格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

【キャラクター紹介】ケン(必殺技編)


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前回はケンの通常技、特殊技についての解説でしたが、今回は必殺技編になります。

ケンは胴着キャラクターでもあり、シンプルですが強力な必殺技が揃っています。それでは確認していきましょう。

 

ケンの必殺技

波動拳(236p)


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発生:ノーマル14f、EX12f

硬直:ノーマル49f、EX45f

威力:ノーマル60、EX90

 

⇒飛び道具である波動拳

他の胴着キャラクターと比べると硬直やダウン性能の面で一段落ちてしまう。その代わり弾速が非常に遅く、対空の前進距離も長いことから垂直での弾避けを許さない。弾撃ち主体で立ち回れるほどの性能は無いが、相手を動かすだけの性能はある。

弾を撃ちながら相手の置き技を制限して、本命の前ステップや飛びを通していこう。

 

昇竜拳(623p)


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発生:弱3f、中4f、強4f、EX4f

威力:弱110、中130、強140、EX160

 

⇒コンボや対空、無敵技での切り返しなど様々な用途で使うケンの主力必殺技。

ケン使いとして上手くなるためには、この技を使いこなす必要がある。

 

また他の胴着キャラクターの昇竜拳と異なる点がいくつかある。

①中昇竜の威力が130(リュウ豪鬼は120)

②強昇竜の前進距離が多い

③中昇竜対空の後、両受け身に対して起き攻め可能

④EX昇竜拳から起き攻め可能

 

中昇竜対空の後に起き攻めが出来る上に、なおかつ威力も130。つまり対空リターンがとても高いということになる。

また無敵技であるEX昇竜の後にも起き攻めがついてくるため、積極的に使ってもリスクリターンが合う。相手にEX昇竜拳をケアさせた立ち回りを強いることで、なるべく被起き攻め時のダメージを減らすことが出来る。

 

・竜巻扇風脚(214k)


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発生:弱3f、中6f、強14f、EX8f

威力:弱50、中80、強140、EX160

 

⇒運び性能ピカイチの竜巻扇風脚。

特にEX竜巻は弱攻撃や中kタゲコン、中足確認から繋げられて、一気にラインを上げることが出来る。

また強竜巻は顎撥二連や立中pからコンボになり、ヒット後は前ステップ屈弱p→立弱p連キャンで両対応起き攻めも可能。

運び、起き攻めの両方が高い水準に備わっている技と言える。

 

・空中竜巻扇風脚


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威力:ノーマル80、EX70

 

⇒空中軌道変化技。

ノーマル版はしゃがみにヒットし、めくり性能もついている。低めでヒットさせればコンボにいけるため通常技対空のキャラクターにはタイミングをズラす目的で使用しよう。また昇竜対空キャラクターに対しても昇竜拳をスカすことが出来る。

またEX版は軌道がキャミィのキャノンストライクのような急降下技になる。こちらも通常技対空を潰すように打つとよい。当てた後は追撃も可能だ。

 

 

ケンの特徴まとめ

①最速の前ステップやVスキルダッシュ、速い歩き速度からの強襲

②屈強p、中昇竜対空などの各種対空からのリターンが高い

③後ろ投げの運び性能がトップクラス

強竜巻、EX竜巻の運び性能が高い

⑤ヒット確認可能な中足による後ろ歩き抑制

⑥無敵技からの起き攻め

 

⇒対空のリターンは全キャラクター中屈指の高さを持つ。

特に中昇竜は、威力が130の上に起き攻め付きは破格の性能。また屈強pからの表裏、後ろ投げ択も強力で、ケンを相手に安易に飛ぶこと自体が負けに繋がると言っても過言ではない。

 

また後ろ投げや竜巻扇風機脚の運び性能が高く、何か技を引っ掻け時の画面端に相手を持っていく力が非常に強い。

画面端はコンボ火力が伸びる上に、真上に強い対空を持つことから画面端の期待値も良い。積極的に前に出て、相手を画面端に追いやるのがケンというキャラクターの真骨頂と言えるだろう。


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今回のキャラクター紹介ケン編は以上になります。

次回のキャラクターは未定ですが、今回のように通常技編と必殺技編に分けて書いていこうかと思います。

それではまた次回をお楽しみに!

