格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

遅らせ打撃のすゝめ(下)


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※言い訳

前回の記事から約一ヶ月経ちました。

非常に更新が遅れてしまい申し訳ありません。

仕事を始めたこともあり、中々落ち着けなくゲーム自体もオフ対戦会に行けるときに行く程度しか出来ておりませんでした。

 

少しずつ余裕が出来始めたので、少しずつですがまた更新していけたらなと思います。

 

遅らせ打撃の使いどころと危険性

1.前回のおさらい

前回の遅らせ打撃についての記事では、投げ抜けやファジーコパン等を潰すとカウンターヒットになるという特徴を解説しました。

 

カウンターヒットになることで、普段では繋がらないコンボが繋がります。

そうすることでより高いリターンを出すことが可能になりましたね。

 

例)

ユリアン:立中p(ch)→屈強p

かりん:屈中p(ch)→立強p

ナッシュ:屈中p(ch)→立強p

等々…

 

当然カウンターを取る技によって、その後繋がるコンボが変わってきます。

自分のキャラクターのどの技が、カウンターによる恩恵が多いのかしっかりと把握しておきましょう。

 

 

2.遅らせ打撃を使う局面の整理

さて、遅らせ打撃が勝つ選択肢には何がありましたか?

 

①遅らせグラップ

②ファジー打撃

③発生の早い無敵技

 

以上の3つでしたね。

 

しかしよくよく整理してみましょう。

①のように相手の投げ抜けを読んでいたならば、そもそも後ろ下がりやバクステによって投げ抜け狩りが出来ます。いわゆるシミーと呼ばれる行動ですね。

遅らせ打撃と異なり、相手の投げ抜けタイミングに依存しないのも特徴です。

 

逆に②の場合では、相手は投げ抜けを入れていません。そうであれば、そもそも最初から投げを重ねてしまえば良いわけです。

 

③のケースは後ろ下がりでもガードすることは出来ますから、遅らせ打撃だけの特徴というわけでもありません。

 

こうしてみると、

「遅らせ打撃は安定しないし、いつ使うのだろう?」

「確かにリターンは高いのかもしれないけど…」

 

と疑問が出てくると思います。

どのような局面で使うのか、次はさらに具体的にしていきます。

 

3.遅らせ打撃が効果的な場合とは

 

後ろ下がりで投げをスカせない場合


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このような状況の場合、相手の投げ抜けへリスクを負わせるにはバクステシミーか遅らせ打撃になります。

下がりで投げをスカせない状況が生まれるパターンとして、相手キャラの投げ間合いが長いことや自分のキャラの歩きが遅いことなどが挙げられます。

 

具体的な例を挙げるとするとナッシュやユリアン、ベガ等がいます。彼らの共通点は後ろ歩きが遅いこと。

そのためどうしても歩きで投げをスカすには向いていません。

 

またバクステシミーの場合、溜めキャラのベガやユリアンは溜めが解除されてしまいます。溜めキャラではあまりやりたくない行動であるといえます。

 

もちろん他のキャラクターであっても、起き攻め状況によっては、相手の投げ抜けを下がりきれない場合があります。そうした場合には同様に下がりではなく、遅らせ打撃をすることでリスクを与えていきましょう。

 

・とにかくリターンが欲しい場合

シミーでは倒しきれないが、遅らせ打撃でのカウンターコンボでなら倒しきれる。

このような状況であれば遅らせ打撃を選択する余地があります。

 

特にカウンターコンボのダメージが高いキャラクター向きの選択肢と言えます。ユリアンなどはその代表格です。


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初段の打撃をガードされても有利フレームを得ることが出来るという点からも、攻め継続性が高い選択肢と言えます。

 

・相手の暴れ行動を誘導したい場合

起き攻めの選択肢の中で、最も読んだ時に潰しやすい行動は暴れです。

技を重ねていれば暴れを潰せるということは、相手のボタンを押すタイミングに依存しません。つまり起き攻めの鉄板行動である打撃重ねでリターンが取れるため、いかに相手に暴れさせるかがポイントになってきます。

 

