格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

【攻略】リュウはGに有利である。その理由を語ります①


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◆はじめに

 

お久しぶりです。

更新していない時期が長く、

ブログ記事を書くことはなかったのですが、一応色々と攻略を考えることはしていました。

 

そしてようやく考えがまとまってきたので、

ここら辺でG戦の攻略を公開しようと思います。

 

現在ストリートファイターVはシーズン5。

様々なキャラクターが登場し、何とキャラクター数は総勢40名。

 

その中でも特に強力なトリガーを有しているのが“G”。


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このキャラクターに困っているプレイヤーも多いのではないでしょうか?

今回はリュウ目線から語るG攻略になります。

 

結論から言うと…

今のところ僕の考えでは、

リュウが微有利」

です。

 

それではG戦の考察をしていきますのでよろしくお願いします。

 

◆Gというキャラクターを考える

 

まずGというキャラクターを考察することから始めます。

 

《強い部分》

・Vトリガーからのコマ投げと打撃の2択

・判定の強い弱、中攻撃置きからの必殺技仕込み

・確認出来る立強pからのライン押しと火力

・強化状態の火力、立ち回り

 

《弱い部分》

・自分から当てにいける技が少ない

・前ステが遅い(19f)

・Vリバが確定する技が多い

・歩きが遅い

 

※これらはリュウ使いの僕の視点から語っていますので偏りがあるかもしれません。

 

強い部分から見ていきましょう。

 

【トリガー発動からの2択】

Gの特筆すべきなのは、

やはりトリガー発動での2択

正直これに関しては抗うすべは有りません。

 

しかしながらこの点、

リュウにとって他のキャラクターにはない強みがあります。

 

リュウの利点

・体力が1025

・打撃系Vリバ

・無敵技がある

 

体力が1025あることによって、

たとえ読み合いに負けたとしても耐えられる局面が増えます。

 

少し言い換えると、

豪鬼が2回の読み負けで試合が終わってしまうのに対して、

リュウなら3回まで許される…といった感じです。

 

 

次にVリバ。

これは具体的な話になってしまいます。

 

G側がトリガーが溜まるとやってくる基本行動がEXオーバーからのVトリガー発動です。


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この後コマ投げと打撃の完全2択が始まります。

 

しかしながら、

この局面においてVリバを使うことで低リスクで読み合いを仕掛ける事が出来ます。


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打撃に対してはVリバが当たる上に、コマ投げも間に合いません。

もちろん通常投げには負けてしまうので、それぞれのコマンドに投げを仕込むことでG側も対処は可能です。

 

しかしGの通常投げは喰らったとしても攻めが継続しません。

仕切り直せるので積極的にVリバを使う方が安定するのではないかと考えています。

 

またリュウには無敵技もあります。


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トリガー発動の局面に関しては投げ仕込みの選択肢を狩れるため、とても凌ぎやすいキャラクターであると言えるでしょう。

 

トリガー発動時の選択肢をまとめると、

1.ガード

2.ジャンプ

3.Vリバ

4.無敵技

 

以上の4つを上手く使っていけばかなり凌げると思います。

 

特に選択肢の割合はVリバに偏って良いです。

通常投げを食らっても仕切り直せますし、対の選択肢として無敵技がGの投げ仕込み系の選択肢を潰します。

 

【判定の強い置き技】

次にGの判定の強い置き技への対処です。

Gの立ち回りの中で重要なのがこの置き技への必殺技仕込み。


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特に対空も間に合う小技置きが非常に強力です。

当たってしまうとEXオーバー等からラインを押される上に、Gが強化状態となってしまいます。

 

これへの対策はシンプルですが波動拳です

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波動拳は出してしまえば差し返しも喰らわない最強の置き技です。

Gが技を振りたい距離で勇気を持って波動拳を撃つことが重要になります。

 

Gの弾抜けはEXスピンキックですが、

弾を見てから抜けるのは難しくG側のゲージ効率も悪くなります。

 

そして波動拳だけでなくもう一つの対策があります。

それは仕込めない距離まで踏み込むことです。

 

踏み込みガードを選択肢として持つことで仕込み漏れを誘発する効果を持ちます。

また同時にGの前強p(-4f)、ノーマルスピンキック(-5f)への確定を取りやすい距離を作る事が出来るメリットもあります。

 

リュウの立弱kのリーチが長い分、

他のキャラクターよりも少し踏み込むだけで確定反撃を狙えるのですね。


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G戦では強気に踏み込むことが重要であることを強調しておきたいと思います。

 

