格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

EVO Japan2020の振り返り(ストV編②)


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何とか前日の予選では初戦でルーザーズに落ちるも、

二日目の予選にまでこぎ着けることが出来ました。

 

予選二日目に進むことが出来ましたが、

ここからレベルがグンと上がり一層の集中が求められます。

 

次の対戦相手は事前に分かっており、ラシードと戦うことは予想出来ていました。

その日の出発直前までラシード対策を練り上げ大会に臨みます。

 

◆当日朝のラシード対策ラウンジ

 

ラシード戦へ不安を抱えたまま臨むのは良くない。

そう思い急遽その日の朝にラウンジを募集してみました。

 

そこで来てくれたのが、

小学生ながらマスターに到達するほどの腕前を持つ“サトル”君。

他にもマスターのラシードが一人入ってきてくれ、大会前にラシードと試合を多く重ねることが出来ました。

 

しかしリュウにとってラシードは少し分が悪いと感じる相手。

ラシードと戦う上でネックとなるのは以下の二つの技。

 

【2Vスキル】
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この弾抜けのせいで中間距離での波動拳が撃ちにくい。

当たればラインを押し上げられる上にVゲージまで溜まってしまう。

対策としては抜けられない位置で波動拳を撃つという方法。

しかしそこには“コレ”が待っている。

 

【2強P】
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非常にリーチの長い通常技。

二段目がカウンターした場合にはクラカンコンボにまで繋がる。

これが波動拳を抜けられない位置で撃とうとすると、見事にパキンパキンとカウンターしてしまう。

 

まずこれらの技に気を付けながら試合を組み立てる必要性がありました。

 

ラウンジの中で色々な動きを試してみましたが、結局は堅く立ち回ることが最も手応えが得られました。

 

残りの課題は、

「どれだけ抜けられない波動拳を撃つか」

 

これが大会で出来れば十分に勝てるのではないか、

そう感じられるラウンジ対戦となりました。

 

◆ストV予選(2日目)

 

●一試合目

当然相手の方のキャラクターはラシード。


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こちらの当初の作戦はまず、

波動拳が抜けにくいという印象を与えること。

 

そのためにラウンド開始直後、

いきなり波動拳を撃つ。

さらにもう一発。

 

こうすると相手は波動拳への警戒が強まり、弾抜けを狙っている素振りが感じられました。

 

警戒が強まっているこのタイミングで秘策の“踏み込み波動拳を使います。

 

踏み込み波動拳は前入力を長めに残すことで、わずかながらに前進しながら波動拳を撃つテクニックです。

これによって波動拳がカウンターヒット。

 

一見微妙なテクニックなのですが、これだけでかなり弾抜けが難しくなります。

まずはこれで序盤のペースを握りました。

 

次にラシードの2強Pへの対策として、後ろ歩きでスカしての差し返しを意識。

何度か差し返しを決めることで、

相手は技を空ぶる可能性のある距離で2強Pを振れなくなります。

 

またこの技をガードしてしまった場合、Vリバーサルを使いラインを押し上げます。

これによって白ダメージを得つつ、ラシード戦で最も厳しい画面端を事前に回避することが出来るのです。

 

対策がはまり1セットを先取するものの、

2セット目は攻めの意識を強めた結果取り返されてしまう。

フルセットに向けてより一層の堅い立ち回りを意識し臨みました。

 

こちらがラウンドを先取し迎えた第2ラウンド。

試合終盤でお互いに残り体力は殆どなし。

しかしリュウは画面端に押し込められている状況。

 

ギリギリの攻防が続く。

ここで何とか相手の猛攻を凌ぎ切る。

最後は勝負を決めにきた相手の中段をガード。

そしてしっかりと確定反撃を決めて勝利。

 

不思議な感覚でしたが、

この時の中段技がスローモーションのように見えていた気がします。

 

前回のEVO Japanでも中段を立って勝ったので大会では集中力が増しているのかもしれません。

 

これで何とか初戦を突破!!

⇒結果:2-1

 

勝利の嬉しさのあまりこうツイートしました。

 

「I have Satoru !!」

 

※元ネタ

2018年、EVOでPunkを倒し優勝したときど選手のコメント。

Punkと同じキャラクターを使うマゴ選手との練習が決勝で活きたことから、

「I have Mago」

と英語でコメントした。

 

●2試合目

次の相手はゴールデンボンバー歌広場さんか、ベガ使いのプレイヤーの勝った方のどちらかでした。

 

一進一退の戦いの末…

フルセットフルラウンドの試合を制したのはベガのプレイヤー。


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ちなみにその方から僕は試合前に声をかけられていました。

なんとこのブログの記事を読んで頂いたことがあるとのこと。

それを聞いて非常に嬉しかったです。

 

ベガ戦に関して言えば、

トパンガチャリティーカップにてベガに負けたのが悔しく、昨年から対策を練り上げていました。

 

大まかに言ってしまえば、ベガ側に対応を迫るという対策です。

飛びや前ステップなどで積極的にしかけることで、対空の難しいベガに意識的な負担を与えることを常に意識します。

 

VリバーサルやEX波動を使いとにかくラインを押し上げ、常に試合の主導権を握ることに成功。

攻略記事を書いたものとしては負けられないという強い意思のもと戦い、どうにか勝利を納めることができました。

 

⇒結果:2-0

 

●3試合目

ここで再び登場したのがバーディー。


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相手は初日の一戦目に負けたプレイヤー。

昨日の過ちは繰り返さない、そう反省し臨んだ一戦でした。

 

内容は昨日よりも遥かに良く、戦略通りの動きが出来ていました。

フルセットフルラウンドまでもつれ、互いに残り体力わずか。

 

しかし画面端にいたリュウが最後のコパンを食らってしまい敗北。

ここで僕のEVO Japan2020は終わりました。

 

⇒結果:1-2

 

●まとめ

 

【成績】
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個人的には厳しい試合を勝つことが出来て、それなりに手応えを得られる結果となりました。

 

対策してきたキャラクター達との対戦が多く、その対策が活きた実感もありました。

しかし一番の反省点はやはり序盤の集中力。

 

昨年のEVO Japanでも初戦にルーザーズ落ちしており、同じ展開になっています。

これからの目標としてはなるべくウィナーズ側で勝ち上がること、そして相手を畏怖させられる程のリュウの動きを身につけることです。

 

畏怖させられるパーツは波動拳だと考えています。

今はとにかく波動拳を軸にした立ち回りを構築している段階です。

 

これが完成したときには新しいリュウの姿になっているのではないか、

そう信じてこれからも練習していこうと思います。

 

 

EVO Japan2020の振り返り(ストV編①)


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前回はサムスピ編と言うことで、ストVの予選の前の模様をお伝えしました。

今回は本命のストVの話になります。

 

それではよろしくお願いします。

 

◆ストV予選(1日目)

予選のプールが後半組ということもあり、

試合は16時からのスタート。

 

この日は全ての試合でリュウを使うことに決めていました。


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やはり何年も苦楽を共にしてきた相方です。

俺とこいつならどんな困難でも乗り越えられる、そう信じて練習してきたのです。

 

「どんな相手でも、どんと来いや!」

 

そう思っていました、この時までは。

 

●一試合目

初戦の対戦キャラクターはなんとバーディー。


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これまでリュウとしては相性が最も悪いのでは、

と言われるほどの厳しい組み合わせでした。

 

しかし今回の調整の結果、

バーディーにはノーゲージの弾抜けが難しくなったり、めくり飛びも落としにくくなったりするような調整が入りました。

これにより以前よりもはるかに戦いやすくなっている組み合わせなはずでした。

 

僕は前シーズンのバーディーはかなり対策を練り上げ、それなりに成果も出せていました。

 

しかし新しいシーズンに入り、

全くといって良いほどバーディーをやることが出来ておらず、特に戦略を持たずフワッと試合に入ってしまったのです。

 

試合が始まるとその自信の無さ、戦略性の無さが浮き彫りになりミスを連発。

ほとんど良いところがなく0-2で敗北しました。

 

⇒結果:0-2

はい。

まさかの初戦でルーザーズ落ちです。(泣きたい…)

 


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●二試合目(ルーザーズ)

次の相手もまさかのバーディー。

 

「もう、勘弁してくれ…」


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と思いましたが、

初戦の反省点を活かし前シーズンに練り上げた対策をもう一度思いだすことに努めました。

 

僕のバーディー戦の大まかな対策は、

無理して攻めずに99秒使って勝つことです。

(初戦ではそれが出来なかった)

 

基本はEX波動やVリバーサルを使ってラインを上げ、その後少しずつ下がりながら時間を使います。

バーディー側にレバーを前に倒させなければ勝てない組み合わせだったので必然的にこうなりました。

 

作戦が見事に機能して無事勝利。

ルーザーズファイナルにコマを進めます。

 

⇒結果:2-0

 

●三試合目

相手はいぶき使いのプレイヤー。


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この試合に勝てれば二日目の予選に進むことが出来る大事な試合。

 

序盤はかなり、かなり堅く入りました。

理由としては先ほどのバーディー戦が凌ぐ戦い方で上手くいったからです。

いぶき戦も同様にじっくり戦うことで勝機を見出だしました。

 

じっくりと戦うのが機能したのか、

相手のミスを多く引き出すことに成功。

対空からもダメージをしっかり取れてまずは1セット先取。

 

しかし勝負を急ぎ、攻めの圧力を強めた結果反撃されすぐさま取り返されてしまいます。

 

2セット目の内容が悪すぎたので、改めてじっくり戦うことを意識。

またもこちらがペースを掴み、フルセットの末勝利をもぎ取ることが出来ました。

 

⇒結果:2-1

 

どうにか予選二日目への切符を手にして初日を終えることが出来ました。

 

●予選初日を終えて

全ての試合を通じて感じた反省点としては、

“攻め急いだ時には勝てていない”ということ。

 

リュウというキャラクターはどうしてもディフェンシブなタイプだと思います。

恐らく調整しているチームもそのようなイメージを持って各技の調整をしているのでしょう。

 

そのためガードを解いて殴り合えるほどの攻撃力は正直リュウには無いのではないか、そう感じました。

特にいぶき戦では画面端に持っていかれた時には非常に脆い印象がありました。

 

今後のリュウの方向性を決める上で、非常に大きな気づきを得ることが出来たので良い経験でした。

今後はじっくり戦うスタイルを基点にした方向性で練習していこうと考えています。

 

 

次回はルーザーズ二日目の模様を書いていきます。

しばらくお待ちを!!