暴れてこない相手の場合、遅らせ打撃はリスクが極端に小さいですし無敵技のパナシも喰らいません。

何度も何度も遅らせ打撃を見せられた相手は、流石に暴れ行動でこちらの遅らせ行動にお仕置きしたいと思うはずです。

 

つまり、

(自)「遅らせ打撃を見せよう」

 →(敵)「暴れでリスクを与えたい」

  →(自)「暴れには打撃重ねで潰そう」

   →(敵)「重ねてくるならパナしたいけど、さっきの遅らせ打撃が怖い…」

 

上記のものは読み合いの思考の一例です。

このように選択肢の中で相手とコミュニケーションを取るのが格闘ゲームの面白さではないかと思います。

 

⇒まとめ

・下がりやバクステシミーで投げ抜け狩りが難しい場合は遅らせ打撃を混ぜる。 

・リターンを重視したい場合も、遅らせ打撃が有効に機能する場合がある。

・遅らせ打撃には相手の暴れを誘う効果がある

 

4.遅らせ打撃最大の危険


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一言で言いますと暴れ行動、特に“投げ暴れ”に非常に弱いです。

相手の投げ暴れに対して、特に気をつけなければならないのが、

“画面端”

 

後ろ投げを食らおうものなら即、自分が壁を背負ってしまいます。ストリートファイターにおいて画面端の攻防は大きな要素です。

後ろ投げのリスクが大きくなる画面端では、なるべく遅らせ打撃ではない方法を選択しましょう。

 

忘れないために、もう一度。

「画面端では、遅らせ打撃のリスクが高い」

 

もうこれで画面端で安易に遅らせ打撃をすることはありませんね。

 

 

 

次回はサムスピが発売したので、今後はストリートファイター以外のことも書いてみたいと思います。

次回もお楽しみに!

遅らせ打撃のすゝめ(上)


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いきなりネタ感満載ですが、今回は遅らせ打撃について解説していこうかと思います。

基本的には、起き攻め時の選択肢としての「遅らせ打撃」になります。

遅らせ打撃の持つ狙いや特徴について少しでも分かっていただければありがたいです。

※フレームの概念を理解していないと少し分かりにくいかもしれません

フレームについてはこちらの記事を参考にしてみて下さい

これだけは理解して欲しいフレームの話 - 格闘ゲームとキャリア

 

遅らせ打撃とは?

その名の通り、

「遅らせて打撃を打つ」

これだけです。

 

しかし、

「せっかくの起き攻めなのに、

わざわざ遅らせて打撃を打つ意味あるの?」

と思う方もいるかもしれません。

 

あるんです。

 

※遅らせ打撃の強さ理解するには、フレームの概念や投げの攻防、遅らせグラップ(投げ抜け)仕組みを理解している必要があります。

不安な方は冒頭に貼ったリンク先の記事で少し確認してみてください。

 

それでは次に「遅らせ打撃」がどのような意味を持つ行動なのか確認していきましょう。

 

 

遅らせ打撃の狙い

あえて相手の起き上がりに対して、遅らせて打撃を打つのが遅らせ打撃。

わざわざ遅らせ打撃を重ねる訳ですから、何か狙いがあるはずですよね。

 

実は遅らせ打撃の持つ狙いにはいくつかあります。

①遅らせグラップ潰し

②ファジー打撃潰し

③発生の早い無敵技ガード

 

では次に遅らせ打撃が、何故それらの選択肢に勝てるのか解説していきます。(今回は①と②のみです)

 

①遅らせグラップ潰し

遅らせグラップとは、投げ抜け猶予が7fあることを活かした防御方法になります。

これを使うことで暴れ潰しの連携をガードしながら、投げられた場合には投げ抜けをすることが出来ます。

 

(イメージ)
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しかし投げ抜けの仕様上、実際には投げが出ているのと同じです。投げの発生は5fでしたから、投げの判定が出るまでに潰せる猶予は4fあります。

基本的に遅らせ打撃による投げ抜け潰しとは、この投げ発生までの4fの間に打撃を当てるものです。

 

