの事実をもとに戦略を練らなければならないが、その話はまた次回にする。
●まとめ
【踏み込みについて】
・踏み込みの目的は投げと打撃の二択を迫ること
・密着を嫌がる相手が取る行動は、ボタンを押すか後ろに下がるかの二つ
・中央では寄れずとも、その過程で画面端にいけば最終的には密着出来る
【ガイルの中足間合いでの関門】
・リュウはガイルの中足間合いで勝てる選択肢に乏しい
・ネリチャギ、大ゴスは癖があるため工夫が必須
・EX波動が全ての条件をクリアした最高の技
今回で伝えたかったことは以上になる。
次回はEX波動という結論を踏まえた上で、今度こそ試合の流れを示しながらの解説をしたいと思う。
いやー、ついつい長くなってしまうね。
未完
続き:対ガイル攻略④
【スト5 攻略】ガイル攻略②~ガイルの通常技・特殊技への対処~
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
※この記事はガイル攻略の第二回目です
これまでのガイル攻略記事はこちらから
【第一回】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略①~ゴール設定とソニックの対処~ - 格闘ゲームとキャリア
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
前回の対策を念頭に基本的なソニックの対処が出来れば、ガイルと打撃を差し合う距離に寄れるようになる。
今回はソニックをかいくぐり、
ようやくたどり着いた中間距離での殴り合いを制するための考察。
まずはガイルの立ち回りで特に使用される通常技と特殊技について整理する。
◆ガイルの技のリーチと特性を知ろう
●主要技の特性と対策
1.裏拳(6HP)
発生11f ヒット+4f/ガード-1f
リーチがガイルの技の中で最も長い
上段属性のため、しゃがんでいる相手にはヒットしない
↑リーチが長すぎてスマホだとボックスが見切れるくらい…
クラカン対応技であり、前ステから大pが繋がり高火力コンボが出来る。
《対策》
しゃがみに当たらないため、スカを見たら差し返す。
また下段技を読みで置いておくのも良い。
リュウガイルでは特に波動の出かかり潰しを狙える技で、中間距離の先手波動にリスクを与えてくる。
そのため中間距離でのスカには毎回大足で差し返す意識を残すこと。
読めていれば中足状況確認から中竜巻にしたいところ。
2.大k(5HK)
発生14f ヒット+2f/ガード-3f
ガードで-3fのため、踏み込みで深めにガードした場合には反撃を入れたい。
また先端ガードであってもガード側+3fの状況は強い。
そのため毎回最速の打ち返しをするのではなく、踏み込みを見せるとガイル側はリスクの低い選択肢のバクステが増える。
バクステであればガイル側はラインをかなり下げるので及第点。
食らい判定の残りも短く、硬直も18fと短め。
そのため差し返しが他の技と比べて難しい。
《対策》
基本は踏み込みガードで良いが、
読めていれば立ち技でリターンが高い技があるキャラであれば置く。
例えばリュウなら立大kが相性が良い。
差し返しも選択肢には入るが、大足の発生が遅かったり、リーチが短かったりするとほぼ無理。
スライディング系の大足を持つキャラはその点楽が出来る。
※ソバット、バンスト、リバスピ、裏拳、大k、全部のスカに対してスラ一択で良いから
状況限定的ではあるが、
リュウであれば影縫いの発生しないバクステスカしからの真空差し返しは狙えるレベルではある。
他のキャラでもバクステが21fであれば、
スカ確認から発生の早い技で差し返し可能かもしれない。
3.ソバット(4or6MK)
発生12f ヒット+2f/ガード-2f
リーチに優れており、カウンターヒット時にはコンボにもいける。
↑発生8f目
↑発生12f目
ヒットボックスを見ると一目瞭然なのだが、
発生8f目で足下の食らい判定が無くなる。
そのため下段系の技との相性に優れている。
《対策》
空振りした際には20fの硬直があるためスカりに対しては差し返しが狙いやすい。
またこちらもリュウの立大Kが相性が良く発生前を潰しやすい。
ガイル大Kと同じくガードした場合には2f有利を取れるため、しっかりと択をかけるのが大事。
またガイル側も本当に先端で毎回ガードさせようとすると意外と難しい。
踏み込みガード、前後の出入り、ニュートラル待ちを混ぜるだけで的を絞らせなく出来る。
4.リバーススピンキック(6HK)
発生16f ヒット+4f/ガード-2f
グラ潰しにも使われるリバスピだが、
立ち回りでの技振りにも使用される。
発生は16fと遅いがリーチが長く、
こちらもソバット同様に途中から足下の食らい判定がなくなる。
また発生前まで食らい判定がほぼ前に出ない特性がある。
地味ながらもVトリガー2の場合、
ヒット時にEXサマーまで繋がるので思わぬ所から倒される危険があるため注意。
《対策》
こちらも空振りには差し返し可能。
リバスピは下段への相性が良いだけでなく、発生前に食らい判定が出ない点も優秀。
下段以外で届く技を振っていれば発生前を潰しやすい。
またこちらもリュウの立大kのようなリターンのある置きを見せておくと、リターンの差で結果的に抑制出来る。
5.バーンストレート(4HP)