EVO Japan2020の振り返り(サムスピ編)


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今年もEVO Japan2020に参加してきました!

 

今年エントリーした種目は、

 

サムライスピリッツ

そして、

ストリートファイターV

 

の二つのタイトル。

 

それぞれ振り返りをしつつEVO Japan2020の模様をお伝え出来ればなと思います。

 

サムスピ予選

 

初日はサムスピの予選が12時から、

ストVが16時からというスケジュールでした。

 

早起きが苦手な僕としてはこのくらいの時間から始まるのはとてもありがたかったですね。

 

サムスピはというと、発売してすぐにプレイしていた程度。

最近は全く触っていませんでした。

 

しかし“大会の雰囲気に慣れる”という目的でサムスピでのエントリーを決めました。

 

●1回戦目

初戦の相手はシャルロット。



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僕の選択したキャラクターは…


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主人公の覇王丸

以降、全ての試合で覇王丸を使うことになります。

 

1セット目はボタン設定を誤っていたこともあり、あっさり取られました。

そこから何とか踏みとどまり、

武器飛ばし技のコマンドを思いだしことで逆転に成功。

一回戦を勝利し突破。

 

⇒結果:2-1

 

●二回戦目

次の相手は色使いのプレーヤー。


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この時には初戦を経てある程度の操作やセオリーをおもいだしていました。

またしっかりとボタン設定を直して臨んでいます。

 

1セット先取し、迎えた勝負を決めるラストラウンド。

怒りマックス時のぶっぱ強切りがヒットし逆転。(気持ちエエんじゃ~)

 

内容的には辛勝ではありましたが二回戦を突破。

 

⇒結果:2-0

 

●三回戦目

お相手の使うキャラクターはまたも色。



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しかし今回の相手はやり込み度合いの見えるプレイでとても強かった。

中間距離の間合いで何もさせてもらえず、反撃も完璧。

 

ぶっぱ一閃を一度決めたものの、

良いところはそこくらいしかありませんでした。

あっさり2セットを取られここでルーザーズへ。

 

⇒結果:0-2

 

●四回戦目(ルーザーズ)

ルーザーズの四回戦、

ここで勝てばルーザーズファイナルに進め予選突破が見える位置。

 

お相手の使うキャラクターは柳生十兵衛


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十兵衛のリーチの長い中段、そして速度の速い弾に引っ掛かる。

中々近づけずにダメージを取られ、最後は投げからフィニッシュ。

 

ルーザーズでは一度も勝てずにプール敗退となりました。

 

⇒結果:0-2

 

◆総括

 

あまり練習していなかったサムスピで2回勝てたのは予想以上の結果でした。

この結果193位という順位。


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しかし同時に、

日々やりこんでいるプレイヤーには全く歯が立たないということを感じることになりました。

 

僕は基本的にストリートファイターVしか時間をかけてプレイしてきていません。

 

今回EVO Japan2020では普段プレイしないゲームの大会に参加することになりました。

大会を通じて感じたのは、

格ゲーコミュニティで楽しむのに1タイトルだけでは少ないのではないかということです。

 

EVOではたくさんのゲームタイトルの大会が行われています。


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数あるタイトルの中、

“ある1タイトルしか興味がない”というのは

「勿体無い」

そう感じたのです。

 

いくつかのゲームを真剣に取り組んでみることで、タイトル毎に形成されるコミュニティを跨ぐことが出来ます。

 

これからはストVだけではなく、他のタイトルもプレイしていこうと考えています。

 

まずは手始めに鉄拳7を購入しました。

タイミングが合えばオフの対戦会にも顔を出したいきたいですね。

 

 

リュウの新Vスキル「入り身」の所感


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久しぶりの記事となります。

今回は次のバージョンから追加される、

リュウのVスキル2について考察したことを書きたいと思います。

 

2021年シーズン5にて入り身に大幅な強化が来ました。

こちらに考察記事を書いています↓

 

kakuge-career.com

 

 

まずは動画と公式サイトの説明を見てください。

リュウのVスキル2

https://youtu.be/W7pLMUJ2mOU

 


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公開されている動画、そして公式サイトに記載されている説明の内容からいくつかのことが推測出来ます。

 

①当身技である+当身成立時に追加攻撃

②コンボの途中に組み込む(通常技からキャンセルして繋げる)のは難しそう

③発生が遅い

④Vトリガーキャンセル可能

⑤当身不成立時でヒットした場合、間合いが離れる

 

①当身技である+当身成立時に追加攻撃

→イメージとしてはコーリンのVスキルが近いように感じられます。

※参考(コーリンのVスキル)

発生:15f

当身判定:8~16f

ヒット:+2f(トリガー中は+3f)

ガード:-8f

 

動画のイメージだけですがリュウのVスキル2は、

コーリンのVスキルよりも当身判定が長い分、技自体の発生が遅いというような性能のように思えます。

 

◆動作の順序(当身不成立時)

 

1.当身判定発生まで
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2.当身判定


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※この構え動作中に攻撃を受けると当身成立、追加攻撃

 

3.打撃


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4.硬直


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→まず当身が不成立時に打撃がヒットした場合、恐らく起き攻めにはいけないであろうほどに距離が離れることが分かります。

またこれがガードされた場合にどの程度の不利フレームを背負うのか定かではありません。

 

コーリンのVスキルが-8fであることを加味すると、残念ながら確定反撃可能なフレームだとは予想出来ます。

 

◆動作順序(当身成立時)

1.当身判定発生まで


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2.当身判定


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3.打撃+追加攻撃


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4.硬直


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→当身成立時には追加攻撃の肘鉄(頂肘)が繰り出されます。

先ほどの不成立時のヒットよりも若干距離が近いように見られ、もしかすると起き攻めに行くことも可能かもしれません。

ラインも押すことが出来るため、中々近づけないキャラクター相手には有効となるかも…

 

またヒット後にはVトリガーキャンセルが可能であることも確認出来ます。

 

※4.Vトリガーキャンセル(Vトリガー1)


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※5.追撃


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→Vスキルがヒットすることでどの程度Vゲージが増えるかにもよりますが、

トリガーキャンセルによってダメージを底上げ出来ることが分かりますね。

 

 

まとめると、

・当身が成立するか、しないかでその後の状況が変わりそう

・ガードされた際は確定反撃ありそう

・トリガーあれば火力は出せそう

 

ネックとなるのはやはり不利フレームの部分。

もしこの技がガードされて-2fとかであれば、

僕は近づきにくいキャラクター相手にはたくさんこの技を使うと思います。

 

そのくらい夢のあるVスキル2。

しかし確定反撃があるのならば…お察しです

 

Vスキル2について詳しいことは来月になれば分かることですから、その時まで楽しみにしていることとします。

是非ともこのVスキル2が閉塞感のあるストV環境を打開してくれるよう祈っています。

 

まだまだストリートファイターVは続くぞ!

遅らせ打撃のすゝめ(下)


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※言い訳

前回の記事から約一ヶ月経ちました。

 

kakuge-career.com

 

非常に更新が遅れてしまい申し訳ありません。

仕事を始めたこともあり、中々落ち着けなくゲーム自体もオフ対戦会に行けるときに行く程度しか出来ておりませんでした。

 

少しずつ余裕が出来始めたので、少しずつですがまた更新していけたらなと思います。

 

遅らせ打撃の使いどころと危険性

1.前回のおさらい

前回の遅らせ打撃についての記事では、投げ抜けやファジーコパン等を潰すとカウンターヒットになるという特徴を解説しました。

 

カウンターヒットになることで、普段では繋がらないコンボが繋がります。

そうすることでより高いリターンを出すことが可能になりましたね。

 

例)

ユリアン:立中p(ch)→屈強p

かりん:屈中p(ch)→立強p

ナッシュ:屈中p(ch)→立強p

等々…

 

当然カウンターを取る技によって、その後繋がるコンボが変わってきます。

自分のキャラクターのどの技が、カウンターによる恩恵が多いのかしっかりと把握しておきましょう。

 

 

2.遅らせ打撃を使う局面の整理

さて、遅らせ打撃が勝つ選択肢には何がありましたか?