他に投げ抜けを狩る方法として、

後ろ下がりやバクステによる、投げ抜け漏れを狩るやり方があります。

これをシミーや投げシケ狩りと言ったりしますね。

 

しかし遅らせ打撃のリターンはそれらの比ではありません。

 

何故なら…

「投げ抜けを打撃で潰すことで、カウンターになるから」

 

カウンターコンボに繋げることで、普段は繋がらないはずの高火力コンボが出来ます。

残念ながら投げ抜けのタイミングは一定では無いため、難易度は跳ね上がりますが

それに見合ったリターンも持っているのです。

 

 

②ファジー打撃潰し

ファジー打撃と書きましたが要するに、

相手が起き上がりなどに弱pなどの打撃を遅らせて入力していることを意味します。

 

イメージとしては“遅らせグラップの打撃版”です。

ファジー打撃は投げを受け入れた上で、投げ抜けを狩ろうと動く相手を咎めるためのオーソドックスな防御方法になります。

 

例えば相手の投げ抜けを狩る場合は後ろ下がりやバクステ、垂直などを見せますよね?

これらに対してファジー打撃を見せることで、相手の攻めを途切れさせることが出来るのです。

 

相手のファジー打撃を潰すのにも、遅らせ打撃が機能します。

潰す原理としては投げ抜け潰しと殆ど同じですが、投げよりも発生の早い3f技等を潰そうとすると猶予が少なく難易度が高いです。

ファジー打撃を読んでいた場合、基本的には投げを重ねるのが安定ですが、ここぞと言うときにはリターン重視で狙うのも良いでしょう。

 

 

まとめ

「遅らせ打撃」は相手の防御手段の一部(遅らせグラップ、ファジー打撃)に効果的だと分かりましたね。リターン面においては他の選択肢と比較しても、特に優秀なのはお分かり頂けたでしょうか。

 

カウンターを狙うのがこの遅らせ打撃の真骨頂ですから、カウンターコンボの精度や確認はしっかり磨いておきたいところです。

次回は「遅らせ打撃のすゝめ」(下)ということで、遅らせ打撃が持つ無敵技へのケアについて解説していきます。

 

次回をお楽しみに!

 

【余談】
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「天は人の上に人を造らず、人の下に人を造らず」

非常に有名な言葉ですが、単純に平等を表現した言葉ではありません。

この後には「賢人と愚人との別は学ぶと学ばざるとによりてできるものなり」(賢い人と愚かな人の差は、学ぶか学ばないかによって生じるものである。)とある。

 

つまり人間社会において身分や貴賎の格差が生まれるのは、学問を修めたかそうでないかであるということ。

学びを怠ることを戒めるためにも、彼の言葉の真意は忘れたくないものですね。

【キャラクター紹介】ケン(必殺技編)


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前回はケンの通常技、特殊技についての解説でしたが、今回は必殺技編になります。

ケンは胴着キャラクターでもあり、シンプルですが強力な必殺技が揃っています。それでは確認していきましょう。

 

ケンの必殺技

波動拳(236p)


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発生:ノーマル14f、EX12f

硬直:ノーマル49f、EX45f

威力:ノーマル60、EX90

 

⇒飛び道具である波動拳

他の胴着キャラクターと比べると硬直やダウン性能の面で一段落ちてしまう。その代わり弾速が非常に遅く、対空の前進距離も長いことから垂直での弾避けを許さない。弾撃ち主体で立ち回れるほどの性能は無いが、相手を動かすだけの性能はある。

弾を撃ちながら相手の置き技を制限して、本命の前ステップや飛びを通していこう。

 

昇竜拳(623p)


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発生:弱3f、中4f、強4f、EX4f

威力:弱110、中130、強140、EX160

 

⇒コンボや対空、無敵技での切り返しなど様々な用途で使うケンの主力必殺技。

ケン使いとして上手くなるためには、この技を使いこなす必要がある。

 

また他の胴着キャラクターの昇竜拳と異なる点がいくつかある。

①中昇竜の威力が130(リュウ豪鬼は120)

②強昇竜の前進距離が多い

③中昇竜対空の後、両受け身に対して起き攻め可能

④EX昇竜拳から起き攻め可能

 