【確認出来る立強p】

踏み込む上で問題になるのがGの立強pです。

ヒット確認が簡単でクラカン属性もついています。


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まずはこの強pに対しても基本的にはガードか波動拳が対策になります。

基本は前歩きガード、後ろ下がり波動、差し返し大足を使いましょう。

 

また強pが増えてきたと思ったら思いきって飛ぶのもアリです。

 

【強化状態のG対策】


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Gの強化状態は弾が2ヒットになったり、コンボ火力が伸びるなど立ち回りも強力になります。

 

なるべく早くこの強化状態を終わらせるためにはVリバとEX波動拳を使いましょう。

 

幸いGの技はVリバ確定しやすいのでそれほど難しくはありません。

基本的には前歩きガードで弾に対してVリバを狙えばよいです。

 

 

◆まとめ

 

今回はGの強い部分についてリュウでどう対処するかについて書きました。

最後にリュウがなぜGに強気にいけるのかまとめます。

 

【Gの強い置き技】

波動拳での潰し

 

【トリガーの2択】

⇒体力1025、無敵技、打撃系Vリバ

 

【前強p、スピンキック】

⇒長い立弱kでの確定反撃

 

【強化状態】

⇒ダウンの取れるVリバが狙いやすい

 

以上です。

次回はGの弱い部分についての解説、

そして実際の対戦動画を用いて攻略を提示したいと思います。

 

久しぶりの記事でしたがここまで読んで下さりありがとうございました。

EVO Japan2020の振り返り(ストV編②)


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何とか前日の予選では初戦でルーザーズに落ちるも、

二日目の予選にまでこぎ着けることが出来ました。

 

予選二日目に進むことが出来ましたが、

ここからレベルがグンと上がり一層の集中が求められます。

 

次の対戦相手は事前に分かっており、ラシードと戦うことは予想出来ていました。

その日の出発直前までラシード対策を練り上げ大会に臨みます。

 

◆当日朝のラシード対策ラウンジ

 

ラシード戦へ不安を抱えたまま臨むのは良くない。

そう思い急遽その日の朝にラウンジを募集してみました。

 

そこで来てくれたのが、

小学生ながらマスターに到達するほどの腕前を持つ“サトル”君。

他にもマスターのラシードが一人入ってきてくれ、大会前にラシードと試合を多く重ねることが出来ました。

 

しかしリュウにとってラシードは少し分が悪いと感じる相手。

ラシードと戦う上でネックとなるのは以下の二つの技。

 

【2Vスキル】
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この弾抜けのせいで中間距離での波動拳が撃ちにくい。

当たればラインを押し上げられる上にVゲージまで溜まってしまう。

対策としては抜けられない位置で波動拳を撃つという方法。

しかしそこには“コレ”が待っている。

 

【2強P】
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非常にリーチの長い通常技。

二段目がカウンターした場合にはクラカンコンボにまで繋がる。

これが波動拳を抜けられない位置で撃とうとすると、見事にパキンパキンとカウンターしてしまう。

 

まずこれらの技に気を付けながら試合を組み立てる必要性がありました。

 

ラウンジの中で色々な動きを試してみましたが、結局は堅く立ち回ることが最も手応えが得られました。

 

残りの課題は、

「どれだけ抜けられない波動拳を撃つか」

 

これが大会で出来れば十分に勝てるのではないか、

そう感じられるラウンジ対戦となりました。

 

◆ストV予選(2日目)

 

●一試合目

当然相手の方のキャラクターはラシード。


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こちらの当初の作戦はまず、

波動拳が抜けにくいという印象を与えること。

 

そのためにラウンド開始直後、

いきなり波動拳を撃つ。

さらにもう一発。

 

こうすると相手は波動拳への警戒が強まり、弾抜けを狙っている素振りが感じられました。

 

警戒が強まっているこのタイミングで秘策の“踏み込み波動拳を使います。

 

踏み込み波動拳は前入力を長めに残すことで、わずかながらに前進しながら波動拳を撃つテクニックです。

これによって波動拳がカウンターヒット。

 

一見微妙なテクニックなのですが、これだけでかなり弾抜けが難しくなります。

まずはこれで序盤のペースを握りました。

 

次にラシードの2強Pへの対策として、後ろ歩きでスカしての差し返しを意識。

何度か差し返しを決めることで、

相手は技を空ぶる可能性のある距離で2強Pを振れなくなります。

 

またこの技をガードしてしまった場合、Vリバーサルを使いラインを押し上げます。

これによって白ダメージを得つつ、ラシード戦で最も厳しい画面端を事前に回避することが出来るのです。

 