発生8f ヒット+2f/ガード-1f
クラッシュカウンター対応技。
クラカン時にはCAが入るため、ゲージが溜まっている場合には最警戒の技になる。
《対策》
こちらも空振り硬直が20f存在し、特に足下の食らい判定が残りやすい。
ソバット同様に空振りには大足差し返し等を狙いたい。
良くある連係として前歩き立コパ→バンストがあるが、これにはフレーム間が5f存在する。
4fの長い通常技があるキャラは割り込みを見せるとガイル側の歩きからのライン上げを抑制出来る。
リュウであれば立弱k。
6.しゃがみ中キック(2MK)
発生7f ヒット+2f/ガード-4f
タメを維持しながら繰り出せる技でガイルの中間距離で振りやすい技の筆頭。
中足置きの強い点としては、
下タメ、横タメを維持しながら技を置けるということ。
つまり中足を置くことで近距離への踏み込みや前ステを抑制しながら、飛びに対してはサマーが間に合う。
《対策》
中足単体では大きなリターンが取れない。
そのため、
中足間合いまで踏み込んだ後は、
“踏み込みガード”
or
“中足置きへの相性の良い置き技”
or
“踏み込んでリターンが高い技を当てる”
がシンプルな読み合い。
※本当はガイルの中足に見てから差し返せれば良いのだが、PC版でもかなり難しい部類
コーリンであれば大pや引大kといった、
ガイルの中足間合いで大きなリターンを取れる技がある。
それを嫌い間合い外から置いてくるようになれば、今度は置きのしゃがみ中pや立弱kの仕込みが機能するといった具合だ。
他にも例を上げると、
かりんであれば大kや大p、
さらにはそもそもガイルと中足の差し合いをしたらリターンが桁違い。
そのような形で中足間合いまで踏み込めると、リターンの面でガイル側を抑制出来ていることが多い。
ただし中足間合いの攻防関してはキャラ格差の大きい部分だと思うので個別に変わると思う。
もう少し初心者向けに言い換えると、
まずは
“ガイルの中足間合い”
では、
“リターン勝ち出来る選択肢を見せよう”
ということ。
※次回後述するが、この部分でリュウは結構辛い
この距離の読み合いでリターン勝ち出来るとガイルの中足置きが結果的に減り、
より深い踏み込みが出来るようになる。
これはカメラ屋さんの“感謝理論”で言うところの“関門二択”と呼ばれる理屈と同じ。
※感謝理論、関門二択についてはこちらから(kanmon)
そしてガイルの中足間合いで振れる技の条件を挙げるならば、
①ガイルの中足よりもリターンがある
ex)クラカン対応、ヒット確認からコンボが出来る等
②リーチがガイルの中足と同じ程度かそれ以上あること
③ガードで確反技ではないこと
自分のキャラで色々技を振ってみて、
条件に合った技を探してみよう。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
さて、今回はガイルの立ち回りの主要技をピックアップした。
ちなみに列挙した技1~6の並び順もリーチ順になっている。
前回の記事①でまずはガイルに寄るまでのソニックの対処方法を押さえた。
今回の記事②ではガイルの主要技の特性を掴んだ。
ただ実際には今回の技の特性を掴んだとしても、
中間間合いでは差し返しや踏み込みを意識する中にソニックの読み合いが入ってくる。
そのため次回は実際の試合画像を示しながら、
踏み込みと間合い毎の読み合いに関わる話を書く予定。
次回は画像を用いる関係でほぼリュウ目線になるのでご了承を。
それではまた
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
【続き:ガイル攻略③】
https://kakuge-career.com/entry/2021/01/24/143323
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
未完
【スト5 攻略】ガイル攻略①~ゴール設定とソニックの対処~
今回は最近力を入れているガイル戦について攻略を書いていきたい。
最初に断っておくと、
基本的にはリュウ使いの目線から語る予定。
そのため他のキャラクターでどこまで参考になるかは分からないが、少しでもガイル戦の攻略のヒントになれば。
◆ガイル戦のゴール設定
今回はガイル戦攻略①としてまずはゴール設定の話からしていく。
ゴールが定まっていない状態で試合を進めるのは心理的にも戦略的にも厳しくなる。
ともかくまずはガイルに勝つための具体的な“絵”を予め描かなくてはならない。
基本的に対ガイルにおいては、メナトやダルシムのような特殊なキャラは除いてゴールはほぼ決まっている。
“ガイルを画面端に追い込む”
ガイルの強みは何と言っても強力な飛び道具のソニック。
ソニックはタメ技である。
そのためソニックを主軸とした立ち回りの場合は必然的にラインを下げながらとなる。
しかし画面端ではガイルの強みである“速い足回り”と“下がりながらのソニック”が機能しない。
ガイル側は画面端に到達する前に位置を入れ替えるか、ラインを押し上げるかといった行動が必要になってくるのだ。
この一連のラインの攻防がガイル戦での肝であると言ってよい。
そして画面端がゴールと決まれば、自ずと立ち回りでの狙いも絞れてくる。
◆ガイルを画面端に追いやるためには?