中昇竜対空の後に起き攻めが出来る上に、なおかつ威力も130。つまり対空リターンがとても高いということになる。

また無敵技であるEX昇竜の後にも起き攻めがついてくるため、積極的に使ってもリスクリターンが合う。相手にEX昇竜拳をケアさせた立ち回りを強いることで、なるべく被起き攻め時のダメージを減らすことが出来る。

 

・竜巻扇風脚(214k)


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発生:弱3f、中6f、強14f、EX8f

威力:弱50、中80、強140、EX160

 

⇒運び性能ピカイチの竜巻扇風脚。

特にEX竜巻は弱攻撃や中kタゲコン、中足確認から繋げられて、一気にラインを上げることが出来る。

また強竜巻は顎撥二連や立中pからコンボになり、ヒット後は前ステップ屈弱p→立弱p連キャンで両対応起き攻めも可能。

運び、起き攻めの両方が高い水準に備わっている技と言える。

 

・空中竜巻扇風脚


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威力:ノーマル80、EX70

 

⇒空中軌道変化技。

ノーマル版はしゃがみにヒットし、めくり性能もついている。低めでヒットさせればコンボにいけるため通常技対空のキャラクターにはタイミングをズラす目的で使用しよう。また昇竜対空キャラクターに対しても昇竜拳をスカすことが出来る。

またEX版は軌道がキャミィのキャノンストライクのような急降下技になる。こちらも通常技対空を潰すように打つとよい。当てた後は追撃も可能だ。

 

 

ケンの特徴まとめ

①最速の前ステップやVスキルダッシュ、速い歩き速度からの強襲

②屈強p、中昇竜対空などの各種対空からのリターンが高い

③後ろ投げの運び性能がトップクラス

強竜巻、EX竜巻の運び性能が高い

⑤ヒット確認可能な中足による後ろ歩き抑制

⑥無敵技からの起き攻め

 

⇒対空のリターンは全キャラクター中屈指の高さを持つ。

特に中昇竜は、威力が130の上に起き攻め付きは破格の性能。また屈強pからの表裏、後ろ投げ択も強力で、ケンを相手に安易に飛ぶこと自体が負けに繋がると言っても過言ではない。

 

また後ろ投げや竜巻扇風機脚の運び性能が高く、何か技を引っ掻け時の画面端に相手を持っていく力が非常に強い。

画面端はコンボ火力が伸びる上に、真上に強い対空を持つことから画面端の期待値も良い。積極的に前に出て、相手を画面端に追いやるのがケンというキャラクターの真骨頂と言えるだろう。


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今回のキャラクター紹介ケン編は以上になります。

次回のキャラクターは未定ですが、今回のように通常技編と必殺技編に分けて書いていこうかと思います。

それではまた次回をお楽しみに!

【キャラクター紹介】ケン(通常技、特殊技編)


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お久しぶりです。

今回のキャラクター紹介記事は“ケン”です。

非常にスタイリッシュでカッコいいキャラクターなので、その魅力を伝えられればと思います。今回は通常技、特殊技編ということで基本的なステータスに加えて、特徴的な各種打撃技を解説していきます。必殺技に関しては次回になる予定なので少しお待ちください。

それでは早速基本的なステータスから見ていきましょう。

 

基本性能

体力:1000

スタン値:1000

ダッシュ:15f

ダッシュ:24f

前歩き速度(1fあたり):0.0500

後ろ歩き速度(1fあたり):0.0320

 

⇒体力、スタン値はそれぞれスタンダードな1000。またステータスの中で特徴的なのは前ダッシュのフレーム、そして前歩き速度。

豪鬼バルログ、さくらほどの前歩き速度はないが、キャミィやジュリと同じ速さなので全体的に見たら速い部類。

また前ダッシュフレームは最速15f組で、他には春麗とラシードしかいない。速いダッシュをちらつかせた投げと打撃が強力な攻撃的キャラクター。

 

特筆すべき通常技、特殊技

・しゃがみ弱k(2LK)

