格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

【俺のスト5 調整】-リュウ編-


f:id:Yuri-gorimusou:20210124182422j:image

 

【俺のスト5 調整】-リュウ編-

 

今回は「俺のストV調整」第二弾ということで、ストリートファイターの主人公であるリュウについて書いていきたい。

 

ストVの初期からいるキャラであり、シーズン1はときど選手によって大会優勝も成し遂げたキャラクターだった。

しかしながらシーズン1から2へと移行するタイミングで大幅な弱体化を受けてしまった。

※当時のウメハラ選手らの反応はこちらから

↓(2016年12月21日 Daigo the BeasTV 配信アーカイブ

youtu.be

 

シーズン2ではときど選手は豪鬼に、ウメハラ選手はガイルへとキャラクターを変更し、その後ストVの大会シーンから姿を消すことになる。

 

それから調整毎に少しずつ強化を受けているものの、

強いキャラクターたちと大会で戦えるほどのパワーを持っていなくプロゲーマーにも選ばれていない状況が今でも続いているのだ。

 

何とかしてリュウらしさを残しつつ、納得のできる強さを備えさせることが出来るのか考えアイデアを提示したい。

 

リュウのキャラコンセプトへの現状評価

 

【胴着キャラの中のリュウ

 

まず胴着キャラはそれぞれこんな特徴づけをしていると思っている。

 

守りの「リュウ」、攻めの「ケン」、強さの「豪鬼

 

もし仮にケンと豪鬼がいる中で、リュウが自分から簡単に攻められるような調整はコンセプトから外れてしまうように思う。

そのため現状の火力面やVトリガーの差別化はうまく取っているんじゃないかと感じる。

 

例を挙げるとすれば中足からのリターンだろうか。

 

豪鬼】:中足確認中竜巻が起き攻めにいける差し込みとして存在する。

【ケン】:中足の確認猶予が長いことに加え、EX竜巻の運び性能が非常に高い。

リュウ】:竜巻は立としゃがみを見分けなければならなく、足刀は起き攻めがつかない。

 

また火力を出すにも密着で立中Pか大ゴス(6HP)を当てた時とかなり限定されてもいる。

f:id:Yuri-gorimusou:20210122170204j:plain

ここら辺もリュウのコンセプト的には良いバランスではないだろうか。

 

 

⇒攻め性能が控えめなのは胴着キャラのコンセプトにマッチしている

 

リュウの守りのコンセプト】

 

次にリュウの守りの面について。

現状の調整でリュウの守りのコンセプトを体現していると思う項目を挙げてみよう。

 

波動拳がケン豪鬼と比べて強い(全体硬直、速度ともに優秀)

・体力が1025、スタン値が1050と高い

・当身技が三種類ある

(VスキルⅠ心眼、VスキルⅡ入り身、VトリガーⅡ確固不抜)

 

 波動拳の性能については他の胴着と比較しても強力な性能になっている。

これは「飛ばして落とす」というリュウの伝統的なスタイルを示すものだ。

 

心眼についても自分から使いにくいという制限はあるものの、

ギルを除いて通常時にブロッキングに近い効果を使えるのはいないため、受け身なキャラとしてはイメージに近い。

ブロッキングのようなシステムでなおかつ守りのキャラの場合、数少ないチャンスを生かす感じで無骨さがある。


f:id:Yuri-gorimusou:20210202131941j:image

 

ただ一点。

守りの面でいうと通常技のリーチが短いという大きな弱点が存在する。

 

f:id:Yuri-gorimusou:20210202132035j:plain

 

 特にストVにおいては弾抜け手段を持つキャラクターたちが多く存在する。

そんな時にリーチの短さと向き合わなければならない。

 

がしかし、

先ほどのコンセプトにあったように立ち回りでの火力を出す手段に乏しいリュウは殴り合いではリターン負けしやすい。

 

⇒技のリーチが短いことが守りの面で足を引っ張っている

 

 

◆具体的なアイデア

 

ここからは具体的なアイデアを出していく。

いつも通り理由も添えて書いていくのでよろしくお願いしたい。

 

①中足(2MK)

f:id:Yuri-gorimusou:20210202132035j:plain

 

・攻撃判定の発⽣を7F⇒6Fに変更

・発生時にキャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばす

・ノーマルヒット+3Fに変更

 

調整理由:

攻撃発生がシーズン2の調整で7Fにされた。

このせいでしゃがみ中P先端気味のカウンターヒットからつながる技がなくなってしまった。

そのためしゃがみ中Pが密着でカウンターヒットしていた場合にはしゃがみ強P、先端であれば中足へとコンボを切り替えるやりこみが復活する。

 

次の「発生時にキャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばす」とは、

リーチを伸ばす方法として攻撃判定の延長をするのではなく、

キャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばすというもの。

 

分かりやすい例としてはキャミィの中足がある。


f:id:Yuri-gorimusou:20210202141908j:image


f:id:Yuri-gorimusou:20210202142007j:image

 

 発生時にキャラクターの判定も前に出ていることが分かるだろうか。

キャミィの中足のリーチはリュウの立中Kよりも長いのだが、食らい判定も一緒に出ているため実は相対的なリーチは短い。

 

このような形でリュウの中足も発生時に若干体が前に出ることでリーチを伸ばすようにすれば、中足波動の差し込みからラインを上げることにもつながり結果的に地上戦の圧力が増す。

 

