格闘ゲームとキャリア

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【俺のスト5 調整】-ナッシュ編-

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【俺のスト5 調整】-ナッシュ編-

 

俺のスト5調整シリーズ第三弾!今回はナッシュ編です。

 

シーズン5が始まり、これまで不遇だったキャラクターたちが強化されました。

例えばリュウやバイソン、アレックスなどはしっかりと強化を受けて、トップレベルの試合に出ても恥ずかしくない性能を持つようになりました。

 

しかしながらナッシュはあまり効果的な強化を貰えませんでした。

流石に何とも言えない調整を受けてしまったこのキャラクターについて、個人的な観点から再調整の希望を込めて記事を書こうと思い立ちました。

 

正直かなり微妙な調整を受けて、そのまま放置されてしまったという印象です。

 

 

ナッシュの現状評価

 

シーズン1ではその活躍も目覚ましいものがありましたが、今では見る影もありません。

なぜシーズン1ではあれほど活躍できたのでしょうか?

 

個人的な結論としては、

“インプットラグ(入力遅延)”が多かったこと

だと考えています。

 

当時の環境はPS4版であり、なおかつ今よりもインプットラグ(入力遅延)が大きい状況でした。

その上ナッシュの前ステップが見えにくい性能をしていたために、バックステップと前ステップを駆使した立ち回りが非常に強力でした。

参考:Infiltration選手の世界を驚かせたナッシュ

youtu.be

 

しかしながら現在はPC版が環境の主流となり、ナッシュの前ステップでは上級者であればかなりの精度で止められてしまいます。

またシーズン5では共通調整として技の空振り硬直と食らい判定が残る調整を受けて、ナッシュも差し返しや確定反撃を取られやすくなってしまいました。

 

その代わりにソニックサイスの威力が若干上がったことや、性能は微妙なものの念願の3Fを手にすることもできましたが、ナッシュを救うほどの変化はなかったというのが現状だと思います。

 

ナッシュはキャラクターコンセプトからすると守りのキャラクターではないでしょうか。

緩急のある弾で相手を動かしながら、飛んでくる相手を落とし、隙あらば前ステップから攻めの起点を作る

というようなイメージです。

 

しかし先ほども言ったように現在は前ステップが簡単に通る環境ではありません。

 

ではそのような環境で前ステップを通すにはどうすればよいでしょうか。

前ステップを見ている相手には歩きや弾を活用するのが重要です。

 

しかしナッシュの弾は弾抜けに弱く、かつ対空昇竜があるわけでもありません。

また歩きも遅い上に下段キャンセルも効きません。

 

これではしゃがんで待っている相手にどうやってダメージを取れというのでしょうか。

ここら辺の問題点を考慮したうえで、調整案を書いていこうと思います。

 

 

◆具体的なアイデア

ここからは具体的に調整のアイデアを提示していきます。

いつも通り調整理由も添えて書きますのでよろしくお願いします。

 

 

①前歩き/後ろ歩き

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・移動速度を増加

 

調整理由:

ナッシュは歩きが前後とも1Fあたり0.027という数値となっており、前歩きはダルシム、ベガに次ぐ遅さです。正直ザンギエフやバーディ、アビゲイルの方が前歩きが速いという事実が恐ろしいです。

まず今回のシーズンは納得エディションとも呼ばれているのですが、例えばポイズンよりもこのキャラの歩きが遅いということに納得性があるのでしょうか。

 

すくなくとも移動速度はポイズン程度の前後移動、もしくはリュウ程度の標準スピードにまで上げてしまって良いと思います。

※前後移動の数値目安

・ポイズン 前=0.041/後ろ=0.032

リュウ 前=0.047/後ろ=0.032

・ガイル 前=0.052/後ろ=0.033

 

序盤に述べた通り前ステップが通らないのであれば、歩きがより重要になってきます。歩き速度を向上させることで結果的に前ステップが通りやすくなる効果が期待できます。

 

また差し返しされやすい環境になったことで、より技の空振りのリスクが高まりました。

この調整によって歩きが速くなることで、

「技をスカらせた自分が悪い」

と健全な反省をすることが出来るでしょう。

 

歩きが遅い場合は、

そもそもの間合い調整が難しく、空ぶらないように技を振ること自体が相手依存になりやすくなります。

 

歩き速度を改善することが何よりもナッシュの立ち回りの幅を広げてくれるのではないでしょうか。

 

②立中K(5MK)

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・しゃがみ状態の相手にヒットする攻撃判定を前方に拡大

・ターゲットコンボでのキャンセル受付時間を4F延長

・ターゲットコンボ2段目からVスキルⅡへのキャンセルルートを追加

・技を空振った際の硬直を増加(3F程度)

・ガード時の硬直差を0F→-2Fに変更

 

調整理由:

立中Kは対空になるという性能を持っていますが役割が立強Kと被っており、あまり有効に活用されているようには見えません。またしゃがみ状態の相手にヒットさせるには密着しなければならず、中間距離でこの技を使うのも勝手が悪すぎる面があります。

そのため先端でもしゃがみ状態の相手にあたるように変更し、さらにターゲットコンボの確認猶予を伸ばしてリターンを取りやすくします。

 