【キャラクター紹介】ケン(通常技、特殊技編)


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お久しぶりです。

今回のキャラクター紹介記事は“ケン”です。

非常にスタイリッシュでカッコいいキャラクターなので、その魅力を伝えられればと思います。今回は通常技、特殊技編ということで基本的なステータスに加えて、特徴的な各種打撃技を解説していきます。必殺技に関しては次回になる予定なので少しお待ちください。

それでは早速基本的なステータスから見ていきましょう。

 

基本性能

体力:1000

スタン値:1000

ダッシュ:15f

ダッシュ:24f

前歩き速度(1fあたり):0.0500

後ろ歩き速度(1fあたり):0.0320

 

⇒体力、スタン値はそれぞれスタンダードな1000。またステータスの中で特徴的なのは前ダッシュのフレーム、そして前歩き速度。

豪鬼バルログ、さくらほどの前歩き速度はないが、キャミィやジュリと同じ速さなので全体的に見たら速い部類。

また前ダッシュフレームは最速15f組で、他には春麗とラシードしかいない。速いダッシュをちらつかせた投げと打撃が強力な攻撃的キャラクター。

 

特筆すべき通常技、特殊技

・しゃがみ弱k(2LK)

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発生:4f

ヒット:+4f

ガード:+1f

⇒ケンの崩しの中で地味ながらも強力な技のため、真っ先に紹介したい。

このしゃがみ弱kの特徴は下段の弱攻撃でありながら、ヒットで+4fになるところ。

この技がヒットすると次の立弱kが連続ヒットするため、密着時の後ろ下がりを咎めやすい。

※立弱k(5LK)

発生4f
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また連キャンで繋げる訳ではないので、手元が比較的忙しくなく、ヒット確認も容易なところがありがたい。

「しゃがみ弱k→立弱k」まで連携を入れこんでヒット確認し、必殺技まで繋げよう。

 

・立中p(5MP)


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発生:7f

ヒット:+3f

ガード:+2f

⇒リーチ、発生、判定、全体硬直のバランスが良い。

立ち回りでこの技に強、ex竜巻扇風脚を仕込むのが非常に強力。画面を一気に運びながら起き攻めもしっかりついてくる。

当たった時のリターンが大きいため、この技を振っておけば相手は前ダッシュしにくくなる。

 

・後ろ投げ(Back Throw)


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⇒運び性能が全キャラクター中トップレベルな上に、画面端の場合は起き攻めがついてくる。

中央で後ろ投げを決めればそれだけで相手を画面端に運ぶことが出来るため、投げを食らって安く済ませるという安定行動が取りにくい。

つまり画面中央から投げの期待値が高いため、相手は投げに対する回避行動を取らざるを得なくなる。投げを回避する行動(グラップ、バクステ、ジャンプ)などに対してしっかりとリターンを取ろう。

 

・しゃがみ強p(2HP)


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発生:6f

持続:5f

⇒対空用の技。ヒット後にVスキルキャンセルをすることで見え難い表裏をかけることが出来る。

相手の飛びを落とす位置、キャンセルのタイミングによって表裏がかかるためリターンが高い。またケンの後ろ投げの運び性能がダントツに高いため、中央ですら簡単に投げを受け入れる訳にはいかなくなる。

裏に回ってからも投げと打撃でしっかりと択をかけるように心掛けよう。

 

・顎撥(4MP)→顎撥二連(5HP)


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発生:5f

ヒット:0

ガード:-2f

⇒ケンの主力ターゲットコンボの一つ。

立弱pヒットからコンボになり、ターゲットコンボの顎撥二連(5HP)まで繋げると必殺技キャンセルが出来る。

つまり一言で言えば、“弱攻撃からのコンボ火力と起き攻め状況が良い”と言える。

 

もし顎撥二連まで入れ込んでしまった場合は確定反撃(-13f)となってしまうため、ex波動(ガード+1f)にキャンセルして攻めを継続しよう。

 