 

①遅らせグラップ

②ファジー打撃

③発生の早い無敵技

 

以上の3つでしたね。

 

しかしよくよく整理してみましょう。

①のように相手の投げ抜けを読んでいたならば、そもそも後ろ下がりやバクステによって投げ抜け狩りが出来ます。いわゆるシミーと呼ばれる行動ですね。

遅らせ打撃と異なり、相手の投げ抜けタイミングに依存しないのも特徴です。

 

逆に②の場合では、相手は投げ抜けを入れていません。そうであれば、そもそも最初から投げを重ねてしまえば良いわけです。

 

③のケースは後ろ下がりでもガードすることは出来ますから、遅らせ打撃だけの特徴というわけでもありません。

 

こうしてみると、

「遅らせ打撃は安定しないし、いつ使うのだろう?」

「確かにリターンは高いのかもしれないけど…」

 

と疑問が出てくると思います。

どのような局面で使うのか、次はさらに具体的にしていきます。

 

3.遅らせ打撃が効果的な場合とは

 

後ろ下がりで投げをスカせない場合


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このような状況の場合、相手の投げ抜けへリスクを負わせるにはバクステシミーか遅らせ打撃になります。

下がりで投げをスカせない状況が生まれるパターンとして、相手キャラの投げ間合いが長いことや自分のキャラの歩きが遅いことなどが挙げられます。

 

具体的な例を挙げるとするとナッシュやユリアン、ベガ等がいます。彼らの共通点は後ろ歩きが遅いこと。

そのためどうしても歩きで投げをスカすには向いていません。

 

またバクステシミーの場合、溜めキャラのベガやユリアンは溜めが解除されてしまいます。溜めキャラではあまりやりたくない行動であるといえます。

 

もちろん他のキャラクターであっても、起き攻め状況によっては、相手の投げ抜けを下がりきれない場合があります。そうした場合には同様に下がりではなく、遅らせ打撃をすることでリスクを与えていきましょう。

 

・とにかくリターンが欲しい場合

シミーでは倒しきれないが、遅らせ打撃でのカウンターコンボでなら倒しきれる。

このような状況であれば遅らせ打撃を選択する余地があります。

 

特にカウンターコンボのダメージが高いキャラクター向きの選択肢と言えます。ユリアンなどはその代表格です。


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初段の打撃をガードされても有利フレームを得ることが出来るという点からも、攻め継続性が高い選択肢と言えます。

 

・相手の暴れ行動を誘導したい場合

起き攻めの選択肢の中で、最も読んだ時に潰しやすい行動は暴れです。

技を重ねていれば暴れを潰せるということは、相手のボタンを押すタイミングに依存しません。つまり起き攻めの鉄板行動である打撃重ねでリターンが取れるため、いかに相手に暴れさせるかがポイントになってきます。

 

暴れてこない相手の場合、遅らせ打撃はリスクが極端に小さいですし無敵技のパナシも喰らいません。

何度も何度も遅らせ打撃を見せられた相手は、流石に暴れ行動でこちらの遅らせ行動にお仕置きしたいと思うはずです。

 

つまり、

(自)「遅らせ打撃を見せよう」

 →(敵)「暴れでリスクを与えたい」

  →(自)「暴れには打撃重ねで潰そう」

   →(敵)「重ねてくるならパナしたいけど、さっきの遅らせ打撃が怖い…」

 

上記のものは読み合いの思考の一例です。

このように選択肢の中で相手とコミュニケーションを取るのが格闘ゲームの面白さではないかと思います。

 

⇒まとめ

・下がりやバクステシミーで投げ抜け狩りが難しい場合は遅らせ打撃を混ぜる。 

・リターンを重視したい場合も、遅らせ打撃が有効に機能する場合がある。

・遅らせ打撃には相手の暴れを誘う効果がある

 

4.遅らせ打撃最大の危険


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一言で言いますと暴れ行動、特に“投げ暴れ”に非常に弱いです。

相手の投げ暴れに対して、特に気をつけなければならないのが、

“画面端”

 

後ろ投げを食らおうものなら即、自分が壁を背負ってしまいます。ストリートファイターにおいて画面端の攻防は大きな要素です。

後ろ投げのリスクが大きくなる画面端では、なるべく遅らせ打撃ではない方法を選択しましょう。

 

忘れないために、もう一度。

「画面端では、遅らせ打撃のリスクが高い」

 

もうこれで画面端で安易に遅らせ打撃をすることはありませんね。

 

 

 

次回はサムスピが発売したので、今後はストリートファイター以外のことも書いてみたいと思います。

次回もお楽しみに!

遅らせ打撃のすゝめ(上)


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いきなりネタ感満載ですが、今回は遅らせ打撃について解説していこうかと思います。

基本的には、起き攻め時の選択肢としての「遅らせ打撃」になります。

遅らせ打撃の持つ狙いや特徴について少しでも分かっていただければありがたいです。

※フレームの概念を理解していないと少し分かりにくいかもしれません

フレームについてはこちらの記事を参考にしてみて下さい

 

kakuge-career.com

 

 

kakuge-career.com

 

 

遅らせ打撃とは?

その名の通り、

「遅らせて打撃を打つ」

これだけです。

 

しかし、

「せっかくの起き攻めなのに、

わざわざ遅らせて打撃を打つ意味あるの?」

と思う方もいるかもしれません。

 

あるんです。

 

※遅らせ打撃の強さ理解するには、フレームの概念や投げの攻防、遅らせグラップ(投げ抜け)仕組みを理解している必要があります。

不安な方は冒頭に貼ったリンク先の記事で少し確認してみてください。

 

それでは次に「遅らせ打撃」がどのような意味を持つ行動なのか確認していきましょう。

 

 

遅らせ打撃の狙い

あえて相手の起き上がりに対して、遅らせて打撃を打つのが遅らせ打撃。

わざわざ遅らせ打撃を重ねる訳ですから、何か狙いがあるはずですよね。

 

実は遅らせ打撃の持つ狙いにはいくつかあります。

①遅らせグラップ潰し

②ファジー打撃潰し

③発生の早い無敵技ガード

 

では次に遅らせ打撃が、何故それらの選択肢に勝てるのか解説していきます。(今回は①と②のみです)

 

①遅らせグラップ潰し

遅らせグラップとは、投げ抜け猶予が7fあることを活かした防御方法になります。

これを使うことで暴れ潰しの連携をガードしながら、投げられた場合には投げ抜けをすることが出来ます。

 

(イメージ)
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しかし投げ抜けの仕様上、実際には投げが出ているのと同じです。投げの発生は5fでしたから、投げの判定が出るまでに潰せる猶予は4fあります。

基本的に遅らせ打撃による投げ抜け潰しとは、この投げ発生までの4fの間に打撃を当てるものです。

 

他に投げ抜けを狩る方法として、

後ろ下がりやバクステによる、投げ抜け漏れを狩るやり方があります。

これをシミーや投げシケ狩りと言ったりしますね。

 

しかし遅らせ打撃のリターンはそれらの比ではありません。

 

何故なら…

「投げ抜けを打撃で潰すことで、カウンターになるから」

 

カウンターコンボに繋げることで、普段は繋がらないはずの高火力コンボが出来ます。

残念ながら投げ抜けのタイミングは一定では無いため、難易度は跳ね上がりますが

それに見合ったリターンも持っているのです。

 

 

②ファジー打撃潰し

ファジー打撃と書きましたが要するに、

相手が起き上がりなどに弱pなどの打撃を遅らせて入力していることを意味します。

 

イメージとしては“遅らせグラップの打撃版”です。

ファジー打撃は投げを受け入れた上で、投げ抜けを狩ろうと動く相手を咎めるためのオーソドックスな防御方法になります。

 

例えば相手の投げ抜けを狩る場合は後ろ下がりやバクステ、垂直などを見せますよね?

これらに対してファジー打撃を見せることで、相手の攻めを途切れさせることが出来るのです。

 

相手のファジー打撃を潰すのにも、遅らせ打撃が機能します。

潰す原理としては投げ抜け潰しと殆ど同じですが、投げよりも発生の早い3f技等を潰そうとすると猶予が少なく難易度が高いです。

ファジー打撃を読んでいた場合、基本的には投げを重ねるのが安定ですが、ここぞと言うときにはリターン重視で狙うのも良いでしょう。

 

 

まとめ

「遅らせ打撃」は相手の防御手段の一部(遅らせグラップ、ファジー打撃)に効果的だと分かりましたね。リターン面においては他の選択肢と比較しても、特に優秀なのはお分かり頂けたでしょうか。

 

カウンターを狙うのがこの遅らせ打撃の真骨頂ですから、カウンターコンボの精度や確認はしっかり磨いておきたいところです。

次回は「遅らせ打撃のすゝめ」(下)ということで、遅らせ打撃が持つ無敵技へのケアについて解説していきます。

 

次回をお楽しみに!

 

【余談】
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「天は人の上に人を造らず、人の下に人を造らず」

非常に有名な言葉ですが、単純に平等を表現した言葉ではありません。

この後には「賢人と愚人との別は学ぶと学ばざるとによりてできるものなり」(賢い人と愚かな人の差は、学ぶか学ばないかによって生じるものである。)とある。

 

つまり人間社会において身分や貴賎の格差が生まれるのは、学問を修めたかそうでないかであるということ。

学びを怠ることを戒めるためにも、彼の言葉の真意は忘れたくないものですね。

 

続き

 

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【キャラクター紹介】ケン(必殺技編)


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前回はケンの通常技、特殊技についての解説でした。

 

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今回は必殺技編になります。

ケンは胴着キャラクターでもあり、シンプルですが強力な必殺技が揃っています。それでは確認していきましょう。

 

ケンの必殺技

波動拳(236p)


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発生:ノーマル14f、EX12f

硬直:ノーマル49f、EX45f

威力:ノーマル60、EX90

 

⇒飛び道具である波動拳

他の胴着キャラクターと比べると硬直やダウン性能の面で一段落ちてしまう。その代わり弾速が非常に遅く、対空の前進距離も長いことから垂直での弾避けを許さない。弾撃ち主体で立ち回れるほどの性能は無いが、相手を動かすだけの性能はある。

弾を撃ちながら相手の置き技を制限して、本命の前ステップや飛びを通していこう。

 

昇竜拳(623p)


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発生:弱3f、中4f、強4f、EX4f

威力:弱110、中130、強140、EX160

 

⇒コンボや対空、無敵技での切り返しなど様々な用途で使うケンの主力必殺技。

ケン使いとして上手くなるためには、この技を使いこなす必要がある。

 

また他の胴着キャラクターの昇竜拳と異なる点がいくつかある。

①中昇竜の威力が130(リュウ豪鬼は120)

②強昇竜の前進距離が多い

③中昇竜対空の後、両受け身に対して起き攻め可能

④EX昇竜拳から起き攻め可能

 