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発生:4f

ヒット:+4f

ガード:+1f

⇒ケンの崩しの中で地味ながらも強力な技のため、真っ先に紹介したい。

このしゃがみ弱kの特徴は下段の弱攻撃でありながら、ヒットで+4fになるところ。

この技がヒットすると次の立弱kが連続ヒットするため、密着時の後ろ下がりを咎めやすい。

※立弱k(5LK)

発生4f
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また連キャンで繋げる訳ではないので、手元が比較的忙しくなく、ヒット確認も容易なところがありがたい。

「しゃがみ弱k→立弱k」まで連携を入れこんでヒット確認し、必殺技まで繋げよう。

 

・立中p(5MP)


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発生:7f

ヒット:+3f

ガード:+2f

⇒リーチ、発生、判定、全体硬直のバランスが良い。

立ち回りでこの技に強、ex竜巻扇風脚を仕込むのが非常に強力。画面を一気に運びながら起き攻めもしっかりついてくる。

当たった時のリターンが大きいため、この技を振っておけば相手は前ダッシュしにくくなる。

 

・後ろ投げ(Back Throw)


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⇒運び性能が全キャラクター中トップレベルな上に、画面端の場合は起き攻めがついてくる。

中央で後ろ投げを決めればそれだけで相手を画面端に運ぶことが出来るため、投げを食らって安く済ませるという安定行動が取りにくい。

つまり画面中央から投げの期待値が高いため、相手は投げに対する回避行動を取らざるを得なくなる。投げを回避する行動(グラップ、バクステ、ジャンプ)などに対してしっかりとリターンを取ろう。

 

・しゃがみ強p(2HP)


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発生:6f

持続:5f

⇒対空用の技。ヒット後にVスキルキャンセルをすることで見え難い表裏をかけることが出来る。

相手の飛びを落とす位置、キャンセルのタイミングによって表裏がかかるためリターンが高い。またケンの後ろ投げの運び性能がダントツに高いため、中央ですら簡単に投げを受け入れる訳にはいかなくなる。

裏に回ってからも投げと打撃でしっかりと択をかけるように心掛けよう。

 

・顎撥(4MP)→顎撥二連(5HP)


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発生:5f

ヒット:0

ガード:-2f

⇒ケンの主力ターゲットコンボの一つ。

立弱pヒットからコンボになり、ターゲットコンボの顎撥二連(5HP)まで繋げると必殺技キャンセルが出来る。

つまり一言で言えば、“弱攻撃からのコンボ火力と起き攻め状況が良い”と言える。

 

もし顎撥二連まで入れ込んでしまった場合は確定反撃(-13f)となってしまうため、ex波動(ガード+1f)にキャンセルして攻めを継続しよう。

 

紫電カカト落とし(6HK hold)


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発生:26f

ヒット:+2f(+3f)※()はしゃがみ状態の相手

ガード:-6f

⇒しゃがみの相手に当てた場合+3fになるため、弱竜巻が繋がる。中段攻撃からコンボにいけるキャラクターはケンの他にはいぶき、バイソン、トリガー中の春麗、ララ等がいる。リターンが非常に高い代わりに発生が遅いため、慣れてきた相手は見てから立ってくる。

しかしホールドしなかった場合はフェイントをかけることができるため、フェイントから先程のしゃがみ弱kを打つことで下段の崩しも可能。

※ファジー幅があるため、上級者には意識の範囲内ではどちらも対処されてしまうので注意

 

 

次回は必殺技編です。

またこれまでの解説を踏まえて、ケンの強みを解説していく予定です。

こうご期待!