最後のヒット時+3Fへと変更する理由は中足波動をつなげやすくするための調整。

現状中足の先端気味のところからは波動がつながらない上に、しゃがみには竜巻も当たらない。

しかし単純にリターンを上げるのはリュウのコンセプトに反する。

そのため中足波動の性能を上げることによって、直接的なリターンは得られない代わりにラインとゲージを回収できるような調整にするのが目的。

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

※余談

リュウの中足が短いことによるコンセプト崩壊を表しているのが対空昇竜

f:id:Yuri-gorimusou:20210202132035j:plain

実は中足の距離で飛ばれると多くのキャラクターに対して表の対空昇竜がスカってしまう。

これは皆さんにも試してみてほしい。

f:id:Yuri-gorimusou:20210202144307j:plain

 

現状の解決策として中足の距離では全部くぐり昇竜にして対応しているが、これはストVを始めた当初から思っていた問題だった。

少なくともストⅣの時に中足の距離で飛ばれたら対空昇竜が当たらないなんてことはなかったように思う。

 

中足のリーチ問題が解決されれば、この対空昇竜の課題もなくなるので一石二鳥だ。

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

昇竜拳(623P)

f:id:Yuri-gorimusou:20210202150248j:plain

 

・空中コンボカウントを緩和

弱昇竜持続ヒット時の吹き飛び時間を変更

弱昇竜持続ヒット時の空中コンボカウントを緩和

 

調整理由:

空中コンボカウントをVトリガー中の昇竜拳と同じにする。

実はリュウの画面端1ゲージコンボの火力は中央よりも下がってしまう。

 

これはEX足刀が画面端で跳ね返らず追撃の昇竜拳が入らないためだ。

コンボカウントを緩和することで画面端EX竜巻から昇竜拳が追撃可能になり画面端の火力が増す。

 

残りの弱昇竜の各調整について、

これは早出し弱昇竜からの真空追撃を可能にする調整である。

 

イメージに近いのはストⅣの「早出し弱昇竜→滅波動」のコンボだ。

これによってCAがある時の対空リターンを大きく上げることが可能になる。

 

 

➂立強P(5HP)

f:id:Yuri-gorimusou:20210202152710j:plain

 

・攻撃判定を前方に拡大

・発生時にキャラクターが前進するようにしてリーチを伸ばす

・地上ヒット効果を強制立ちやられに変更

 

 

調整理由:

・リーチが短い

・吹き飛び系クラカン

・追加のタゲコンがしゃがみに当たらない

・必殺技キャンセルはトリガー中だけ

 

流石に弱さが役満レベル。

これらの内二つは強化して欲しいところ。

 

リーチは豪鬼の立大Pくらい欲しいところだが…

まあそれより少し短い程度なら許す。

 

さらに地上ヒット効果を立やられに変更し、追加のターゲットコンボを当てられるように変更。

これはカゲの調整と同じ。

結果的にしゃがんでいる相手に対してリターンを取りにくいというリュウの弱点を大Pで補うことにも繋がる。

 

 

④鳩尾砕き(6HP)

 

f:id:Yuri-gorimusou:20210202155800j:plain

 

・発生前の食らい判定を縮小

・発生前の前進フレームを変更(発生の後半に大きく移動するように)

 

調整理由:

鳩尾砕き(通称大ゴス)は発生前に足元の食らい判定が出てしまうという弱点があった。

f:id:Yuri-gorimusou:20210122170639j:plain

また発生も17Fと遅く立ち回りでポンポンと振れる技でもない。

そのためまずは発生前の食らい判定を調整し、モーションを潰されにくくなるよう調整する。

 

また大きく前進するフレームを後半にすることで、全体の硬直は変えずに前進を早くすることが出来る。

これによって見た目上はキビキビとしたストⅡのような大ゴスになる。

f:id:Yuri-gorimusou:20210202161224j:plain

 

 

➄入り身(VスキルⅡ)

f:id:Yuri-gorimusou:20210202162953j:plain

 

・当身判定発生前に前進しにくいように変更

・当身成功時の威力を120→150に変更

・当身判定10F~19F→10F~25Fに変更

 

調整理由:

f:id:Yuri-gorimusou:20210202172747j:image

当身判定の発生前(1F~9F)にこれだけ前進してしまう。

まずはこれを修正。

 

次に当身成功時の威力をコーリンと同じにする。

当身を成功して威力120、ガードで-4Fは流石に酷すぎる。

 

また最後の当身判定の変更について。

入り身の発生が25Fの関係で実は無防備なフレームが5F間存在してしまう。

そのため発生の最後まで当身判定を残すように修正する。

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------

 

いかがだっただろうか?

リュウ使いであるためものすごい熱く語ってしまったように思う。

 

とにかく欲しいのは中足のリーチと波動への繋がりやすさだ。

リターンが少なくとも中足の差し合いが強いから戦えるというようなスタイルにしてほしい。

 

これで守りはかなり強くなるだろう。

Vトリガーについては立ち回りを強化するのであれば控えめな調整が好ましい。

そのためこれ以上の強化は必要ないと考えている。

 

昨今PC版が主流になってきて弾抜けされる局面が増えてきてしまった。

PC版の恩恵での伸びしろもリュウは確認系が弱く、他キャラの伸びしろに押されるばかり。

そこでより中足の差し合いができるような調整が来ることを祈るばかりだ。

 

…早く調整が来てほしい。

 

調整カモン

調整はよ

調整まだかな