中昇竜対空の後に起き攻めが出来る上に、なおかつ威力も130。つまり対空リターンがとても高いということになる。

また無敵技であるEX昇竜の後にも起き攻めがついてくるため、積極的に使ってもリスクリターンが合う。相手にEX昇竜拳をケアさせた立ち回りを強いることで、なるべく被起き攻め時のダメージを減らすことが出来る。

 

・竜巻扇風脚(214k)


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発生:弱3f、中6f、強14f、EX8f

威力:弱50、中80、強140、EX160

 

⇒運び性能ピカイチの竜巻扇風脚。

特にEX竜巻は弱攻撃や中kタゲコン、中足確認から繋げられて、一気にラインを上げることが出来る。

また強竜巻は顎撥二連や立中pからコンボになり、ヒット後は前ステップ屈弱p→立弱p連キャンで両対応起き攻めも可能。

運び、起き攻めの両方が高い水準に備わっている技と言える。

 

・空中竜巻扇風脚


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威力:ノーマル80、EX70

 

⇒空中軌道変化技。

ノーマル版はしゃがみにヒットし、めくり性能もついている。低めでヒットさせればコンボにいけるため通常技対空のキャラクターにはタイミングをズラす目的で使用しよう。また昇竜対空キャラクターに対しても昇竜拳をスカすことが出来る。

またEX版は軌道がキャミィのキャノンストライクのような急降下技になる。こちらも通常技対空を潰すように打つとよい。当てた後は追撃も可能だ。

 

 

ケンの特徴まとめ

①最速の前ステップやVスキルダッシュ、速い歩き速度からの強襲

②屈強p、中昇竜対空などの各種対空からのリターンが高い

③後ろ投げの運び性能がトップクラス

強竜巻、EX竜巻の運び性能が高い

⑤ヒット確認可能な中足による後ろ歩き抑制

⑥無敵技からの起き攻め

 

⇒対空のリターンは全キャラクター中屈指の高さを持つ。

特に中昇竜は、威力が130の上に起き攻め付きは破格の性能。また屈強pからの表裏、後ろ投げ択も強力で、ケンを相手に安易に飛ぶこと自体が負けに繋がると言っても過言ではない。

 

また後ろ投げや竜巻扇風機脚の運び性能が高く、何か技を引っ掻け時の画面端に相手を持っていく力が非常に強い。

画面端はコンボ火力が伸びる上に、真上に強い対空を持つことから画面端の期待値も良い。積極的に前に出て、相手を画面端に追いやるのがケンというキャラクターの真骨頂と言えるだろう。


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今回のキャラクター紹介ケン編は以上になります。

次回のキャラクターは未定ですが、今回のように通常技編と必殺技編に分けて書いていこうかと思います。

それではまた次回をお楽しみに!

【キャラクター紹介】ケン(通常技、特殊技編)


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お久しぶりです。

今回のキャラクター紹介記事は“ケン”です。

非常にスタイリッシュでカッコいいキャラクターなので、その魅力を伝えられればと思います。今回は通常技、特殊技編ということで基本的なステータスに加えて、特徴的な各種打撃技を解説していきます。必殺技に関しては次回になる予定なので少しお待ちください。

それでは早速基本的なステータスから見ていきましょう。

 

基本性能

体力:1000

スタン値:1000

ダッシュ:15f

ダッシュ:24f

前歩き速度(1fあたり):0.0500

後ろ歩き速度(1fあたり):0.0320

 

⇒体力、スタン値はそれぞれスタンダードな1000。またステータスの中で特徴的なのは前ダッシュのフレーム、そして前歩き速度。

豪鬼バルログ、さくらほどの前歩き速度はないが、キャミィやジュリと同じ速さなので全体的に見たら速い部類。

また前ダッシュフレームは最速15f組で、他には春麗とラシードしかいない。速いダッシュをちらつかせた投げと打撃が強力な攻撃的キャラクター。

 

特筆すべき通常技、特殊技

・しゃがみ弱k(2LK)

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発生:4f

ヒット:+4f

ガード:+1f

⇒ケンの崩しの中で地味ながらも強力な技のため、真っ先に紹介したい。

このしゃがみ弱kの特徴は下段の弱攻撃でありながら、ヒットで+4fになるところ。

この技がヒットすると次の立弱kが連続ヒットするため、密着時の後ろ下がりを咎めやすい。

※立弱k(5LK)

発生4f
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また連キャンで繋げる訳ではないので、手元が比較的忙しくなく、ヒット確認も容易なところがありがたい。

「しゃがみ弱k→立弱k」まで連携を入れこんでヒット確認し、必殺技まで繋げよう。

 

・立中p(5MP)


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発生:7f

ヒット:+3f

ガード:+2f

⇒リーチ、発生、判定、全体硬直のバランスが良い。

立ち回りでこの技に強、ex竜巻扇風脚を仕込むのが非常に強力。画面を一気に運びながら起き攻めもしっかりついてくる。

当たった時のリターンが大きいため、この技を振っておけば相手は前ダッシュしにくくなる。

 

・後ろ投げ(Back Throw)


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⇒運び性能が全キャラクター中トップレベルな上に、画面端の場合は起き攻めがついてくる。

中央で後ろ投げを決めればそれだけで相手を画面端に運ぶことが出来るため、投げを食らって安く済ませるという安定行動が取りにくい。

つまり画面中央から投げの期待値が高いため、相手は投げに対する回避行動を取らざるを得なくなる。投げを回避する行動(グラップ、バクステ、ジャンプ)などに対してしっかりとリターンを取ろう。

 

・しゃがみ強p(2HP)


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発生:6f

持続:5f

⇒対空用の技。ヒット後にVスキルキャンセルをすることで見え難い表裏をかけることが出来る。

相手の飛びを落とす位置、キャンセルのタイミングによって表裏がかかるためリターンが高い。またケンの後ろ投げの運び性能がダントツに高いため、中央ですら簡単に投げを受け入れる訳にはいかなくなる。

裏に回ってからも投げと打撃でしっかりと択をかけるように心掛けよう。

 

・顎撥(4MP)→顎撥二連(5HP)


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発生:5f

ヒット:0

ガード:-2f

⇒ケンの主力ターゲットコンボの一つ。

立弱pヒットからコンボになり、ターゲットコンボの顎撥二連(5HP)まで繋げると必殺技キャンセルが出来る。

つまり一言で言えば、“弱攻撃からのコンボ火力と起き攻め状況が良い”と言える。

 

もし顎撥二連まで入れ込んでしまった場合は確定反撃(-13f)となってしまうため、ex波動(ガード+1f)にキャンセルして攻めを継続しよう。

 

紫電カカト落とし(6HK hold)


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発生:26f

ヒット:+2f(+3f)※()はしゃがみ状態の相手

ガード:-6f

⇒しゃがみの相手に当てた場合+3fになるため、弱竜巻が繋がる。中段攻撃からコンボにいけるキャラクターはケンの他にはいぶき、バイソン、トリガー中の春麗、ララ等がいる。リターンが非常に高い代わりに発生が遅いため、慣れてきた相手は見てから立ってくる。

しかしホールドしなかった場合はフェイントをかけることができるため、フェイントから先程のしゃがみ弱kを打つことで下段の崩しも可能。

※ファジー幅があるため、上級者には意識の範囲内ではどちらも対処されてしまうので注意

 

 

次回は必殺技編です。

またこれまでの解説を踏まえて、ケンの強みを解説していく予定です。

こうご期待!

 

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【ストV 防御テクニック】バックステップの復習(※2021年1月更新)


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バックステップを使いこなそう

※2021年1月更新

 

今回はバックステップの強さについて詳しく解説していこうと思います。

発売当初は様々存在していた防御テクニック。例えばジャングラ、中pグラ、必殺技仕込みグラ等々…

しかしそれらは既に削除され、正々堂々と投げと打撃に読み合わなければならなくなりました。


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つまり、防御手段が減ってしまい誤魔化しが効かなくなったということです。

しかしながら発売当初から変わらず強いままのシステムもあります。それが…

 

“バックステップ”

ただガードと投げ抜けを使い分けるだけでは、暴れ潰しと投げ抜け誘いの後ろ下がりだけでダメージを取られてしまいます。

そこでバックステップを上手く混ぜることにより、読み合いの選択肢を増やしてなるべくダメージを貰わずに凌ぐことが出来るのです。

 

それではバックステップについて詳しく解説していきます。

 

 

バックステップの基本性能

・全体フレーム

最速:21f(リュウキャミィ春麗バルログ、かりん、ララ、いぶき、豪鬼コーリン、カゲ、ルシア)

速:22f(ベガ、ネカリ、是空)

微速:23f(エド、さくら、コーディー、ポイズン、セス)

普通:24f(ナッシュ、ケン、ラシード、ファン、アレックス、バイソン、ジュリ、メナトブランカサガット、本田)

遅:25f(ミカ、ザンギエフダルシム、ガイル、ユリアンアビゲイルファルケ、G、ギル)

最遅:26f(バーディー)

 

バクステの距離や全体フレームの長さはキャラクター毎に異なるため、自分のキャラクターの性能は覚えておきたいところです。

 

 

・判定

“3f目から空中判定+被カウンター判定になる”=“入力から2fまでは地上食らい”

※空中判定+被カウンター判定の持続はキャラクター毎に異なる

 

空中判定になると投げやコマ投げをスカすことが出来ます。

また打撃を食らったとしても空中食らいになり追撃を貰いません。

 

この仕様をどのような局面で利用するか、いくつかピックアップしてみましょう。

 

①密着され打撃で固められている時

3f暴れ潰しのような連携の場合、固めと歩き投げや固め直しの択に付き合わされてしまいます。しかしバックステップを使うことによって空中食らいで逃げることが可能です。

 