紫電カカト落とし(6HK hold)


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発生:26f

ヒット:+2f(+3f)※()はしゃがみ状態の相手

ガード:-6f

⇒しゃがみの相手に当てた場合+3fになるため、弱竜巻が繋がる。中段攻撃からコンボにいけるキャラクターはケンの他にはいぶき、バイソン、トリガー中の春麗、ララ等がいる。リターンが非常に高い代わりに発生が遅いため、慣れてきた相手は見てから立ってくる。

しかしホールドしなかった場合はフェイントをかけることができるため、フェイントから先程のしゃがみ弱kを打つことで下段の崩しも可能。

※ファジー幅があるため、上級者には意識の範囲内ではどちらも対処されてしまうので注意

 

 

次回は必殺技編です。

またこれまでの解説を踏まえて、ケンの強みを解説していく予定です。

こうご期待!

バックステップの復習


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バックステップを使いこなそう

 

今回はバックステップの強さについて詳しく解説していこうと思います。

発売当初は様々存在していた防御テクニック。例えばジャングラ、中pグラ、必殺技仕込みグラ等々…

しかしそれらは既に削除され、正々堂々と投げと打撃に読み合わなければならなくなりました。


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つまり、防御手段が減ってしまい誤魔化しが効かなくなったということです。

しかしながら発売当初から変わらず強いままのシステムもあります。それが…

 

“バックステップ”

ただガードと投げ抜けを使い分けるだけでは、暴れ潰しと投げ抜け誘いの後ろ下がりだけでダメージを取られてしまいます。そこでバックステップを上手く混ぜることにより、読み合いの選択肢を増やしてなるべくダメージを貰わずに凌ぐことが出来るのです。

 

それではバックステップについて詳しく解説していきます。

 

 

バックステップの基本性能

・全体フレーム

最速:21f(リュウキャミィ春麗バルログ、かりん、ララ、いぶき、豪鬼コーリン、カゲ)

速:22f(ベガ、ネカリ、是空)

微速:23f(エド、さくら、コーディー)

微遅:24f(ナッシュ、ケン、ラシード、ファン、アレックス、バイソン、ジュリ、メナトブランカサガット)

遅:25f(ミカ、ザンギエフダルシム、ガイル、ユリアンアビゲイルファルケ、G)

最遅:26f(バーディー)

 

バクステの全体モーションはキャラクター毎に異なるため、自分のキャラクターの前ステフレームは覚えておきたいところです。

 

・判定

“3f目から空中判定+被カウンター判定になる”=“入力から2fまでは地上食らい”

 

※空中判定+被カウンター判定の持続はキャラクター毎に異なる

空中判定になると投げやコマ投げをスカすことが出来ます。また打撃を食らったとしても空中食らいになり追撃を貰いません。

 

この仕様をどのような局面で利用するか、いくつかピックアップしてみましょう。

 

①密着され打撃で固められている時

3f暴れ潰しのような連携の場合、固めと歩き投げや固め直しの択に付き合わされてしまいます。しかしバックステップを使うことによって空中食らいで逃げることが可能です。

 

例えばよく見かけるリュウの中p→中pの連携


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発生5fの中攻撃でガードでリュウ+1fと、最速の打撃の発生が4fのキャラクターの場合は割れない連携となります。

しかしこの連携は1段目の中pをガードした後に、最速でバックステップをすることで回避することが出来ます。

 

他にも、アレックスのラリアット→中p


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ラリアットをガードさせるとアレックス側が+3fとなり、コマ投げと打撃の択になります。

この連携に対してバクステを見せるとどうなるか。

 

3fから空中判定になりますから、中pは空中食らいで済みます。もちろん相手がコマ投げを選択していた場合はスカすことが出来るので、反撃確定です。

 

このように、ただガードしたり投げ抜けしたりでは凌ぎきれない局面でもバクステを見せることで両方に対して安く済ませることが可能になります。

またこのような打撃を一発ガードした後のバックステップを、「ワンガードバクステ」と呼んだりします。非常に強い防御方法なので是非使いましょう。

 

 