~ソニックへの向き合い方~
次にガイルを画面端に追いやるための手段を考えるところから。
まず立ち回りではガイルのソニックと向き合わなければならない。
ソニックに対しての選択肢を整理すると、
①前ジャンプ
②垂直ジャンプ
③歩きガード
④弾抜け狙い
⑤発生前潰し狙い
ソニック一つでこれだけ相手を動かせると考えれば、いかに強力な選択肢であるか分かりやすい。
①の前ジャンプは分かりやすい選択肢なので割愛。
ガイル戦でソニック対処の基本は②と③を組み合わせた、
“有利フレームの大きい弱ソニックは垂直し、
強ソニックはガードすること”
弱ソニックは弾速が遅く遠目でガードさせると、次の最速ソニックが安全になる距離がある。
そのためガイル側としては弾を撃つならば弱ソニックをガードさせ、有利フレームをなるべく多く取りたい心理が働く。
そこで弱ソニックを垂直ジャンプ出来るとどうなるか。
画面内には弾速の遅いソニックが残っており、ガイルが次の弾を撃つまでに時間がかかるのだ。
※弾が画面内にある場合、次の弾が撃てない
このタイミングではソニックを気にする必要がない。
よって強気に踏み込みが出来るため、結果としてラインを上げることに繋がるのである。
⑤の発生前潰しはソニックの発生前にリーチの長い大足やクラカン技を当てるもの。
↑ソニック1f目
↑ソニック9f目
ソニックの発生は10fだが、発生前にはこれだけ食らい判定が前に出る。
特に足下の食らい判定は1f目からしっかり出るため下段を置いておくとソニックの出際を狩ることが出来る。
これに対してガイル側は
技のスカりを差し返す、
しっかり下がってからソニック等、
これまたラインを下げる行動を取ることになる。
相手にこちらのソニック発生潰しを警戒させることもライン上げに繋がるのである。
④の弾抜けも選択肢に入るが、一つ気を付けなければならないポイントがある。
単純な話で言えば弾抜けの選択肢がある場合ガイル側には、
“弾を抜けられないように撃つ”
という強制力が働く。
ガイルの強みである下がりながらのソニックを制限出来るため、互いの立ち回りに大きく影響する。
が、しかしここに陥りやすい落とし穴がある。
それは、
「弾抜けを意識し過ぎてラインを下げてしまう」
というもの。
正直リュウにはまともに見てから抜けられる弾抜けが無いため、この落とし穴にハマることはあまりない。
しかし時々弾抜けを狙い過ぎてガイル側にラインを渡してしまう試合を何度か目にしたことがある。
弾抜け技を持つキャラクターを使用する場合には弾抜けを意識し過ぎてラインを下げていないかにも注意を払う必要があるだろう。
◆まとめ
まず対ガイル戦のゴールは、
“画面端”
それ以外はオマケ。
なので気持ちは前に前にで
…といってもどこかでガイル側はラインの回収を狙ってくるので、そのタイミングは待つのも大事。
次はガイルをどう端に寄せるか。
⇒まずはソニックへの対処
・ソニック発生潰しを狙い、それを警戒させる
・弾抜けを意識し過ぎてラインを下げない
・最後は勇気の前ジャンプ
出来る限りの攻略はする、が後はもう読み合いの延長。
「人事を尽くして天命を待つ」
ならぬ、
「人事を尽くして前ジャンプ」
の気持ちでいきましょう。
天命が来なかったら、感謝の念が足りなかったということ。
CAPCOMへの感謝が足りません。
1日1万回、感謝の前ジャンプ攻撃をしましょう。
続けると前ジャンプが音を置き去りにするほど速くなります。
※注 ならない
冗談は置いておいて…
今回の部分でソニックへの大まかな対処方法についてまとめた。
これらが出来ればある程度ガイルと通常技を交えた攻防が出来るようになるはず
しかしソニックをかいくぐった後にはガイルの優秀な通常技の数々
特殊技も強力なソバット、リバスピ、バンスト、ニーバズ
ついでにネパールの首都はカトマンズ
もう韻踏めないや…
次回は中間距離の攻防メインに書いていく予定
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
【続き:ガイル攻略②】
【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略②~ガイルの通常技・特殊技への対処~ - 格闘ゲームとキャリア
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
未完!