またVスキルⅡを安全に溜める機会を増やすために、ターゲットコンボからVスキルⅡへのキャンセルルートを追加します。

この調整はバイソンがターゲットコンボやスマッシュからのVスキルキャンセルが追加されたことで、よりVスキルの強化の恩恵を受けやすくなった調整をモデルにしています。

 

中間距離で振りやすい調整にした代わりに、空振りの硬直やガード時のフレーム状況は若干悪くさせる必要があるので弱体部分もありますが、トータルで見ると非常に強化されるのではないでしょうか。

 

 

ソニックブーム

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・弱/中版の全体硬直を47F→45Fに変更

・弱版の弾速を速くする

・ボタンホールド可能技に変更(最大溜め時は2ヒット技になる)

 

調整理由:

ナッシュは対空性能が低い割に、なぜか弾の性能も控えめになっています。

そのため弱・中版の弾の全体硬直をリュウと同じ45Fへと変更し飛ばれにくくします。

 

また強版の弾速の遅さは良いものの、対の選択肢の弱版の弾速があまり速くありません。そのため弱版の弾速を上げることによって弾撃ちにさらに緩急がつき、弾単体で相手を動かす力を強化します。

 

そして最後の調整項目ですが、

さくらやユリアンの弾のようにボタンホールドで性質が変化するように変更します

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どちらのキャラクターもホールド版では2ヒットする弾を盾にしてステップから接近することも可能な技となっています。

さくらやユリアンにこれが出来て、ナッシュにこれがないのも“納得”できますか…?)

 

ホールド版の発生はさくらと同じく44Fくらいで良いと思います。

溜めモーションを見てから飛ばれてしまうリスクはありますが、

発生の遅い強版のモーションが溜めに似ていることから完全に見てから飛ぶというのは難しいのではないでしょうか。

 

 

④EXソニックサイス

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・発生1F~14Fに対空無敵を付与

・VスキルⅡ強化版に1F~14F完全無敵付与

※ガード時にトリガーキャンセル出来ないように変更

・硬直状態を被カウンター判定に変更

 

調整理由:

ナッシュの弱点として対空性能の低さがあります。

発生時に対空無敵がついている技がなく、飛びを引き付けて落とすことが出来ません。

そのため弾を撃とうにも確定していない飛びにもガードするしかないというような状況が多く、結果的に弾が撃ちづらい傾向がありました。

 

そこで、

ゲージを使えば安定対空がある

というような調整にします。

 

これによりプレイヤー側にゲージ管理の選択権がこれまで以上に発生します。

・安定対空を選んでEXサイスにゲージを回すのか

・CAフィニッシュを意識して通常技対空を狙うのか

このような立ち回りでのゲージ管理の差が生まれることで、プレイヤーごとの攻略に幅を持たせることに繋がるのではないでしょうか。

 

VスキルⅡ版のEXサイスに関しては完全無敵が付与されるように変更します。

これはVスキルⅡ版EXサイスの強化点が威力以外ないという現状で、流石にスキルと1ゲージを使うほどの価値がないためです。

完全無敵が付与されることで、防御時の切り返しの手段として活用できる他、発生とリーチに優れているため弾抜けの手段としての活用も期待できます。

 

ガード時にVトリガーキャンセルが出来ると、完全無敵からフォローが効いてしまうため、ガード時にはVトリガーキャンセル出来ないようにすれば問題ないかと思います。またそれぞれに対空性能を付与する関係で硬直状態には被カウンター判定をつけます。

※これは共通調整のため仕方なしです

 

 

⑤エアジャック(空中投げ)

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・ヒット時の自キャラクター、相手キャラクターの挙動を変更

※ナッシュが後方に下がらなくなり、前ステから起き攻めが出来るようにする

 

これは空中投げのリターンアップが狙いです。

そもそもなぜかナッシュの空中投げは、

 

「ヒットさせたのにナッシュ側のラインが下がる」

 

という摩訶不思議な性能になっています。

 

空中で相手に膝蹴りをお見舞いした後、何故か自分も後方に飛び去ってしまうため、起き攻めに行けないどころかラインが下がります。

流石に“納得性”がなさ過ぎるので、ガイルなどと同じように空中投げからは起き攻めが可能なように変更するというものになります。

 

またシーズン5では空中投げを持っている一部のキャラクターにも落下速度が速くなる調整が加えられており、空中投げからのリターンを伸ばそうとする意志が見受けられるので問題ない調整のように思います。

 

 

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俺のストV調整 ナッシュ編はいかがだったでしょうか。

ナッシュは今回相当苦しい調整を受けたのではないかなと感じています。

使い手が面白いと思うような調整ではなく、何となくの調整で片付けられてしまった感じが否めません。(とりあえず3Fつけとけばええやろ的な)

 

CAPCOMの人が見ているとは思いませんが、少しでもアイデアが届いてナッシュが救われたらよいなと思っています。秋ごろには再度調整があるようですので、何とかしてナッシュを戦線復帰させてあげて欲しいです。

 

正直こうした勝手な調整案ってどうなのかなって思う部分もあるのですが、プレイヤー側も調整のアイデアとかバンバン出していくのが大事だったりするのかもしれないとも思います。

 

リュウの長い長い暗黒の時代もシーズン5でようやく終わりました。

そろそろナッシュも長い懲役から解放されて、シャバに出てくるべき頃なんじゃないでしょうか。

 

 

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