②コマ投げ読み垂直をケアした通常投げをされた時

分かりにくい例ですが、ララやミカ、ザンギエフなどを相手に垂直でコマ投げをスカそうとした時、相手が通常投げを選択していたとします。そのような場合、対空が間に合ってしまい再び密着の択が始まってしまうケースがあります。

 


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つまりコマ投げキャラの側は、コマ投げ読みの垂直に対して通常投げを重ねながら対空までケア出来るわけです。

対空されないようにしながらコマ投げと通常投げを避けるには、バックジャンプかバクステになります。

 

③密着起き攻めされた時
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起き攻めの際にも単純に投げ抜けを入れるのではなく、リバサバクステの選択肢を見せましょう。

相手の投げ重ねに対してや、無敵を警戒した遅らせ打撃、投げ抜け誘いの後ろ下がり、垂直投げ抜け狩り等の選択肢を安く済ませることが可能です。

 

逆に負けてしまう選択肢としては、

起き上がりの2f目までに重なっている打撃やクラカン属性の技、小技当て投げ(バクステのタイミングがズレてしまい対処が難しい)等になります。

相手がどのような技を起き上がりに重ねてくるのか注意を払いながら、使い分けてみましょう。

 

④密着を作られ、後ろ下がり読みの下段を振られた時


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相手の当て投げに対して、後ろ下がりで避けるというのは非常に強い行動になります。しかしながら相手もせっかく密着を作ったわけですから、そう簡単に後ろに歩かせて貰える訳もありません。

後ろに歩くばかりでは、適度に下段を混ぜられて手痛いダメージを取られてしまいます。

しかし距離を取らなければ投げられてしまうかもしれないし、固め直されてしまうかもしれません。

 

そんなときにもバクステは有効です。

キャンセルの効くような中足はバックステップで空中食らいになり、投げの場合は避けることが出来ます。

固め直しの歩き打撃もスカすことが出来ますから咄嗟に距離を取りたい場合に有効です。

 

 

 

結局何に勝てて、何に負けるの?

 

◆勝てる選択肢(安く済ませられる)

①投げ重ね

②遅らせ打撃(空中食らい)

③投げ抜け狩りの後ろ下がり

④投げ抜け狩りの垂直

⑤3f、4f暴れ潰し連携(空中食らい)

※ガード+2fの弱技で、初段が持続当ての場合はバクステ空中食らい不可

例)ネカリ弱k重ね、かりん弱k重ね、ラシード屈弱p重ねetc...

 

◆負ける選択肢

①空中判定移行の2f目までに重なる打撃

②強攻撃クラカン対応技(空中クラカンになる)

③小技当て投げ

※バクステタイミングがズラされるため(対処可)

④相手の前ステ

⑤空中コマ投げ(ザンギエフボルシチ、ミカのエアプレーン、アレックスのEXエアニーなど)

 

上記のようになります。

抜けや間違いがありましたら連絡下さい。

 

勝てる選択肢の多くは投げ関連になるのが分かりますね。

また打撃についても、空中食らいで安く済ませられると考えれば遅らせ打撃などには読み勝ちと考えて良いでしょう。

 

 

それでは今回の記事はこれで終わりになります。

【告知】noteで有料記事の投稿始めた話+購入者への感謝


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noteにて100円で記事を公開
 

こんにちは、勇利です。

先日からnoteに100円で記事を投稿し始めました。途中まで(約半分ほど)は無料ですので、読んでみて続きが気になったら購入していただければなと思います。

http://www.格闘ゲームにおける成長とは?|勇利.com/(Yuri) @gorimusou_SF5|note(ノート)https://note.mu/fighting_game/n/nf60b56683e7d

 

テーマは「格闘ゲームにおける成長とは?」というものです。別段格闘ゲームの攻略記事ではありませんが、上達する上で心掛けることや、そもそもゲームを何故するかという根本から考察したものになっています。

※こちらのブログ記事の最後にも、無料部分までは載せておきます。

 

 

ではそもそも何故、100円で有料の記事を書こうと思ったか。

それは自分の記事に対して、金銭的価値という客観的な目安がどの程度つくのだろうか、ということを知りたいと思ったからです。たった100円でも無料と有料の間には大きな隔たりがあります。