バックステップの復習


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バックステップを使いこなそう

 

今回はバックステップの強さについて詳しく解説していこうと思います。

発売当初は様々存在していた防御テクニック。例えばジャングラ、中pグラ、必殺技仕込みグラ等々…

しかしそれらは既に削除され、正々堂々と投げと打撃に読み合わなければならなくなりました。


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つまり、防御手段が減ってしまい誤魔化しが効かなくなったということです。

しかしながら発売当初から変わらず強いままのシステムもあります。それが…

 

“バックステップ”

ただガードと投げ抜けを使い分けるだけでは、暴れ潰しと投げ抜け誘いの後ろ下がりだけでダメージを取られてしまいます。そこでバックステップを上手く混ぜることにより、読み合いの選択肢を増やしてなるべくダメージを貰わずに凌ぐことが出来るのです。

 

それではバックステップについて詳しく解説していきます。

 

 

バックステップの基本性能

・全体フレーム

最速:21f(リュウキャミィ春麗バルログ、かりん、ララ、いぶき、豪鬼コーリン、カゲ)

速:22f(ベガ、ネカリ、是空)

微速:23f(エド、さくら、コーディー)

微遅:24f(ナッシュ、ケン、ラシード、ファン、アレックス、バイソン、ジュリ、メナトブランカサガット)

遅:25f(ミカ、ザンギエフダルシム、ガイル、ユリアンアビゲイルファルケ、G)

最遅:26f(バーディー)

 

バクステの全体モーションはキャラクター毎に異なるため、自分のキャラクターの前ステフレームは覚えておきたいところです。

 

・判定

“3f目から空中判定+被カウンター判定になる”=“入力から2fまでは地上食らい”

 

※空中判定+被カウンター判定の持続はキャラクター毎に異なる

空中判定になると投げやコマ投げをスカすことが出来ます。また打撃を食らったとしても空中食らいになり追撃を貰いません。

 

この仕様をどのような局面で利用するか、いくつかピックアップしてみましょう。

 

①密着され打撃で固められている時

3f暴れ潰しのような連携の場合、固めと歩き投げや固め直しの択に付き合わされてしまいます。しかしバックステップを使うことによって空中食らいで逃げることが可能です。

 

例えばよく見かけるリュウの中p→中pの連携


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発生5fの中攻撃でガードでリュウ+1fと、最速の打撃の発生が4fのキャラクターの場合は割れない連携となります。

しかしこの連携は1段目の中pをガードした後に、最速でバックステップをすることで回避することが出来ます。

 

他にも、アレックスのラリアット→中p


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ラリアットをガードさせるとアレックス側が+3fとなり、コマ投げと打撃の択になります。

この連携に対してバクステを見せるとどうなるか。

 

3fから空中判定になりますから、中pは空中食らいで済みます。もちろん相手がコマ投げを選択していた場合はスカすことが出来るので、反撃確定です。

 

このように、ただガードしたり投げ抜けしたりでは凌ぎきれない局面でもバクステを見せることで両方に対して安く済ませることが可能になります。

またこのような打撃を一発ガードした後のバックステップを、「ワンガードバクステ」と呼んだりします。非常に強い防御方法なので是非使いましょう。

 

 

②コマ投げ読み垂直をケアした通常投げをされた時

分かりにくい例ですが、ララやミカ、ザンギエフなどを相手に垂直でコマ投げをスカそうとした時、相手が通常投げを選択していたとします。そのような場合、対空が間に合ってしまい再び密着の択が始まってしまうケースがあります。

 


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つまりコマ投げキャラの側は、コマ投げ読みの垂直に対して通常投げを重ねながら対空までケア出来るわけです。

対空されないようにしながらコマ投げと通常投げを避けるには、バックジャンプかバクステになります。

 

③密着起き攻めされた時
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起き攻めの際にも単純に投げ抜けを入れるのではなく、リバサバクステの選択肢を見せましょう。

相手の投げ重ねに対してや、無敵を警戒した遅らせ打撃、投げ抜け誘いの後ろ下がり、垂直投げ抜け狩り等の選択肢を安く済ませることが可能です。

 

逆に負けてしまう選択肢としては、

起き上がりの2f目までに重なっている打撃やクラカン属性の技、小技当て投げ(バクステのタイミングがズレてしまい対処が難しい)等になります。

相手がどのような技を起き上がりに重ねてくるのか注意を払いながら、使い分けてみましょう。

 

④密着を作られ、後ろ下がり読みの下段を振られた時


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相手の当て投げに対して、後ろ下がりで避けるというのは非常に強い行動になります。しかしながら相手もせっかく密着を作ったわけですから、そう簡単に後ろに歩かせて貰える訳もありません。

後ろに歩くばかりでは、適度に下段を混ぜられて手痛いダメージを取られてしまいます。

しかし距離を取らなければ投げられてしまうかもしれないし、固め直されてしまうかもしれません。

 

そんなときにもバクステは有効です。

キャンセルの効くような中足はバックステップで空中食らいになり、投げの場合は避けることが出来ます。

固め直しの歩き打撃もスカすことが出来ますから咄嗟に距離を取りたい場合に有効です。

 

 

 

結局何に勝てて、何に負けるの?