例えばよく見かけるリュウの中p→中pの連携


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発生5fの中攻撃でガードでリュウ+1fと、最速の打撃の発生が4fのキャラクターの場合は割れない連携となります。

しかしこの連携は1段目の中pをガードした後に、最速でバックステップをすることで回避することが出来ます。

 

他にも、アレックスのラリアット→中p


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ラリアットをガードさせるとアレックス側が+3fとなり、コマ投げと打撃の択になります。

この連携に対してバクステを見せるとどうなるか。

 

3fから空中判定になりますから、中pは空中食らいで済みます。もちろん相手がコマ投げを選択していた場合はスカすことが出来るので反撃確定です。

 

このように、ただガードしたり投げ抜けしたりでは凌ぎきれない局面でもバクステを見せることで両方に対して安く済ませることが可能になります。

またこのような打撃を一発ガードした後のバックステップを、「ワンガードバクステ」と呼んだりします。

非常に強い防御方法なので是非使いましょう。

 

 

②コマ投げ読み垂直をケアした通常投げをされた時

一見分かりにくい例ですが、

ララやミカ、ザンギエフなどを相手に垂直でコマ投げをスカそうとした時、相手が通常投げを選択していたとします。

そのような場合、対空が間に合ってしまい再び密着の択が始まってしまうケースがあります。

 


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つまりコマ投げキャラの側は、

コマ投げ読みの垂直に対して通常投げを重ねながら対空まで出来るわけです。

対空されないようにしながらコマ投げと通常投げを避けるには、バックジャンプかバクステになります。

 

③密着起き攻めされた時
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被起き攻めの際にも単純に投げ抜けを入れるのではなく、リバサバクステの選択肢を見せましょう。

相手の投げ重ねに対してや、無敵を警戒した遅らせ打撃、投げ抜け誘いの後ろ下がり、垂直投げ抜け狩り等の選択肢を安く済ませることが可能です。

 

逆に負けてしまう選択肢としては、

起き上がりの2f目までに重なっている打撃やクラカン属性の技、小技当て投げ(バクステのタイミングがズレてしまい対処が難しい)等になります。

相手がどのような技を起き上がりに重ねてくるのか注意を払いながら、使い分けてみましょう。

 

④密着を作られ、後ろ下がり読みの下段を振られた時


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相手の当て投げに対して、後ろ下がりで避けるというのは非常に強い行動になります。

しかしながら相手もせっかく密着を作ったわけですから、そう簡単に後ろに歩かせて貰える訳もありません。

後ろに歩くばかりでは、適度に下段を混ぜられて手痛いダメージを取られてしまいます。

しかし距離を取らなければ投げられてしまうかもしれないし、固め直されてしまうかもしれません。

 

そんなときにもバクステは有効です。

キャンセルの効くような中足はバックステップで空中食らいになり、投げの場合は避けることが出来ます。

固め直しの歩き打撃もスカすことが出来ますから咄嗟に距離を取りたい場合に有効です。

 

 

 

結局何に勝てて、何に負けるの?

 

◆勝てる選択肢(安く済ませられる)

①投げ重ね

②遅らせ打撃(空中食らい)

③投げ抜け狩りの後ろ下がり

④投げ抜け狩りの垂直

⑤3f、4f暴れ潰し連携(空中食らい)

※ガード+2fの弱技で、初段が持続当ての場合はバクステ空中食らい不可

例)ネカリ弱k重ね、かりん弱k重ね、ラシード屈弱p重ねetc...

 

◆負ける選択肢

①空中判定移行の2f目までに重なる打撃

②強攻撃クラカン対応技(空中クラカンになる)

③小技当て投げ

※バクステタイミングがズラされるため(対処可)

④相手の前ステ

⑤空中コマ投げ(ザンギエフボルシチ、ミカのエアプレーン、アレックスのEXエアニーなど)

 

上記のようになります。

抜けや間違いがありましたら連絡下さい。

 

勝てる選択肢の多くは投げ関連になるのが分かりますね。

また打撃についても、空中食らいで安く済ませられると考えれば遅らせ打撃などには読み勝ちと考えて良いでしょう。

 

 

それでは今回の記事はこれで終わりになります。

【キャラクター紹介】リュウ



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今回から各キャラクターの特徴、長所や短所を紹介していく記事を書いていきます。

第一回はストリートファイターシリーズ、永遠の主人公であるリュウです。また簡単なセットプレイなども紹介していきたいと思います。

 

基本性能

体力:1000

スタン値:1000

ダッシュ:16f

ダッシュ:21f

前歩き速度(1f当たり)0.0470

後歩き速度(1f当たり)0.0320

 

必殺技

波動拳(236p)


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威力:60(100)

スタン値:100(150)

発生:14f(11f)

全体硬直:45f(42f)

※()はex版

 

リュウを象徴する波動拳。弱中強でそれぞれ弾速が変わり、弱で遅い弾、強で速い弾を撃つことが出来る。この弾の緩急で相手を翻弄し、飛んで来たところを昇竜拳によって対空する。これが波動昇竜と呼ばれる戦術になる。

強みは一度出てしまえば差し返しがされないという点だが、逆に弱みは飛ばれてしまうと大ダメージを受けてしまうこと。また弾抜けと呼ばれる性能の技相手にも波動拳をすり抜けられて攻撃されてしまう。

 

S4で大幅な強化を受けて、硬直減少や弾速の緩急が強くなるなど波動が強力になった。胴着キャラクターの中では最も強いこと弾を持っているため、キャラクターの差別化がより鮮明になった。

弾で相手を動かして、その行動を潰していくようなスタイルはケンや豪鬼では難しい。そのようなスタイルを目指したいならリュウが良いだろう。

 

昇竜拳(623p)


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威力:弱100、中120、強130、ex160

スタン値:150(200)

発生:弱3f、中4f、強5f、ex3f

性能:

弱=1~3f投げ無敵

中=1~6f対空無敵

強=3~6f弾無敵、打撃無敵

ex=1~15f完全無敵

 

⇒様々な用途で使われるのがこの昇竜拳。コンボの締めはもちろん、対空や無敵ブッパでも大いに活躍する。

弱中強exとそれぞれ性能が変化し、それに応じて使い分けなければならないため、初心者は気をつけるポイントに。

 

弱版→相手の投げを読んだ時に

中版→相手の飛び攻撃に

強版→遠めの対空、3f潰し連携への割り込みに

ex→相手の重ねを読んだ時に(相手が技を振っていれば必ず当たる)

 

昇竜拳を食らった後は後ろ受け身を取ることで、起き攻めを避けることが出来る。

しかしex版のみ当てた後の最速前ステップがその場受け身に-3f、後ろ受け身に+2fという状況になる。普段は後ろ受け身で良いが、ex版だけは後ろ受け身で有利フレームを作られてしまうので気をつけよう。

 

竜巻旋風脚


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威力:弱90、中100、強110、ex140

スタン値:150(150)

発生:弱10f、中12f、強14f、ex10f

 

⇒中、強、exには弾抜け効果が有るものの、弾無敵がつくタイミングがおそく、技の発生が遅いことも相まって見てから抜けるのは難しい。

 

当てた後にまともな起き攻めにいける技はこの竜巻しかなく、リュウの起き攻めの起点を作るための生命線となる。

 

EX以外はしゃがんでいる相手に当たらないため、コンボする時は相手が立っているかしゃがんでいるかは必ず確認。

ちなみにS4の調整を受けて、EX竜巻から晴れて起き攻めが可能になった。以前はその場受け身に五分、後ろ受け身に重ならないという散々な状況だったが、現在はしっかり起き攻めになる。

 

上段足刀蹴り


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威力:弱70、中80、強100、ex80

スタン値:150(150)

発生:弱10f、中16f、強18f、ex18f

 

⇒S3で追加された新技、上段足刀蹴り。

S4の調整で発生が大幅に強化され、小技から弱足刀、中足から中足刀、立中p、屈中pから大足刀が繋がるように。

またEX上段足刀蹴りは単発の威力が低い変わりに、ヒットすると相手が壁バウンドするため強昇竜での追撃が出来る技になっている。

 

用途としては置き技に仕込みつつ、ダウンを奪ってラインを上げたり、EXをコンボに使い火力をアップさせるたりなど。竜巻がしゃがみ相手に当たらないこともあって、ノーゲージでダウンを奪いたい場合はこちらのコンボを選択することもある。

 

残念ながら中央では後ろ受け身に起き攻め出来ないが、画面端限定で前ステップからかかと落とし(4大k)を重ねることで両対応になる。

 

 

☆主なセットプレイ

 

1.弱竜巻→前ジャンプ

その場受け身にめくり飛び重ね、後ろ受け身に安全飛びに

安全飛び=重ならない変わりに昇竜をガードできる飛び

※遅らせて前ジャンプすれば詐欺飛びも可能

 

2.弱竜巻→前ステップ×2

その場受け身に+4f、後ろ受け身に+9f。

後ろ受け身にも投げを重ねられるレシピ。

 

3.中竜巻→前ステップ

その場受け身に+2f、後ろ受け身に+7f。

弱竜巻との違いは後ろ受け身に対して弱竜巻よりも離れてしまうこと。その代わり相手の投げ暴れも後ろ歩きでスカせるため、シミーを狙う場合は有効。

 

4.大竜巻→後ろ投げor垂直ジャンプ

その場受け身+5f、後ろ受け身+10f。

受け身を見て後ろ投げを重ねることで、威力150、スタン値200の投げを押し付けることができる。相手が投げ抜けするようになれば、今度は垂直ジャンプから投げ抜けを狩り、もう一度大竜巻からの攻めに持っていくことが出来る。

 

5.(画面端)弱竜巻→中p(フレーム消費)→鎖骨割り

中段攻撃による両対応という恐ろしい連携。恐らくリュウしか出来ない中段による両対応で、さらに後ろ受け身の場合には+3fとなりコンボにいける。

受け身無しに対しても、大k空振りから起き攻めに持っていけるため、リュウの数少ない分からん殺し連携。

 