 

わざわざクレジットカードやその他の登録をしてまで、僕の記事を読みたいと思ってくれる方々がいるのか、とても不安でした。

しかし今のところ7人ほどの方に購入していただき、反響も上々です。購入して頂いた方々本当にありがとうございました。重ねて感謝の言葉を述べさせて頂きます。

 

今までこちらのブログでも様々なテーマで書いてきましたが、時折長めの記事になりましたら定期的にnoteの方で公開していこうかなと考えています。

 

ではこちらのブログで公開部分を載せておきます。

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以下、公開部分

 

 

 


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格闘ゲームにおける成長とは?

 

今回は初めてnoteに有料記事として試験的投稿してみることにしました。自分の書いた記事に対してどの程度客観的な評価が下るかな?というようなところです。

 

初回のテーマは

格闘ゲームにおける“成長”とは」

というテーマで書いていきます。

何故このテーマで書こうと思ったか、

それは

 

格闘ゲームを楽しめていないのではないか?”

 

と思うようなプレイヤーが少なくないからです。

目先の勝ち負け、LP、キャラランク、ラグ、サブ垢等々、様々な要因でプレイヤーには障害が立ちはだかります。

しかしそうした障害によって本来の格闘ゲームが楽しめなくなったら元も子もありません。

 

今回は“成長”と“楽しむ”ということをコンセプトに書いていこうと思います。

それでは本題に入っていきましょう。

 

 

1.ゲームの本質


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そもそもなぜ私たちはゲームをするのでしょうか?

ゲームの本質を一言で表すなら、

「何らかの問題を提示して、それに挑戦させ、その結果を評価する」

となります。

 

例えばドラゴンクエストのようなRPGでは、世界の危機という問題が発生します。


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そうした問題対して挑戦し、最終的なクリアを達成すると感動的なラストやトロフィー等か付与されます。これが達成感に繋がるわけです。

 

また多くのゲームは進行するにつれ、徐々に難しくなるように設計されています。これはプレイヤーの“成長”を感じさせやすくする一つの方法ですから、システムへの理解度や操作能力の向上、敵cpuの行動パターン分析などプレイヤーの工夫を積極的に求める構造になっています。

 

つまり、

我々ゲーマーの多くは問題解決とそれに伴う“成長”を求めてゲームをしている

と考えられるのです。

 

ここで成長というのがキーワードになってきました。

次は成長についてもう少し考えていきましょう。

 

 

2.成長とは?

RPG、アクションゲームにおける成長


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成長とは何でしょうか?

 

先ほど例に挙げたドラゴンクエストのようなRPGでは、レベルが上がるという目に見えて分かりやすいシステムがあります。

「テレレテッテッテー」


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という音と共に、レベルが一つ上がりますよね。

非常に分かりやすい上に、大きな達成感が生まれます。

 

他にも強い敵にレベルを上げることで勝てるようになったり、強い武器や防具、魔法のような物を身につけていくのも成長を感じるポイントです。


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ことアクションゲームに関して言えば、例えばロックマンやダークソウルなど、失敗するのが前提で作られているゲーム性であれば、クリアするまでの攻略が成長のポイントになります。

 

まずはクリア出来るようになるだけでも成長ですし、次はノーダメージクリア、タイムアタック、ひいては縛りプレイ(制限を設けたプレイのこと)など、遊び方を工夫することで成長を感じることは可能です。

 

 

格闘ゲームにおける成長

 

では、本題の格闘ゲームにおける成長」とは一体どのようなことなのでしょうか?


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格闘ゲームではプレイヤーの成長を可視化するためにポイントやランクなどを設けています。

「LP◯◯、階級◯◯」というのはとても分かりやすいプレイヤーの強さの指標になります。これらが上がっていけば、自ずと強くなっていることになりますし、成長を感じることができます。

 

しかしこのポイントや階級という評価システムが格闘ゲームの面白さでもあり、またプレイヤーの思考を縛るシステムでもあるのです。

 

格闘ゲームRPGやアクションゲームの異なり、“終わり”がありません。

つまり絶対的なゴールが存在せず、常に相対的にポイントや階級を争わなければならないのです。言い換えれば、RPGやアクションゲームは“自分”だけで完結しますが、こと格闘ゲームにおいては、“相手”の存在も関係してくるのです。

 

そのような環境で自分の成長をポイントや階級で判断してしまうとどのようになるでしょうか?