 

◆勝てる選択肢(安く済ませられる)

①投げ重ね

②遅らせ打撃(空中食らい)

③投げ抜け狩りの後ろ下がり

④投げ抜け狩りの垂直

⑤3f、4f暴れ潰し連携(空中食らい)

※ガード+2fの弱技で、初段が持続当ての場合はバクステ空中食らい不可

例)ネカリ弱k重ね、かりん弱k重ね、ラシード屈弱p重ねetc...

 

◆負ける選択肢

①空中判定移行の2f目までに重なる打撃

②強攻撃クラカン対応技(空中クラカンになる)

③小技当て投げ

※バクステタイミングがズラされるため(対処可)

④相手の前ステ

⑤空中コマ投げ(ザンギエフボルシチ、ミカのエアプレーン、アレックスのEXエアニーなど)

 

上記のようになります。

抜けや間違いがありましたら連絡下さい。

 

勝てる選択肢の多くは投げ関連になるのが分かりますね。

また打撃についても、空中食らいで安く済ませられると考えれば遅らせ打撃などには読み勝ちと考えて良いでしょう。

 

 

それでは今回の記事はこれで終わりになります。

【告知】noteで有料記事の投稿始めた話+購入者への感謝


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noteにて100円で記事を公開
 

こんにちは、勇利です。

先日からnoteに100円で記事を投稿し始めました。途中まで(約半分ほど)は無料ですので、読んでみて続きが気になったら購入していただければなと思います。

http://www.格闘ゲームにおける成長とは?|勇利.com/(Yuri) @gorimusou_SF5|note(ノート)https://note.mu/fighting_game/n/nf60b56683e7d

 

テーマは「格闘ゲームにおける成長とは?」というものです。別段格闘ゲームの攻略記事ではありませんが、上達する上で心掛けることや、そもそもゲームを何故するかという根本から考察したものになっています。

※こちらのブログ記事の最後にも、無料部分までは載せておきます。

 

 

ではそもそも何故、100円で有料の記事を書こうと思ったか。

それは自分の記事に対して、金銭的価値という客観的な目安がどの程度つくのだろうか、ということを知りたいと思ったからです。たった100円でも無料と有料の間には大きな隔たりがあります。

 

わざわざクレジットカードやその他の登録をしてまで、僕の記事を読みたいと思ってくれる方々がいるのか、とても不安でした。

しかし今のところ7人ほどの方に購入していただき、反響も上々です。購入して頂いた方々本当にありがとうございました。重ねて感謝の言葉を述べさせて頂きます。

 

今までこちらのブログでも様々なテーマで書いてきましたが、時折長めの記事になりましたら定期的にnoteの方で公開していこうかなと考えています。

 

ではこちらのブログで公開部分を載せておきます。

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以下、公開部分

 

 

 


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格闘ゲームにおける成長とは?

 

今回は初めてnoteに有料記事として試験的投稿してみることにしました。自分の書いた記事に対してどの程度客観的な評価が下るかな?というようなところです。

 

初回のテーマは

格闘ゲームにおける“成長”とは」

というテーマで書いていきます。

何故このテーマで書こうと思ったか、

それは

 

格闘ゲームを楽しめていないのではないか?”

 

と思うようなプレイヤーが少なくないからです。

目先の勝ち負け、LP、キャラランク、ラグ、サブ垢等々、様々な要因でプレイヤーには障害が立ちはだかります。

しかしそうした障害によって本来の格闘ゲームが楽しめなくなったら元も子もありません。

 

今回は“成長”と“楽しむ”ということをコンセプトに書いていこうと思います。

それでは本題に入っていきましょう。

 

 

1.ゲームの本質


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そもそもなぜ私たちはゲームをするのでしょうか?