プレイヤーの多くがPunk化したストリートファイターVの現在
PC版最高環境がもたらしたストVへの大きな変化
今回は昨今主流になりつつある環境、
・PC版ストV
・144Hz以上のゲーミングモニター
・垂直同期オフ
これらによるインプットラグの軽減を前提としたストV環境について考察していきたい。
この環境がどのようなものかは、
簡単に言えば差し返しや対空、ヒット確認、前ステ止めなどがしやすくなる環境だと捉えて貰ってよい。
これまでのPS4版主流の環境とどのような変化があったのか、
これについて考察をしていく上でアメリカのトッププレイヤー“Punk”を引き合いに出したい。
現在の状況について一言で表せば、
「トッププレイヤー全員がPunk化した」
●Punkの強みとは
あらためてPunkというプレイヤーの強みから考察していきたい。
彼のプレイスタイルの特徴は、
何といっても“驚異的な反射速度”
彼の代名詞でもある中足確認や対空精度、前ステ止め、差し返しといった行動の多くは反射速度が他のプレイヤーよりも圧倒的に優れているからこそのものだ。
もう少し細かく言い換えると、
他のプレイヤーよりも一つの行動に意識を割かずに対応出来るために、他のアクションに対しても後手を踏まないのだ。
例)
中足確認に意識を割きながら、対空が出せる
差し返しに意識を割きながら、対空が出せる等
PS4主流の環境ではPunkと同じレベルで確認、差し返し、前ステ止め、対空といった行動を取れるプレイヤーはいなかったように思う。
しかしながらインプットラグが少ないPC版最高環境の場合、これまでPS4では難易度が高かった行動の多くがいくぶんか楽になった。
これによって反射速度が必要な弾抜けや対空、前ステ止め、確認等の難易度も一律に下がり何が生じたか。
相手の行動に対して割く意識の割合も自ずと減り、より対応型のゲームとなったのだ。
ラグの減少によっていわゆる“待ち”が加速したと言っても良いだろう。
Punkの強みは先ほども書いた通り、
圧倒的な反射速度とそれを基にした完璧な対応力にある。
ステップと飛びが通らないし甘えた置きは差し返される、
ならば取らなければならない行動は一つ。
“歩く”
のはずなのだがPunkの使用するキャラクターはかりん。
このキャラクターは地上戦の強さが半端じゃない。
相手とベタ足で技を差し合う形に持っていけた時点でかなり有利な展開になっていると言えるだろう。
つまりPunkは圧倒的な対応力を前提にして、かりんの有利な距離で戦うことを相手に強いていたから強いと言えるのである。
※Infexiousは対応力のPunkに対して“歩き”の上手さで崩した
獣道3
●トッププレイヤーのPunk化
PS4版主流な環境ではPunkにしか出来なかったことが、
PC版の最高環境では難易度が下がったことにより多くのプレイヤーで実行可能レベルになった。
トッププレイヤーの多くが確認系だけでなく、前ステや弾抜け、対空といった反射による対応力が向上していることは言うまでもない。
ラグの少ない環境が生まれたことによってPunkの強みは一般化されてしまった。
特に確認系の技術はPS4版ではせいぜい15fが限界の所をPC版最高環境においては猶予13fの世界に突入しようとしている。
この状況下においては“待ち”を崩すための強力な攻撃力が欠かせなくなってくる。
例えばリーチが長く自分だけ触れるキャラやトリガーの逆転力が強いキャラ、コマ投げでの純粋な二択をかけられるキャラなどだ。
最近特に評価の高いユリアンもこれにあたるキャラクターの筆頭ではないだろうか。
リーチの長い通常技に加えて速い前ステ、さらには上からのEXニーと突進技のEXタックルもある。
これら全てをある程度さばけたところで理不尽なエイジスリフレクターの択が最後に残っているのだ。
つまり待ちが加速したこのゲームにおいて必要なのは、
見ていても返しづらい行動や通した時のリターンが高い行動だと考えられる。
また確認系の伸び代が高いキャラクターも環境の恩恵を受けるだろう。
特にキャミィは出来るかどうかのギリギリのラインであった中足確認が現実的になり地上の圧力が増した。
元々確認が実戦的であったかりんやケンについてはスタン値確認でなくても出来るレベルになり、他の行動への対応力が高まることでよりPunk化の流れが顕著であるように思う。
●まとめ