 

「周囲と比べて、自分は上達が遅い…」

「いくらやってもLPが上がらない…上手くなっていない…」

「才能がない…辞めよう」


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と相対的な評価を自分に下してしまうのです。

RPGやアクションゲームでは周りと比較する必要性はあまりありません。自分がその課題をクリア出来たかどうか、またどの程度のクオリティ(タイムやノーダメ、縛りプレイなど)でそれをクリアしたか、評価はゲーム側が下すか、自分自身が下しますよね。

 

しかし格闘ゲームではそうはいきません。


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どうしても周りのプレイヤーと自分とを比較してしまいます。それは格闘ゲームのポイントや階級システム、そして根本的に対戦型ゲームの構造上、避けては通れないのです。

 

“成長”の指標として、ポイントや階級はとても強い影響力があるのは確かです。しかしこのポイントや階級はあくまでも“相対的な指標”に過ぎません。

つまりこのようなことが言えるのです。

 

 

「周りの成長のせいで、自分の成長に気づけない」

 

 

3.成長を感じるためには?


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<ここまで>

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【キャラクター紹介】リュウ



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今回から各キャラクターの特徴、長所や短所を紹介していく記事を書いていきます。

第一回はストリートファイターシリーズ、永遠の主人公であるリュウです。また簡単なセットプレイなども紹介していきたいと思います。

 

基本性能

体力:1000

スタン値:1000

ダッシュ:16f

ダッシュ:21f

前歩き速度(1f当たり)0.0470

後歩き速度(1f当たり)0.0320

 

必殺技

波動拳(236p)


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威力:60(100)

スタン値:100(150)

発生:14f(11f)

全体硬直:45f(42f)

※()はex版

 

リュウを象徴する波動拳。弱中強でそれぞれ弾速が変わり、弱で遅い弾、強で速い弾を撃つことが出来る。この弾の緩急で相手を翻弄し、飛んで来たところを昇竜拳によって対空する。これが波動昇竜と呼ばれる戦術になる。

強みは一度出てしまえば差し返しがされないという点だが、逆に弱みは飛ばれてしまうと大ダメージを受けてしまうこと。また弾抜けと呼ばれる性能の技相手にも波動拳をすり抜けられて攻撃されてしまう。

 

S4で大幅な強化を受けて、硬直減少や弾速の緩急が強くなるなど波動が強力になった。胴着キャラクターの中では最も強いこと弾を持っているため、キャラクターの差別化がより鮮明になった。

弾で相手を動かして、その行動を潰していくようなスタイルはケンや豪鬼では難しい。そのようなスタイルを目指したいならリュウが良いだろう。

 

昇竜拳(623p)


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威力:弱100、中120、強130、ex160

スタン値:150(200)

発生:弱3f、中4f、強5f、ex3f

性能:

弱=1~3f投げ無敵

中=1~6f対空無敵

強=3~6f弾無敵、打撃無敵

ex=1~15f完全無敵

 

⇒様々な用途で使われるのがこの昇竜拳。コンボの締めはもちろん、対空や無敵ブッパでも大いに活躍する。

弱中強exとそれぞれ性能が変化し、それに応じて使い分けなければならないため、初心者は気をつけるポイントに。

 

弱版→相手の投げを読んだ時に

中版→相手の飛び攻撃に

強版→遠めの対空、3f潰し連携への割り込みに

ex→相手の重ねを読んだ時に(相手が技を振っていれば必ず当たる)

 

昇竜拳を食らった後は後ろ受け身を取ることで、起き攻めを避けることが出来る。

しかしex版のみ当てた後の最速前ステップがその場受け身に-3f、後ろ受け身に+2fという状況になる。普段は後ろ受け身で良いが、ex版だけは後ろ受け身で有利フレームを作られてしまうので気をつけよう。