6.(画面端)上段三連撃→VT発動→立弱p→前ステップ表裏

上段三連撃からVトリガーを発動して、浮いている相手をペチッと落としてから前ステップで表裏択をかける。

最速で前ステップをすると表、ほんの少しディレイをかけると裏になる。

 

 

キャラクターコンセプト

基本的には「自分から攻める」と言うよりも「相手を迎撃する」キャラクター。そのために飛び道具の波動拳と対空技の昇竜拳を持たされている。

 

自分から攻めて行こうとすると、どうしても豪鬼やケンの方が攻めるためのパーツを持っている。そのため守備的な立ち回りがリュウの特徴となる。

弾の性能だけで見ると、サガットの方に分が有るが、サガットの足回りや身長を考えるとリュウの方が小回りが効く。また攻めの点でも、サガットよりも前ステップや飛びが優秀で差別化はしっかりされている。

 

弾だけではなく、距離調整を含めて相手を翻弄して勝つのがリュウというキャラクター。

打撃のリーチが残念ながら短いのも、相手を迎撃する作りになっているためだ。相手の前進を咎めるように中足や屈中p、波動拳を有効に使っていこう。

ダイヤグラム、使用率(2019年2月)


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※ファンが凄いことになってます笑(記事後半)

 

2019年2月分のダイヤグラム、使用率

 

さて、2019年は早くも3月に入り、CPTの時期が迫ってきました。S4が始まってから約2ヶ月位経ち、プレイヤーもS4への適応が十分に出来てきた時期ではないでしょうか。そんな中で2月分のキャラクターダイヤグラム、使用率が発表されたのでそちらをまた考察していこうと思います。

もちろん前回のデータと比較して、どのような変化があったかを見ていきます。

 

 

ダイヤグラムの推移

【前回】


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(※上位13キャラ 2019年1月)

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【今回】
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(※上位13キャラ 2019年2月)

 

相変わらず上位4キャラはユリアン→ベガ→ダルシムバルログの順でした。

しかしとてつもなく大きな変化として、勝率第五位にはなんとファンが一気に登り詰めています。ブランカ、バイソン、ガイル、バーディーなどを押し退けてこの位置にいるため、ある程度評価を変えなければならない段階にきているかもしれません。

 

またもう1つ変化した点はザンギエフOUT→アビゲイルINということでしょう。前回はアビゲイルの下方修正点に適応する時間が少なかったために、勝率がイマイチ伸びなかったのかもしれません。

逆にザンギエフはトップ13キャラからは姿を消してしまいました。技の判定強化や白ダメージ関連調整の後押し、コマ投げ威力の増加、ダブラリ対空後の状況改善等々、さまざまな強化を受けたザンギエフでしたがここに来て“伸び悩み”が発生しているようです。プレイヤーの多くがザンギエフ戦と向き合って、対策が進んだことも影響があるかもしれません。今後のザンギエフの動向に注目です。

 

 

使用率の推移

次はキャラクター使用率です。上位5キャラ、下位5キャラで比較していきます。

 

【前回】
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(2019年1月)

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

【今回】
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(2019年2月)

 

胴着キャラクターが使用率上位なのは変わらなかったが、ザンギエフが第五位の座から姿を消して、再びガイルが返り咲きました。ガイル使い達はサブキャラを練習したのかもしれないが、結局またガイルに戻ってきたのかもしれません。

 

また前回の記事ではメナトの使用率が減ってきており、万年最下位であったファンを抜くのではないか…?と予想をしていました。

しかし…

 

ファン、猛然とスパート(使用率0.874%)


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メナトに使用率で追いつかれそうだったところから、さらに約1%突き放すということを底力を見せました。(どれだけ使用率最下位を突っ走りたいんだ…)

 

しかしながら勝率の観点から言えば、ファンは全体勝率第五位まで食い込んできており、その希少性故に相手の対策不足も相まって勝率を上げてきているのでしょう。100人に1人も居ない、選ばれしプレイヤー達が懸命に勝率を上げている形でしょうか。

 

しかしそれにしてはメナトは使用率も勝率も低いです。難しいキャラクターだとは思いますが、下方された部分が安定感を失わせているのかもしれません。今年のCPTでのメナト使いのプロには目が離せません。

 

 

まとめ

ザンギエフの全体勝率が下がり、トップ13から姿を消しているのは意外でした。またファンもここ最近評価を上げて来ており、その結果がデータに現れた形でしょうか。

 

逆に使用率の観点からもファンは特別なキャラクターです。まさかあそこから使用率がここまで下落するとは…

色々と癖があるキャラクターですね。

 

今後CPTが始まりますが、新しいキャラクターの追加もあるかもしれません。この環境が変わっていくことが予想されるので、まだまだストリートファイターV、シーズン4が楽しみです。

【スト5 攻略】再考:ゲージ運用の考え方(2021年3月更新)


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ゲージ運用を見つめ直そう

 ※2021年3月更新:フレーム等が変更されており若干内容を修正しています

 

今回はゲージの運用、並びにそれに関連した戦略を考察していきたいと思います。

ストリートファイターVは安定して勝つのが難しいゲームと言われ、他のプレイヤーと差をつけられる部分が少ないと言われています。

しかしこのゲージの運用に関しては、プレイヤーによって千差万別。ここの部分を詰めていけるプレイヤーは一歩先に進めるはずです。

ゲージの使い方で戦略自体も大きく変わってきますので、これを深く理解すれば、自ずとどのような対戦イメージを持って臨むのかがより明確になります。

 

EXゲージ


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EXゲージを溜めるには…

①技をヒットさせる

②ダメージを食らう

③技をガードする/させる

④必殺技を空振りする

これらの方法でEXゲージは増加しますので、全ての方法を総動員させてゲージをフル活用すれば勝ちに繋がりやすくなります。

主にEXゲージの使い方としては、EX必殺技とCAの2つがあります。

次はそれぞれの特徴から押さえていきましょう。

 

EX必殺技とCAの特徴

◆EX必殺技

3ゲージあるEXゲージの内、1本を消費して放つ強化された必殺技のこと。主な用途としては火力の増加、コンボを伸ばす、立ち回りの強化があります。

大まかな分け方として、“能動的に使える”EX技と“状況限定的”なEX技の二つに分ける考え方が出来ます。

また別枠としてEX無敵パナシもありますがここでは割愛。

 

【能動的に使えるEX技】

“能動的に使える”とは、例えばリュウのEX波動、ベガのEXデビリバやダブルニー、バイソンのEXダッスト、いぶきのEXくない等。総じてそれがあることによって、相手の行動を抑制しつつも出してもリスクが少ない技です。


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これらを多く使用することは各キャラクターの立ち回り強化に繋がります。

 

【状況限定的なEX技】

次に“状況限定的”とは、単にコンボ火力の底上げや確定反撃があるなど、使える状況が限られてしまったりリスクが大きすぎたりするEX技のことです。

例えばネカリのEX突進や影のEX空靂、ファルケのEXカタパルト、かりんのEX天狐や大蛇等、主にコンボでしか使えず、なおかつガードされてしまうと痛い反撃があるものです。


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これらは単純に出すだけでは立ち回りの強化には繋がりません。

実際にはコンボの火力アップをちらつかせて、相手の行動を制限していくような使い方になります。

例えば2ゲージあるかりん相手にコンボ始動の中足や立大pに当たると、中央からでも300越えのダメージを叩き出されてしまいます。

この火力による行動の制限が“状況限定的”なEX技の特徴です。

 

他にもケンのEX竜巻やバルログのEXテラーなど画面運びを重視して選択するEX技もあります。戦略によってこれらをどのように使うかを決めていきます。


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◆CA(クリティカル・アーツ)


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全てのゲージを吐いて発動する大技、それがCAです。

主な特徴としてはその火力。単発で当てても300以上のダメージが期待出来ます。

コンボに使えば400以上、飛びからでは一部のキャラクターは500を越えるダメージが叩き出すことが出来るため、一発逆点も可能になっています。

 

主な用途としては、相手のVトリガー(3本)を発動させずに倒す、一発逆転、確定反撃を増やす、削りフィニッシュ等があります。

 

【3本Vトリガー抑制】

その火力の大きさから、3本Vトリガーのキャラクターの場合発動させずに倒してしまうことが可能です。3本トリガーは非常に強力に設定されているキャラクターが多いため、相手の強みを封じることに繋がります。
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また2本トリガーの相手にも2回発動を抑制するために使うことも出来ます。f:id:Yuri-gorimusou:20190309140327j:image

ラシードやキャミィレインボー・ミカといった2回発動が現実的なキャラクターに対して一気にダメージを奪うことで2回発動を防ぐことが出来ます。

2本トリガーの相手キャラが、後少しでVトリガーが溜まるという時にCAを決めることで相手のVゲージの効率を一気に悪化させることが出来るのです。f:id:Yuri-gorimusou:20190309140521j:image

↑このような状況

 

【一発逆転、起き攻め】

また一部のキャラクターのCAは、当てた後の状況が良く起き攻めが可能になっています。これが一発逆転に繋がってくるのです。

例えばVトリガー発動後のネカリ。


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当てると相手を画面端に連れていき、前ステップから打撃と投げの実質2択に。

つまり、

“CAの火力+起き攻めの期待値がついてくる”

ということなのです。

もちろん起き攻めにいけるキャラクターとそうでないキャラクターがいるので、そこら辺は自分のキャラを調べて見てください。

 

以下にCAヒット後の状況が良いキャラの例を挙げておきます。

※間違えがあるかもしれませんが、その時は教えてください。

例)

ケン

レインボー・ミカ

キャミィ

ナッシュ

ベガ

バルログ

バーディー

ネカリ(Vトリガー後)