待ちが加速したこの環境で恩恵を強く受けるのは、
・見てからの対応が難しい行動を持つキャラクター
・確認系でリターンが上がるキャラクター
・トリガーの逆転力が高いキャラクター
と考えられる。
今年はコロナウィルスの問題もありオンラインでの予選となったが、
PC版とPS4版でのクロスプレイを容認しながらこのような差があるのは正直問題だと思う。
今後公式でオンラインの大会を開催する場合には設定等のレギュレーションやハードの限定等の措置が必要になるのではないだろうか。
1f単位でしのぎを削る世界の中でプレイ以外の部分にケチがつくのは勿体無いように思う。
真に競技として発展させていくためには、
こうした環境についてもレギュレーションを取り決めるなどして公平性を保つべきだと思う。
あらためてクロスプレイや複数ハードでの展開の難しさを知った気がする。
やはり早くオフラインでの大会が観たい
これに尽きる。
終
【キャラ紹介】難攻不落のガイル編+ここが強いよガイル君
必要なのはソニックとサマー、ただそれだけだ
※前半はフリープレイで始めた初心者向けの内容、後半はガイルの強さを超主観で語ったマニアックな内容となります。
↓↓↓【前編】↓↓↓
◆ソニックとサマー
ガイルというキャラクターを語る上で欠かせないのがこの二つの技。
それぞれ後ろ溜め、下溜めの技となっておりタメキャラと呼ばれるタイプのキャラクターになります。
ソニックブームは飛び道具の技の部類の中では破格の隙の少なさ。
さらにガードさせても有利フレーム(ガイルのターンが続くこと)であり、ソニックを連打することで常に主導権を握ることが可能です。
そんな風にソニックを打ち続けていると相手はソニックを飛び越えようとジャンプしてきます。
そこで使うのがサマーソルトキック。
しゃがんで待ちながら、相手が飛んできたのを見てレバーを上方向に入力するのと同時にキックボタン。
タメ技なので昇竜拳と異なりコマンドミスのようなことがほぼないので初心者にとっても出しやすい対空技です。
ガイルはしゃがみガードしておけばソニックとサマーを両方タメられます。
なので、
飛んでくると読んだら待ってサマーを狙う
飛ばないならソニックを打つ
このようなシンプルな読み合いを仕掛けることが出来ます。
この基本的な動きにさえ慣れてしまえば、
初心者のうちから対戦が成立するので非常におすすめのキャラクターとなっています!
またあの格闘ゲームのレジェンドであるウメハラ選手が使っていることでも有名。
あこがれのプロゲーマーのプレイをモチベーションに練習してみてはいかがでしょうか?
↓↓↓【後編】↓↓↓
◆ガイルの強さ
ここからはちょいとマニアックな内容になりつつ、ガイルの強さに主観全開で触れていきます。
“ここが強いよガイル君”
1.歩き速度
⇒前歩きは1f当たり0.052と豪鬼、いぶきと並ぶ速さ。
キャミィ、ケン、ルシアなどは0.05で彼らより若干速い。
…いくら何でも速すぎませんかね。
2.優秀な通常技・特殊技
⇒キャンセルは効かないものの、優秀な発生・硬直・リーチの中足。
判定とリーチに優れ、カウンターヒットからコンボにもいけるソバット。
発生途中から足元の食らい判定が無くなるリバースピンキック。
クラカンからCAまで繋がるバーンストレート。
etc…
とにかくソニック撃ってない時の立ち回りも非常に強く、これらに対して相性の良い技を持っていないキャラクターは攻め手を欠いてしまう。
3.Vスキルを絡めた弾撃ち
⇒ストリートファイターの歴史において前代未聞。
タメキャラがコマンドキャラの弾に回転で勝つというとんでもない性能をVのガイルは持っている。
これによって胴着系のキャラクターは弾がかなり機能しづらくなってしまった。
そもそも何で一段目で止められるようにしたのか謎。
灼熱みたいに全体フレームが長い代わりにヒット数多いみたいな性能であればまだ良かったのに…
Vスキルソニック撃たれただけでライン上げ+密着択も作られてしまうので、一段目見てから大足とかで蹴れる位置をキープしたい。
4.しゃがむだけで対空と弾抜けを両立するサマソ
⇒弾の撃ち合いがそもそも出来ないというのは先ほど書いた通り。
さらに今作ではしゃがんで待っているガイルに弾も撃てない、飛べもしない。
基本的には弾を撃つとガイルがしゃがむという読み合いがあるのだが、そもそもしゃがんだガイルに対して相性の良い技を持つキャラクターが少な…(ゲフンゲフン)