 

竜巻旋風脚


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威力:弱90、中100、強110、ex140

スタン値:150(150)

発生:弱10f、中12f、強14f、ex10f

 

⇒中、強、exには弾抜け効果が有るものの、弾無敵がつくタイミングがおそく、技の発生が遅いことも相まって見てから抜けるのは難しい。

 

当てた後にまともな起き攻めにいける技はこの竜巻しかなく、リュウの起き攻めの起点を作るための生命線となる。

 

EX以外はしゃがんでいる相手に当たらないため、コンボする時は相手が立っているかしゃがんでいるかは必ず確認。

ちなみにS4の調整を受けて、EX竜巻から晴れて起き攻めが可能になった。以前はその場受け身に五分、後ろ受け身に重ならないという散々な状況だったが、現在はしっかり起き攻めになる。

 

上段足刀蹴り


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威力:弱70、中80、強100、ex80

スタン値:150(150)

発生:弱10f、中16f、強18f、ex18f

 

⇒S3で追加された新技、上段足刀蹴り。

S4の調整で発生が大幅に強化され、小技から弱足刀、中足から中足刀、立中p、屈中pから大足刀が繋がるように。

またEX上段足刀蹴りは単発の威力が低い変わりに、ヒットすると相手が壁バウンドするため強昇竜での追撃が出来る技になっている。

 

用途としては置き技に仕込みつつ、ダウンを奪ってラインを上げたり、EXをコンボに使い火力をアップさせるたりなど。竜巻がしゃがみ相手に当たらないこともあって、ノーゲージでダウンを奪いたい場合はこちらのコンボを選択することもある。

 

残念ながら中央では後ろ受け身に起き攻め出来ないが、画面端限定で前ステップからかかと落とし(4大k)を重ねることで両対応になる。

 

 

☆主なセットプレイ

 

1.弱竜巻→前ジャンプ

その場受け身にめくり飛び重ね、後ろ受け身に安全飛びに

安全飛び=重ならない変わりに昇竜をガードできる飛び

※遅らせて前ジャンプすれば詐欺飛びも可能

 

2.弱竜巻→前ステップ×2

その場受け身に+4f、後ろ受け身に+9f。

後ろ受け身にも投げを重ねられるレシピ。

 

3.中竜巻→前ステップ

その場受け身に+2f、後ろ受け身に+7f。

弱竜巻との違いは後ろ受け身に対して弱竜巻よりも離れてしまうこと。その代わり相手の投げ暴れも後ろ歩きでスカせるため、シミーを狙う場合は有効。

 

4.大竜巻→後ろ投げor垂直ジャンプ

その場受け身+5f、後ろ受け身+10f。

受け身を見て後ろ投げを重ねることで、威力150、スタン値200の投げを押し付けることができる。相手が投げ抜けするようになれば、今度は垂直ジャンプから投げ抜けを狩り、もう一度大竜巻からの攻めに持っていくことが出来る。

 

5.(画面端)弱竜巻→中p(フレーム消費)→鎖骨割り

中段攻撃による両対応という恐ろしい連携。恐らくリュウしか出来ない中段による両対応で、さらに後ろ受け身の場合には+3fとなりコンボにいける。

受け身無しに対しても、大k空振りから起き攻めに持っていけるため、リュウの数少ない分からん殺し連携。

 

6.(画面端)上段三連撃→VT発動→立弱p→前ステップ表裏

上段三連撃からVトリガーを発動して、浮いている相手をペチッと落としてから前ステップで表裏択をかける。

最速で前ステップをすると表、ほんの少しディレイをかけると裏になる。

 

 

キャラクターコンセプト

基本的には「自分から攻める」と言うよりも「相手を迎撃する」キャラクター。そのために飛び道具の波動拳と対空技の昇竜拳を持たされている。

 

自分から攻めて行こうとすると、どうしても豪鬼やケンの方が攻めるためのパーツを持っている。そのため守備的な立ち回りがリュウの特徴となる。

弾の性能だけで見ると、サガットの方に分が有るが、サガットの足回りや身長を考えるとリュウの方が小回りが効く。また攻めの点でも、サガットよりも前ステップや飛びが優秀で差別化はしっかりされている。