ゲームの本質を一言で表すなら、

「何らかの問題を提示して、それに挑戦させ、その結果を評価する」

となります。

 

例えばドラゴンクエストのようなRPGでは、世界の危機という問題が発生します。


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そうした問題対して挑戦し、最終的なクリアを達成すると感動的なラストやトロフィー等か付与されます。これが達成感に繋がるわけです。

 

また多くのゲームは進行するにつれ、徐々に難しくなるように設計されています。これはプレイヤーの“成長”を感じさせやすくする一つの方法ですから、システムへの理解度や操作能力の向上、敵cpuの行動パターン分析などプレイヤーの工夫を積極的に求める構造になっています。

 

つまり、

我々ゲーマーの多くは問題解決とそれに伴う“成長”を求めてゲームをしている

と考えられるのです。

 

ここで成長というのがキーワードになってきました。

次は成長についてもう少し考えていきましょう。

 

 

2.成長とは?

RPG、アクションゲームにおける成長


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成長とは何でしょうか?

 

先ほど例に挙げたドラゴンクエストのようなRPGでは、レベルが上がるという目に見えて分かりやすいシステムがあります。

「テレレテッテッテー」


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という音と共に、レベルが一つ上がりますよね。

非常に分かりやすい上に、大きな達成感が生まれます。

 

他にも強い敵にレベルを上げることで勝てるようになったり、強い武器や防具、魔法のような物を身につけていくのも成長を感じるポイントです。


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ことアクションゲームに関して言えば、例えばロックマンやダークソウルなど、失敗するのが前提で作られているゲーム性であれば、クリアするまでの攻略が成長のポイントになります。

 

まずはクリア出来るようになるだけでも成長ですし、次はノーダメージクリア、タイムアタック、ひいては縛りプレイ(制限を設けたプレイのこと)など、遊び方を工夫することで成長を感じることは可能です。

 

 

格闘ゲームにおける成長

 

では、本題の格闘ゲームにおける成長」とは一体どのようなことなのでしょうか?


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格闘ゲームではプレイヤーの成長を可視化するためにポイントやランクなどを設けています。

「LP◯◯、階級◯◯」というのはとても分かりやすいプレイヤーの強さの指標になります。これらが上がっていけば、自ずと強くなっていることになりますし、成長を感じることができます。

 

しかしこのポイントや階級という評価システムが格闘ゲームの面白さでもあり、またプレイヤーの思考を縛るシステムでもあるのです。

 

格闘ゲームRPGやアクションゲームの異なり、“終わり”がありません。

つまり絶対的なゴールが存在せず、常に相対的にポイントや階級を争わなければならないのです。言い換えれば、RPGやアクションゲームは“自分”だけで完結しますが、こと格闘ゲームにおいては、“相手”の存在も関係してくるのです。

 

そのような環境で自分の成長をポイントや階級で判断してしまうとどのようになるでしょうか?

 

「周囲と比べて、自分は上達が遅い…」

「いくらやってもLPが上がらない…上手くなっていない…」

「才能がない…辞めよう」


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と相対的な評価を自分に下してしまうのです。

RPGやアクションゲームでは周りと比較する必要性はあまりありません。自分がその課題をクリア出来たかどうか、またどの程度のクオリティ(タイムやノーダメ、縛りプレイなど)でそれをクリアしたか、評価はゲーム側が下すか、自分自身が下しますよね。

 

しかし格闘ゲームではそうはいきません。


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どうしても周りのプレイヤーと自分とを比較してしまいます。それは格闘ゲームのポイントや階級システム、そして根本的に対戦型ゲームの構造上、避けては通れないのです。

 

“成長”の指標として、ポイントや階級はとても強い影響力があるのは確かです。しかしこのポイントや階級はあくまでも“相対的な指標”に過ぎません。

つまりこのようなことが言えるのです。

 

 

「周りの成長のせいで、自分の成長に気づけない」

 

 

3.成長を感じるためには?


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<ここまで>

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