※本来ガイルの通常技が強いなら、
読んでたら弾でその通常技を潰せる…
みたいな読み合いにすべきだよねって思う
流石にしゃがんで待つだけで相手の動きを制限し過ぎじゃないかな
5.後ろ下がりファジーコパソニックが強すぎ+それに伴ってバクステや暴れ択が強い
⇒下がれない当て投げを持っているキャラクターが少ない事を考慮すると、
ちょい下がりしゃがみガードコパソニ仕込みがめちゃくちゃに強い。
これに対して明確な崩しとなると、
弱攻撃の下段を連係に組み込める一部キャラくらいしか安定して狩れない。
ファジーコパをタイミングで潰そうにもたった4fのコパンを狙って潰すのは難しい。
小技後の前歩きを増やすという選択肢も、
そもそも歩きが速いキャラクターではないと現実的でなく、さらにはバクステや暴れに負けやすくなってしまう。
またガイルのコパソニ仕込みはコパンがヒットした段階で大足まで繋がる。
低リスクでいながらしっかりとリターンまで付いてくるのが非常に憎らしい。
6.めくり飛びでの位置入れ替え
⇒前歩きの速度が速いこと、
そしてソニックを前歩きガードする展開が多いこと、
これらが要因となりこちらが踏み込むタイミングでの前歩きジャンプでのめくりが強力。
勿論胴着キャラ等では振り向き昇竜で対応可能だが、位置を入れ換えられてしまう上に昇竜から起き攻めにいくことが出来ない。
まためくり飛びを警戒して後ろに下がると普通にソニックを撃たれるか、前歩きコパから攻めの展開を作られてしまう。
7.Vリバで回避できないCA削り
⇒内側エディションはすでに終わったものの、依然としてソニックハリケーンやソニックテンペストなどのCA削りを回避できないキャラクターが多く存在する。
特にガイルはキャラクターの性質上、ゲージの効率が良く終盤での削りフィニッシュを狙えるケースが多い。
最後の読み合いを楽(サボれる)出来てしまうのはガイルのキャラクターコンセプトからしてちょっと寒くないかと思う。
8.強すぎる画面端
⇒画面端で投げた後に、
コパソニック→中pソニック→バンストorニーバズ、etc...
のようなこちらがどうしようない連係で一生固めてくる。
また画面端でのコンボ火力が化け物で、
ゲージを使わずに火力を出せるためゲージ効率がとても良い。
後述のVトリガーコンボの火力も画面端では爆発的に伸びるので、画面端のガイルは最強クラス。
シーズン1の頃は投げた後に謎のホバー移動が有って画面端の状況悪かったのになぁ…
9.Vトリガー1 “ソリッドパンチャー”
⇒まずコパソニ仕込みが強いという話をしたが、それはつまりコパソニVトリガーキャンセルも強いことを意味する。
別にガード発動でも普通に前ステから打撃と投げの択をしかけられる。
リバスピのリターンが高いため投げ抜けを入れづらく、それまで追い詰めてたはずなのにソニック発動から後ろ投げで逆に自分が画面端に…なんて展開も多い。
そして極めつけはチビソニック。
遅いチビソニックを出すことで何故かガイルが一緒になってついてくる。
そしてまた平然と投げと打撃の択を迫る…
何なのこれ。
ストリートファイターVのデモ映像出した時の春麗から学ばなかったのか…
10.空投げのリターンが高い
⇒空投げ後の状況が良く、こちらも打撃と投げの択がかかる。
何度か言っている通り、
リバスピが強いので投げを受け入れ気味になるしかない。
空投げで130/170、その後の通常投げで130/150。
いやー、めちゃくちゃ痛い。
そもそもガイルは下溜めがない時の対空は基本的にリターンが低く作られている(はず)なのにそうなっていない。
でもそこは伸び代だった部分。
ウメハラ選手があそこまでの空投げ精度を身につけた結果、強いと認識されるようになった部分も多いように思う。
まあやり込みの部分だから、
こういうのをすぐ弱くしちゃうとゲームが詰まらなくなる気がする。
でもやっぱり強いから強いって書くよ。
~~~~~~
とりあえず終了。
ガイル使いではないのでまだ他にも強いところはあるんだろうけど一旦このくらいに。
長々と主観で書いてきたけど、
ガイル戦めちゃくちゃ好きだから勘違いしないでね!
それでは。
リュウガイル戦の長編攻略記事↓
終
ストリートファイターVがフリープレイに登場!
ストリートファイターVがフリープレイに登場!