 

弾だけではなく、距離調整を含めて相手を翻弄して勝つのがリュウというキャラクター。

打撃のリーチが残念ながら短いのも、相手を迎撃する作りになっているためだ。相手の前進を咎めるように中足や屈中p、波動拳を有効に使っていこう。

ダイヤグラム、使用率(2019年2月)


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※ファンが凄いことになってます笑(記事後半)

 

2019年2月分のダイヤグラム、使用率

 

さて、2019年は早くも3月に入り、CPTの時期が迫ってきました。S4が始まってから約2ヶ月位経ち、プレイヤーもS4への適応が十分に出来てきた時期ではないでしょうか。そんな中で2月分のキャラクターダイヤグラム、使用率が発表されたのでそちらをまた考察していこうと思います。

もちろん前回のデータと比較して、どのような変化があったかを見ていきます。

 

 

ダイヤグラムの推移

【前回】


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(※上位13キャラ 2019年1月)

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【今回】
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(※上位13キャラ 2019年2月)

 

相変わらず上位4キャラはユリアン→ベガ→ダルシムバルログの順でした。

しかしとてつもなく大きな変化として、勝率第五位にはなんとファンが一気に登り詰めています。ブランカ、バイソン、ガイル、バーディーなどを押し退けてこの位置にいるため、ある程度評価を変えなければならない段階にきているかもしれません。

 

またもう1つ変化した点はザンギエフOUT→アビゲイルINということでしょう。前回はアビゲイルの下方修正点に適応する時間が少なかったために、勝率がイマイチ伸びなかったのかもしれません。

逆にザンギエフはトップ13キャラからは姿を消してしまいました。技の判定強化や白ダメージ関連調整の後押し、コマ投げ威力の増加、ダブラリ対空後の状況改善等々、さまざまな強化を受けたザンギエフでしたがここに来て“伸び悩み”が発生しているようです。プレイヤーの多くがザンギエフ戦と向き合って、対策が進んだことも影響があるかもしれません。今後のザンギエフの動向に注目です。

 

 

使用率の推移

次はキャラクター使用率です。上位5キャラ、下位5キャラで比較していきます。

 

【前回】
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(2019年1月)

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【今回】
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(2019年2月)

 

胴着キャラクターが使用率上位なのは変わらなかったが、ザンギエフが第五位の座から姿を消して、再びガイルが返り咲きました。ガイル使い達はサブキャラを練習したのかもしれないが、結局またガイルに戻ってきたのかもしれません。

 

また前回の記事ではメナトの使用率が減ってきており、万年最下位であったファンを抜くのではないか…?と予想をしていました。

しかし…

 

ファン、猛然とスパート(使用率0.874%)


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メナトに使用率で追いつかれそうだったところから、さらに約1%突き放すということを底力を見せました。(どれだけ使用率最下位を突っ走りたいんだ…)

 

しかしながら勝率の観点から言えば、ファンは全体勝率第五位まで食い込んできており、その希少性故に相手の対策不足も相まって勝率を上げてきているのでしょう。100人に1人も居ない、選ばれしプレイヤー達が懸命に勝率を上げている形でしょうか。

 

しかしそれにしてはメナトは使用率も勝率も低いです。難しいキャラクターだとは思いますが、下方された部分が安定感を失わせているのかもしれません。今年のCPTでのメナト使いのプロには目が離せません。

 

 

まとめ

ザンギエフの全体勝率が下がり、トップ13から姿を消しているのは意外でした。またファンもここ最近評価を上げて来ており、その結果がデータに現れた形でしょうか。

 

逆に使用率の観点からもファンは特別なキャラクターです。まさかあそこから使用率がここまで下落するとは…

色々と癖があるキャラクターですね。

 

今後CPTが始まりますが、新しいキャラクターの追加もあるかもしれません。この環境が変わっていくことが予想されるので、まだまだストリートファイターV、シーズン4が楽しみです。