格闘ゲームとキャリア

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【俺のスト5 調整】-アレックス編-


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【俺のスト5 調整】-アレックス編-

 

閑話休題

 

今回から新しいシリーズとして、

独断と偏見による各キャラの調整案を記事にしていこうと思う。

 

こうなったら面白いんじゃないか…?

と個人的に思う調整案を提示出来たら良い。

 

記念すべき第一回目のキャラクターは、

 

“アレックス”

 


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シーズン1の追加キャラクターとして登場したキャラクターだが、今現在まで一線級の活躍が出来ていない。

 

 これまで少しずつ強化を受けているものの、正直そこじゃないんだよなぁ…

という感想しか出てこないのがアレックスというキャラクター。

しかし使ってみると何とも言えない面白さがそこにあるのは確かなのだ。

 

「アレックスをこうしたら面白くなる!!」

というアイデアについて声を上げることで、それがもし調整班の耳に届けばもしかするかもという所まで妄想してやっていきたい。

 

 

◆アレックスのキャラコンセプトへの現状評価

 

そもそもアレックスのキャラコンセプトってどうなの?

 

【アレックスの技構成】

まず特徴的なのは、

”コマンド技“、“タメ技”、”コマ投げ”

の三種類を持ったキャラクターということ。

 

これは非常に珍しく、同じ条件のキャラは他にネカリしかいない。

”三種類の技を局面に応じて使い分ける!”

なんて響きはとてもスタイリッシュだ。

 

ただここが調整を難しくしている要因にも思えてならない。

すべてが強いとぶっ壊れキャラになる危険性があるが、現状はすべてが中途半端な性能に置かれていると言えるのではないだろうか。

 

⇒各技の性能が中途半端

 

【戦闘スタイル】

イメージはプロレススタイルの“インファイター”

プロレスといえば「受け身」の美学。


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そこに関しては無敵技や3f技がなく防御が弱い、トリガー1にブロッキングがある、

等の要素で具体化されているように思う。

 

しかしいかんせん、その分の「攻め」が足りない。

機動力の点でも歩きは遅く、ステップも見切りやすい。

またコマ投げからは攻めが継続しない上に、打撃の起き攻めの機会を作るのもエアニーを当てた時くらいだ。

まずはこの攻めの部分からテコ入れしないとまずい。

 

⇒防御が弱いのはイメージ通りだが、攻めが弱すぎる

 

 

 

◆具体的なアイデア

 

ここからはアレックスの調整についてのアイデア出しをしていく。

当然アイデアを出すからには、なぜそう変えるのかについて理由も書く。

 

①VスキルⅡ「オーバーチェイン」


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・被ダメージ時効果が解除されないように変更

・必殺技派生を出さなければ効果が解除されないように変更

 

 

調整理由:

まずVスキルⅠとの差をつけた意味が分からない。(スキルⅠは解除されないように修正された)

また現状必殺技を出した瞬間にキャンセルの有無にかかわらずスキル効果が解除されてしまうため、派生なしの場合には解除されないようにする。

 

小技から弱フラッシュチョップ→中エルボーでノーゲージでダウンを奪えることで、コマ投げの対の選択肢を強化することが出来る。

 

 

➁立強K(5HK)


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・ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更

・ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更

・ガードバック距離を拡大

 

 

調整理由:

アレックスに中距離でリターンのある選択肢が少ないため、自分から当てに行ける技のヒット、ガード状況を強化し振りやすくする。

ノーマルヒット時にはノーキャンCAが狙えるようになり、立ち回りでのリーサルプランが増える。

 

バーディーの立強Kの性能を参考にしアレックスに落としこんだ形。

 

➂立強P(5HP)


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・動作8F目に空中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与

・動作8F~10Fの空中ヒット時の効果を吹き飛びダウンに変更

 

 

調整理由:

2018年12月のタイミングで入った調整で、立強Pの動作9F目に対空判定が付与された。


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しかし事実上対空用の持続が1Fしかないために思うように活用しきれていなかった。

そのためより対空としても使いやすいように持続を増やし、また吹き飛びやられにすることで起き攻めに移行しやすくする。

※吹き飛びといっても起き攻め用のダウンのため、吹き飛びに対して追撃ができるような調整にはしない。

 

追撃を求めるのであればしゃがみ強Pというような差別化。

豪鬼の天破対空の追撃無し版をイメージして貰えば分かりやすいか。

 

④前ステップ

 

・前方へ移動し始めるタイミングを遅く変更

 

調整理由:

PC版の流行もあって以前よりも前ステップが通りにくくなっている環境である。

そのため全体フレームは変えずに動作開始フレームを遅らせることによってステップへの反応をしにくくさせる。

イメージとしてはバイソンやレインボー・ミカエドモンド本田のようなステップ。

 

 

➄エアスタンピード


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・弱中強版のガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更

・EX版のガード時の硬直差+2F⇒+3Fに変更

 

 

調整理由:

タメ技として用意されているが、ガードで-5Fだとタメで出す技としては使い勝手が悪すぎて使用されない。

そのためガード状況を良くすることでタメ技を当てる行動のリスクが減り、中間距離での選択肢が増える。

 

ユリアンのデンジャラスニーがガードされて確定がほぼないのに対して、空中の相手に当たらないスタンプに確定反撃があるのはいくらなんでも差がありすぎる。

EX版については立中Pが6Fであるため暴れ潰し可能なフレームにする。

 

 

⑥特殊技 引き中K(4MK)を追加

※イメージ: ストリートファイターⅢ 3rd Strike アレックス近中K

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アレックス近中K

 

・4MKで出せる新たな特殊技を追加

 

発生5F ヒット+3F ガード-2F

ヒット確認猶予16Fで弱/EXフラッシュチョップのみ繋がる

 

調整理由:

キャンセルの効く中攻撃が6Fの立中Pしかない上に、ガードで+3F取れるのがラリアットのみ。

つまり小技→中攻撃の連携で3F暴れをつぶせる選択肢がない。

 

そのため3F暴れを読んでいたらこの膝に切り替えてリターンを取れるようにする。

その代わり立中Pであればガードでも+2F取れるが、こちらは-2Fとなり読みが外れればそこで攻めが終わる。

 

あといろいろなキャラが膝のモーション持ってるからそこら辺から流用してチョチョイと追加できそうなのも良さそう。

 

 

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いかがだっただろうか?

アレックスの攻めの部分を強化するという視点は一貫していると思う。

本当はVトリガーへの強化も欲しいところで書こうとしたのだがさすがに多すぎるので省くことにした。

 

しかしとてつもなく個人的な視点から調整案を提示してみたが、これでようやくアレックスも強キャラになりえるかもしれない?

もしかしたら二月の調整で今挙げた調整のどれかが入るかもしれないなんて

そう思うとアップデートが楽しみになってこないだろうか。

 

また次のアップデートでは新たなバトルシステムの追加も予定されているとのこと。

そのシステムとの相性が良ければ、途端にアレックスが第一線に躍り出ることもあるかもしれない。

 

 果たしてアレックスが日の目を浴びる時がくるのだろうか

プロシーンでのアレックスの活躍をぜひ見てみたい。