2020年9月、なんとストリートファイターVがフリープレイになりました。
PS+会員であれば一度でもDLしてライブラリーに入れておけばいつでもプレイが出来ます。
またフリープレイになったことによって、
ストリートファイターVのプレイ人口が爆発的に増加しています。
Street Fighter V - number of players (PlayStation) [Archive]
今回はそんなストリートファイターVをこれからプレイしようとしている方向けの記事となります。
まずはどんなゲームかの解説、
そしてフリープレイをする上での注意点なんかも書いていきます!
1.ストリートファイターVとは
◆使用出来るキャラクター
ストリートファイターVは2016年2月16日に発売し、毎年シーズンアップデートを経過してきました。
現在はシーズン5と呼ばれ総勢40キャラがプレイアブルとして登場しています。
しかしながらここで大きな注意点があります。
今回フリープレイで配信されているのは無料部分、
つまり初期に使用出来るキャラクターは16キャラクターのみとなります。
リュウ、ケン、春麗、ナッシュ、ベガ、かりん、レインボー・ミカ、バーディー、キャミィ、ダルシム、ラシード、ザンギエフ、F.A.N.G(ファン)、ララ、ネカリ、バルログ…合計16キャラ
一応ゲーム内ポイントの“ファイトマネー”(FM)を貯めることでいくつかを解放することは可能ですが、あくまで片手で数えられる程度…
本格的に他のキャラクターも使いたい!となった場合は、別売のアップデートキットを購入しましょう。
CAPCOM:STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION 公式サイト
2.格闘ゲーム初心者に向けての基礎知識
ストリートファイターVのルールはいたって簡単。
それぞれ弱中強パンチ3、弱中強キック3つの合計6つのボタンを使用して相手の体力ゲージを減らす
これだけです。
またコマンドやタメと呼ばれる特殊な入力を用いることで必殺技を繰り出すことも出来ます。
例)波動拳
下(2)→斜め下(3)→右(6)の順にレバーを操作してパンチボタンを押す
※格ゲー豆知識(テンキー表記)
789
456
123
格闘ゲームについて調べたりすると、
格ゲーマーの多くがコマンドの表記を数字で表記しているのを目にすると思います。
これはテンキー表記と呼ばれ、
5を何も入力していない状態(ニュートラル)とし、それぞれのレバーの方向を数字で表しています。
まずは好みのキャラクターを見つけ、
コンボ練習などでカッコいい連携を身につけることから始めると良いと思います。
3.最近のプロシーン
ストリートファイターVは自分で“遊ぶ”だけでなく、“観る”楽しさも大いにあるコンテンツです。
ただ、今年はコロナウィルスの世界的流行もあり、残念ながら大きな大会を開催することは現状出来ていません。
しかし現在ストリートファイターVは各地域ごとでのオンライン予選を行っています。
各予選を勝ち抜いた16人で世界一を決める大会であるCAPCOMカップが来年初めに予定しています。
すでに出場選手の半分が決まっており、
7月のアジア枠では格闘ゲームの第一人者でもあるウメハラ選手が厳しい予選を勝ち抜き出場権を獲得しました。
この優勝のストーリーは後に記事に出来たらと思います。
また日本国内では6チームによるリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2020」が予定されています。
普段のトーナメントでの個人戦とは異なり4人1組のチーム戦、
さらには特殊なBANルール(特定のキャラクターを使用不能にする)が採用されています。
出場チームは時計回りに、
マゴスカーレット、ネモオーロラ、ときどフレイム、ふ~どガイア、ももちスプラッシュ、ウメハラゴールド、
となっています。
こちらは9月25日(金)23時から配信開始予定とのこと。
4.次回の予定
次回から簡単なキャラクター紹介記事を書いていきます。
これからは始めようと考えている方や、
どんなキャラなのか分からないなんて方に分かりやすくお伝え出きればと思います。
それではまた次回!
【攻略】リュウはGに有利である。その理由を語ります
◆はじめに
お久しぶりです。
更新していない時期が長く、
ブログ記事を書くことはなかったのですが、一応色々と攻略を考えることはしていました。
そしてようやく考えがまとまってきたので、
ここら辺でG戦の攻略を公開しようと思います。
現在ストリートファイターVはシーズン5。
様々なキャラクターが登場し、何とキャラクター数は総勢40名。
その中でも特に強力なトリガーを有しているのが“G”。
このキャラクターに困っているプレイヤーも多いのではないでしょうか?