ザンギエフ

アビゲイル

 

上記のキャラクターはCAの火力だけでなくその後の択も強力なので、積極的にCAを狙うメリットがあります。

 

【確定反撃を増やす】

CAの発生は他の技よりも速いものが多く、普段では反撃出来ないような技に対してもCAだけは反撃がある、というようなケースがあります。

 

レインボー・ミカ

バッドリー・ピーチ(発生3f)
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3fの発生により-3fが許されなくなる。またアビゲイルの立大pに確定が取れる珍しい技。

 

リュウ

真空波動拳(発生4f)f:id:Yuri-gorimusou:20190309141116j:image

バーディーのノーマルEXブルヘッドに対しての確定反撃や、ナッシュの中サイスへの安定した確定反撃になる。

 

ザンギエフ

ボリショイ・ロシアン・スープレックス(発生1f)

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脅威の発生1f。

リスクが低めとされる-2fをものともしないので、CAを持つザンギエフ相手には不利フレームを背負えない。

 

【削りフィニッシュ】

これまでストリートファイターシリーズに存在した削りフィニッシュ。しかしストリートファイターVから削りフィニッシュはCAのみに変更になりました。

これによって体力ドットになっても詰みの状況が少なくなり、緊張感が最後まで続くようになりました。

確実にラウンドを取る手段としてのCAの価値は必然的に上がり、削りフィニッシュにいきやすいキャラクターは勝ちの安定感を手にします。

 

削りフィニッシュにいきやすいキャラクターとしてはリュウ、ケン、豪鬼、いぶき、サガット、ナッシュ、ガイルなど、連ガ連携で安定して削ることの出来るキャラクターです。

 

 

◆まとめ

通常時の立ち回りを強化したい場合=EX必殺技にゲージを回す。

終盤での逆転力を求める場合=CAにゲージを回す。

 

基本的にはこのような形になっていきます。

 

どうしてもEX必殺技をバンバン使えばCAを使うことは出来なくなっていきますし、逆にCAを狙うと通常時にEX必殺技を使いにくくなってしまうことを意味しています。

 

ではどのように戦略を立てるのか?

“キャラクターの個性に合わせてCAかEX必殺技かのバランスを決めていく”

これに尽きます。

 

“画面端で相手を倒したい”が戦略のコンセプトであれば、ゲージを使ってでも相手を画面端に持っていければOKです。そのためには立ち回りを強化するEX必殺技をバンバン使ってもよいという考え方になります。

 

逆にCAヒット後に起き攻めがあり、リターンが高いのであれば“CAと起き攻めで倒す”が戦略のコンセプトとして有効になるでしょう。

また細かい部分で言うと、“CAの当てやすさ”も重要になってきます。

いくらリターンが高いからと言っても、そもそも当てられる状況が限定されていれば、せっかくのCAもムダになってしまいます。自分のキャラがCAを当てやすいかどうかまで含めて戦略を立てるようにしましょう。

 

例を挙げるとすれば、ネカリは典型的なCAに回すタイプのキャラクターです。


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EX必殺技でリスクが少ないのはEX決起ですが、これもガードで-2f

※ガードで+2F有利に変更されています

当ててもダウンは奪えずにリターンも薄めです。


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逆にCAは弾抜けや、中足に決起を入れ込めるためヒット確認CAが簡単、当てた後の状況が良い等、大きなメリットがあります。

 

もう1つ例を挙げるとすればベガです。


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ベガはCAのリターンも高いキャラクターですが、それと同じくらい全てのEX必殺技が強力です。

EXデビリバ、ダブルニー、ブラストを有効に使い相手を画面端で固めるのが基本的なコンセプトになるでしょう。それが出来るだけの性能が備わっています。

 

【戦略を立てる上での目安】

・EX必殺技を能動的に使えるか

・ラインを大幅に押せる技があるか

・画面端のリターンが高いキャラか

・CAヒット後の起き攻めはあるか

・CAの発生が速く、確定反撃に使えるか

・CAは当てやすいルートがあるか

・削りフィニッシュがしやすいか

 

基本的にゲージを使うなら目指すは画面端、使わないならCAということになります。

自キャラがどちらに重きを置けば優位に立てるかを考察してみてください。勿論キャラ対策も関わってくるので使い分けも重要になってきますよ。

 

今回はこれで以上になります。

改めて自分のキャラクターがCAとEX必殺技のどちらを重視したスタイルにすべきか再考してみてくださいね。

【報告】EVO Japan2019の結果報告(二日目)

 


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前回はEVO Japan初日の模様を記事にしました。

 

kakuge-career.com

 

まさかの初戦敗北からのルーザーズ、不戦勝もありましたが、最後はなんとかいぶきのプレイヤーを倒して二日目に繋げました。

今回は二日目、初日よりもさらに一層レベルの高いプレイヤーばかりです。二日目の試合をお伝え出来ればと思います。

 

二日目ルーザーズの模様

ルーザーズ初戦の相手はウィナーズ側の敗者と当たることに。当然ウィナーズ側の試合を観戦して、対策を立てました。ウィナーズ側の試合はケン対エドエドのプレイヤーの勢いが凄く、あっさりと1セットを奪ったが、徐々にペースを掴んだケンのプレイヤーが逆転する形で勝負がつきました。これでエドのプレイヤーとルーザーズで当たることが決まりました。

 

ウィナーズの試合を見終えて、知り合いの配信台での試合を応援するうちに、すぐにルーザーズの試合の点呼が始まりました。

 

・第一戦 対Cory Bell

こちらが選択したキャラクターはサガット


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相手が出したのはエド


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1セット目は危険な弾撃ちを極力控えた作戦が機能し、対空からペースを掴んだこちらが終始コントロール、危なげなく1セット目を先取。

次の2セット目、ここから相手のプレイヤーの緊張がほぐれてきたのか、エドのプレッシャーが増し、いくつかの読み負けも含めて取り返されてしまいました。

 

ここで選択に迫られました。

このままサガットでいくか、それともリュウでいくか…

僕が下した決断は…

 

 

 

 

 

 


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リュウ

負けたら終わりのルーザーズ、ここまで僕を導いてくれたキャラクターのリュウを使わずに負けてしまったら、後で絶対に悔やんでしまうと思いました。

逆にリュウで負けてしまったとしても、ある意味納得出来るのではないか、そう考えてリュウを選びました。

 

3セット目、先ほどまでのサガットの弾が焼き付いているのか飛びがあからさまに少なく、こちらの前ステや飛びが刺さる。2セット目までのサガット戦の動きを明らかに引きずっている様子で、リュウのスピーディな動きについてこれていませんでした。

リュウの素早い動きで翻弄し、勝利をもぎ取ることに成功。

 

これでルーザーズ二日目初戦を突破することができました。

また実はこの試合、作戦勝ちでもありました。相手はエドの他に、ザンギエフを使うことも出来ましたが、最初にサガットを見せていたこともあり二先の関係上ザンギエフリュウに被せることが出来なかったのです。

 

・第二戦 対kiyotea戦

お相手の方は是空使いの方。


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癖のある是空というキャラクターを使うこともあり非常にタフな試合となりました。

 

こちらはまたもサガットを選択。

ジリジリとした展開からトリガー2(タイガーアサルト)のガードクラッシュを上手く活用し、1セットを取ります。

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しかしながらお相手の方が即座にサガット戦の動きを修正してきたために、2セットをまたも取り返されてしまう。

再び選択の時、僕はまたリュウを選びなおしました。

 

お互い死力を尽くした戦いが続き、フルセットフルラウンドに。

互いに残り体力あとわずか、こちらのコンボが決まったためにほんの少しだけこちらが体力リードしていました。

 

ジリジリした展開が続き、ついにタイムアップの時間が迫る。

刻々とカウントが減っていき、残り5秒を切った。こちらは弾のフェイントで少しプレッシャーをかけつつバクステで距離を取ることを選択。無理に体力を奪うよりもタイムアップでの勝利に狙いを定めました。

 

しかしながら相手の方が使用するキャラクターは是空、特に若是空の歩き速度はトップクラス。残り2秒を切ろうかというところで追い付かれてしまいました。一発でも食らえばその時点で体力差は逆転してしまうギリギリの状況…

 

 

 

 

僕は読みなのか、見えていたのかハッキリとは覚えていないが、

“中段を立っていた”

 

 

是空の中段攻撃をガードした瞬間にタイムアップ、僕はルーザーズ第二戦を突破することが出来ました。

試合が終わった後、手が震えていて記念写真を取る際のピースが上手く出来なかったことは覚えています。

 

 

・第三戦 対yoyotai戦

相手は台湾の強豪ミカ使いのYoYo Tai選手。

チームX-Gear所属、LPは30万越えのWarlord。

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とてつもないプレイヤーがウィナーズから落ちてきた。

しかしミカ戦は昔から知り合いとやり続けてきて、嫌なイメージはありませんでした。確かに強いプレイヤーだとは聞いていましたが、特に事前に調べることもせずいつも通り臨むよう心がけました。

 

二度の熱戦を制してきた僕には既に緊張はありませんでした。

これまでと同様サガットをくり出し、相手が

サガットに慣れていない部分を突くことで1セットを先取、またも同じように2セット目は取り返されてしまいます(どんだけ対応されるんだw)。

 

当然リュウをくり出します。

1セット目から起き攻め時にはひたすらバクステを擦り続け、ひたすら打撃で狩られていました。負けじと擦り続けたかいもあり、ここぞという時のコマ投げを避けることがあり、ペースを掴む。一進一退でしたが、最後はミカの起き上がりにしっかりと技を重ねて、カウンター確認からチェストー昇竜で勝利

 

ウォーロードを倒してルーザーズ第三戦を突破しました。

 

 