今回はリュウ目線から語るG攻略になります。
結論から言うと…
今のところ僕の考えでは、
「リュウが微有利」
です。
それではG戦の考察をしていきますのでよろしくお願いします。
◆Gというキャラクターを考える
まずGというキャラクターを考察することから始めます。
《強い部分》
・Vトリガーからのコマ投げと打撃の2択
・判定の強い弱、中攻撃置きからの必殺技仕込み
・確認出来る立強pからのライン押しと火力
・強化状態の火力、立ち回り
《弱い部分》
・自分から当てにいける技が少ない
・前ステが遅い(19f)
・Vリバが確定する技が多い
・歩きが遅い
※これらはリュウ使いの僕の視点から語っていますので偏りがあるかもしれません。
強い部分から見ていきましょう。
【トリガー発動からの2択】
Gの特筆すべきなのは、
やはりトリガー発動での2択。
正直これに関しては抗うすべは有りません。
しかしながらこの点、
●リュウの利点
・体力が1025
・打撃系Vリバ
・無敵技がある
体力が1025あることによって、
たとえ読み合いに負けたとしても耐えられる局面が増えます。
少し言い換えると、
豪鬼が2回の読み負けで試合が終わってしまうのに対して、
リュウなら3回まで許される…といった感じです。
次にVリバ。
これは具体的な話になってしまいます。
G側がトリガーが溜まるとやってくる基本行動がEXオーバーからのVトリガー発動です。
この後コマ投げと打撃の完全2択が始まります。
しかしながら、
この局面においてVリバを使うことで低リスクで読み合いを仕掛ける事が出来ます。
打撃に対してはVリバが当たる上に、コマ投げも間に合いません。
もちろん通常投げには負けてしまうので、それぞれのコマンドに投げを仕込むことでG側も対処は可能です。
しかしGの通常投げは喰らったとしても攻めが継続しません。
仕切り直せるので積極的にVリバを使う方が安定するのではないかと考えています。
またリュウには無敵技もあります。
トリガー発動の局面に関しては投げ仕込みの選択肢を狩れるため、とても凌ぎやすいキャラクターであると言えるでしょう。
トリガー発動時の選択肢をまとめると、
1.ガード
2.ジャンプ
3.Vリバ
4.無敵技
以上の4つを上手く使っていけばかなり凌げると思います。
特に選択肢の割合はVリバに偏って良いです。
通常投げを食らっても仕切り直せますし、対の選択肢として無敵技がGの投げ仕込み系の選択肢を潰します。
【判定の強い置き技】
次にGの判定の強い置き技への対処です。
Gの立ち回りの中で重要なのがこの置き技への必殺技仕込み。
特に対空も間に合う小技置きが非常に強力です。
当たってしまうとEXオーバー等からラインを押される上に、Gが強化状態となってしまいます。
これへの対策はシンプルですが“波動拳”です。
波動拳は出してしまえば差し返しも喰らわない最強の置き技です。
Gが技を振りたい距離で勇気を持って波動拳を撃つことが重要になります。
Gの弾抜けはEXスピンキックですが、
弾を見てから抜けるのは難しくG側のゲージ効率も悪くなります。
そして波動拳だけでなくもう一つの対策があります。
それは仕込めない距離まで踏み込むことです。
踏み込みガードを選択肢として持つことで仕込み漏れを誘発する効果を持ちます。
また同時にGの前強p(-4f)、ノーマルスピンキック(-5f)への確定を取りやすい距離を作る事が出来るメリットもあります。
リュウの立弱kのリーチが長い分、
他のキャラクターよりも少し踏み込むだけで確定反撃を狙えるのですね。
G戦では強気に踏み込むことが重要であることを強調しておきたいと思います。
【確認出来る立強p】
踏み込む上で問題になるのがGの立強pです。
ヒット確認が簡単でクラカン属性もついています。
まずはこの強pに対しても基本的にはガードか波動拳が対策になります。
基本は前歩きガード、後ろ下がり波動、差し返し大足を使いましょう。
また強pが増えてきたと思ったら思いきって飛ぶのもアリです。
【強化状態のG対策】
Gの強化状態は弾が2ヒットになったり、コンボ火力が伸びるなど立ち回りも強力になります。
なるべく早くこの強化状態を終わらせるためにはVリバとEX波動拳を使いましょう。
幸いGの技はVリバ確定しやすいのでそれほど難しくはありません。
基本的には前歩きガードで弾に対してVリバを狙えばよいです。
◆まとめ
今回はGの強い部分についてリュウでどう対処するかについて書きました。
最後にリュウがなぜGに強気にいけるのかまとめます。
【Gの強い置き技】
⇒波動拳での潰し
【トリガーの2択】
⇒体力1025、無敵技、打撃系Vリバ
【前強p、スピンキック】
⇒長い立弱kでの確定反撃
【強化状態】
⇒ダウンの取れるVリバが狙いやすい
以上です。
久しぶりの記事でしたがここまで読んで下さりありがとうございました。