・第四戦 対ひかりん戦

お相手はスト4からの強豪プレイヤーのネカリ使い、ひかりんさん。


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その甘い声とは裏腹な、強烈なネカリのプレイスタイルが印象的なプレイヤーで、とてつもなく強い。

 

1セット目、サガットを選択。

これまでで一番リラックス出来た状態で臨めており、対空はほぼ100%出ていた。また相手のミスもあり、1ラウンドを先取。

しかし2ラウンド目に悲劇が起こる。

 

トリガー発動中、

サガット渾身の大p確認スパイクCAがスカってしまう。

 

これは相手の技に差し返しの形で大pが当たったために起こった珍しい状況であった。そのミスから一気に捲られてしまい、ゲージ状況不利で3ラウンド目に、当然そのラウンドも取られてしまった。

 

ここでもリュウを選択。

一進一退の勝負を繰り広げたが、惜しくも敗北。

 

僕のEVO Japan2019はここで終わりました。

勿論悔しさは残りましたが、やってはいけない大きなミスもなく負けてしまったので、そういう意味では今の持てる力を出しきった結果だと納得しました。

 

 

全体の感想と今後

改めて、S4から本格的にサガットを練習してきて、しっかりと1セット目を取ることが出来たことに、自分がやってきた練習は間違いなかったことを実感出来ました。

特にサガットだけで勝利したルーザーズ初日のいぶき戦は大きな自信に繋がったのを覚えています。

しかしながら、まだサガットだけで勝ちきる力は少ないのだということも痛感しました。

 

そして、ここまで自分を導いてくれたリュウ。相棒として存分に力を発揮してくれました。うちのサガット君が1セットしか取らないもんだから、最後の締めをしっかりリュウが取った形でした。

これまでの取り組みが間違いなかったことを実感すると共に、また新しい取り組みをしなければこれ以上上にはいけない、強くなれないことも感じました。

 

今後はしばらくリュウサガット以外にも新たなキャラクターを練習することで、ストリートファイターVをより相対的に捉えられるようになろうと思います。

近日中にレインボーミカ、ベガ、バーディーの練習を始めようとか考えています。

リュウサガットでは磨くことの出来ない部分を、彼らを練習することで身につけようという算段です。

 

またキャラクターの魅力の面では“さくら”にも目をつけています。ベースが胴着キャラクターなので、違和感なく入っていけるのかなと思います。

自分の引き出しをさらに広げるためにも、多くのキャラクターに触れてみるのも、また上手くなるための一つの方法なのではないかと考えています。

 

これからもより強くなるために、様々な方法を試していきたいです。

【スト5】キャラ自虐の思考パターン(2021年3月更新)


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 ※2021年3月更新:記事内容に若干の修正を加えています

 

はい、今回はかなりのネタ記事になるので、それを承知で読み進めてほしいです。

今回のテーマは“キャラ自虐の思考パターン”ということで、キャラ自虐をするにも感情的なパターンだけでなく、戦略的な自虐もあるのではないかと考え、自虐のパターンやその背景を考察することにしました。

弱キャラ使い、中堅キャラ使い、強キャラ使い全てに共通する内容も盛り込む予定なので、気になった方は続きをどうぞ。

 

 

キャラ自虐のパターン


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まずはこの疑問から考えていかなければなりません。なぜ人は(格ゲーマー)自キャラの自虐をしてしまうのか、そこから出発しなければこのテーマは語れないでしょう。まずは考えうるパターンを挙げていきます。

 

1.自キャラが弱いことへの絶望(強キャラへの妬み)

2.キャラ相性が悪い相手キャラへのヘイト

3.心理的ストレスの軽減

4.自虐を広めることで、次回の調整で強くしてもらう

とりあえずいくつか挙げてみました。次はそれぞれ詳しく見ていきましょう。

 

1.自キャラが弱いことへの絶望(強キャラへの妬み)


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これはキャラ愛の裏返しとも言えますが、これは前提条件を改めて厳密に定義しなければなりません。

1に該当するのはそのキャラのことが本当に好きで、自分のキャラが何故か弱いというパターンのみです。つまり“弱い”から“好き”という弱キャラ好みのプレイヤーはこれには該当しません。逆に“好き”なのに“弱い”という場合のみ、この1に該当します。

例えばキャラクターのビジュアルが好き、声が好き、ストーリーや背景が好き、等々キャラクターの強さに関係ない部分でキャラを選択するプレイヤーは一定数存在します。そうしたプレイヤー達が、「なぜ自分の好きなキャラが弱いのか、好きなキャラが弱いのは我慢ならない!」という考えを基に、キャラ自虐するという流れは想定出来ますよね。

しかしあくまでも、“好き”なのに“弱い”という順序が成立してこその話で、後に述べる心理的ストレスの軽減を目的としたり、自分の腕を認めてもらうというような動機からではこのケースには該当しません。

 

 

2.キャラ相性が悪い相手キャラへのヘイト


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これは相性が悪い、もしくは強い性能や尖った性能を持つキャラクターに対するヘイトの意味で使うキャラ自虐になります。

 

「(尖った性能の)あいつの技に比べて俺のキャラは~」

「あのキャラまじクソ、◯◯ばっかり振りやがって~」

とこのような感じで相手のキャラの個性を全否定しながら、自キャラの強いところは無視する姿勢がこのケース2に当たります。

 

このパターンは単純に相手のキャラクターへのヘイトが大きすぎるだけの場合もあるのですが、相手の個性である強みを見すぎるあまり、本来は十分な性能を持っているにも関わらず、アクロバティックな自虐を披露するケースも多いのでかなりケースバイケースです。

 

今まで見たことがある中では、

(ガイルのリバスピに文句を言いながら)

赤星を振りまくる豪鬼プレイヤー

「赤星弱いなあ…」

 

ただ、勘違いしてほしくないのは他キャラへの文句自体は言って良いのです。例えばネモさんもザンギエフに対しては常に“人生の無駄”と言い切っていますよね。

あのキャラ嫌い、コンセプトがつまらんという意見と、あのキャラに比べてなんでというのは全く異なる意見なので注意が必要です。

ちなみに僕も自分だけ端攻め強くて、逆に端に追い込まれたら一方的に逃げていく以前の(S2、AE初期)ラシードは大嫌いでしたw(今は嫌いじゃないですよ!)

 

 

3.心理的ストレスの軽減


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このパターン3は、

「(相手に負けた時には)キャラが弱い、(相手に勝った時は)自分が強い」

というような最高のメンタル維持システムになっています。自分の責任が介入しにくい思考パターンなので、恐らく格闘ゲームを楽しむだけなら最高の方法と言えます。

そのためには常に自キャラが弱いことを衆知させなければならないので、ある程度弱い部分を広めていきます。しかし実はこの3番のケースには派閥が存在していて、過激派と穏健派に分かれています。

過激な心理的ストレス軽減派が、穏健な心理的ストレス軽減派の想定を越える自虐を展開することもあるので、度々意図せずヘイトを集めることがあります。

 

 

4.自虐を広めることで、次回の調整で強くしてもらう


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こちらのパターンは非常に戦略的です。

CAPCOMは客商売ということもあり、どうしてもユーザーの意見は拾わなければなりません。そういった中で、「声の大きさ」は非常に有効な手段になります。

特にシーズン毎に調整が変化するストリートファイターVでは、プロシーンの中でも調整が大きな転換点になっています。

それほどに調整というのは多くのプレイヤーを左右する出来事です。ここに向けて全力で自虐することにより、CAPCOMの調整材料としてもらうのです。

そのシーズン内ではあまり有効な手段ではないですが、長期的にみればかなり戦略的と言えるでしょう。


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例えばリュウS4になってようやくかなりの大きな調整を受けることに成功しました。

※シーズン5でさらに爆発的な強化を受けました。強キャラの仲間入りです。

 

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これはS2から登場した豪鬼との差別化が全く出来ていなかったために、リュウ使い達の多くがどうにかしろと叫んだことが影響していることは間違いないでしょう。

 

僕自身も波動を強化する方向で豪鬼と差別化をしてほしい、

ウル4のような波動の緩急をつける調整がほしい、

と言い続けていたらまさかの波動の緩急がS4にて実装されました。

 

もうリュウが自虐するにはキャラ相性か、トリガー位しかないというレベルまでのアッパー調整を受けています。

※シーズン5でVトリガーも超絶強化されました。とっても強いです。

これもS2から約二年間、リュウ使いの声が世界的に大きかった(使用率の面から仕方ないが)ことが起因していると考えて良いと思います。

 

まとめ

キャラ自虐には様々なパターンが存在しますが、その背景は人それぞれあるので、自虐を見たり聞いたりしたら、まずはどのパターンに属しているのか考えてみましょう。

そうしてパターンに当てはめてみれば、自ずと感情的な反論は無意味だと気づくし、なるほど戦略的に自虐してんだなーと冷静にもなれます。

特にパターン3と4に関しては、1と2よりも戦略的に考えて自虐するタイプなので意外と分かり合えるような気がします。

 

逆に1と2は“ガチ”の場合が一定数いるので、注意が必要でしょう。

身の危険を感じたら早々に距離を取ることをオススメします。Twitterであればミュートやブロック、リアルならあまり話さないようなするなど工夫がいるかもしれません。

 

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※【番外編】 “イケる”

自虐とは別に“強がり”に近い、いわゆる“イケる”と言うものがあります。

 

特にこれは上級者が使う傾向にあるのですが、

「ん?この組み合わせ?まあ、

(普通にやったらかなり厳しいけど、俺が使えばなんとか)イケる」

というような感じで使う場合があります。

 

これは厳しい、辛いと認めたくないという心理や、普通なら厳しいが俺ならイケるというような暗示に近い思考パターンからきています。

 

パンピーの我々はあまり信用し過ぎない方が、メンタル的に良いので話半分で聞くと良いでしょう。

 

もちろん上級者の対策的な部分はがっつり参考にしましょうね。