対策がはまり1セットを先取するものの、

2セット目は攻めの意識を強めた結果取り返されてしまう。

フルセットに向けてより一層の堅い立ち回りを意識し臨みました。

 

こちらがラウンドを先取し迎えた第2ラウンド。

試合終盤でお互いに残り体力は殆どなし。

しかしリュウは画面端に押し込められている状況。

 

ギリギリの攻防が続く。

ここで何とか相手の猛攻を凌ぎ切る。

最後は勝負を決めにきた相手の中段をガード。

そしてしっかりと確定反撃を決めて勝利。

 

不思議な感覚でしたが、

この時の中段技がスローモーションのように見えていた気がします。

 

前回のEVO Japanでも中段を立って勝ったので大会では集中力が増しているのかもしれません。

 

これで何とか初戦を突破!!

⇒結果:2-1

 

勝利の嬉しさのあまりこうツイートしました。

 

「I have Satoru !!」

 

※元ネタ

2018年、EVOでPunkを倒し優勝したときど選手のコメント。

Punkと同じキャラクターを使うマゴ選手との練習が決勝で活きたことから、

「I have Mago」

と英語でコメントした。

 

●2試合目

次の相手はゴールデンボンバー歌広場さんか、ベガ使いのプレイヤーの勝った方のどちらかでした。

 

一進一退の戦いの末…

フルセットフルラウンドの試合を制したのはベガのプレイヤー。


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ちなみにその方から僕は試合前に声をかけられていました。

なんとこのブログの記事を読んで頂いたことがあるとのこと。

それを聞いて非常に嬉しかったです。

 

ベガ戦に関して言えば、

トパンガチャリティーカップにてベガに負けたのが悔しく、昨年から対策を練り上げていました。

 

大まかに言ってしまえば、ベガ側に対応を迫るという対策です。

飛びや前ステップなどで積極的にしかけることで、対空の難しいベガに意識的な負担を与えることを常に意識します。

 

VリバーサルやEX波動を使いとにかくラインを押し上げ、常に試合の主導権を握ることに成功。

攻略記事を書いたものとしては負けられないという強い意思のもと戦い、どうにか勝利を納めることができました。

 

⇒結果:2-0

 

●3試合目

ここで再び登場したのがバーディー。


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相手は初日の一戦目に負けたプレイヤー。

昨日の過ちは繰り返さない、そう反省し臨んだ一戦でした。

 

内容は昨日よりも遥かに良く、戦略通りの動きが出来ていました。

フルセットフルラウンドまでもつれ、互いに残り体力わずか。

 

しかし画面端にいたリュウが最後のコパンを食らってしまい敗北。

ここで僕のEVO Japan2020は終わりました。

 

⇒結果:1-2

 

●まとめ

 

【成績】
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個人的には厳しい試合を勝つことが出来て、それなりに手応えを得られる結果となりました。

 

対策してきたキャラクター達との対戦が多く、その対策が活きた実感もありました。

しかし一番の反省点はやはり序盤の集中力。

 

昨年のEVO Japanでも初戦にルーザーズ落ちしており、同じ展開になっています。

これからの目標としてはなるべくウィナーズ側で勝ち上がること、そして相手を畏怖させられる程のリュウの動きを身につけることです。

 

畏怖させられるパーツは波動拳だと考えています。

今はとにかく波動拳を軸にした立ち回りを構築している段階です。

 

これが完成したときには新しいリュウの姿になっているのではないか、

そう信じてこれからも練習していこうと思います。

 

 

EVO Japan2020の振り返り(ストV編①)


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前回はサムスピ編と言うことで、ストVの予選の前の模様をお伝えしました。

今回は本命のストVの話になります。

 

それではよろしくお願いします。

 

◆ストV予選(1日目)

予選のプールが後半組ということもあり、

試合は16時からのスタート。

 

この日は全ての試合でリュウを使うことに決めていました。


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やはり何年も苦楽を共にしてきた相方です。

俺とこいつならどんな困難でも乗り越えられる、そう信じて練習してきたのです。

 

「どんな相手でも、どんと来いや!」

 

そう思っていました、この時までは。

 

●一試合目

初戦の対戦キャラクターはなんとバーディー。


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これまでリュウとしては相性が最も悪いのでは、

と言われるほどの厳しい組み合わせでした。

 

しかし今回の調整の結果、

バーディーにはノーゲージの弾抜けが難しくなったり、めくり飛びも落としにくくなったりするような調整が入りました。

これにより以前よりもはるかに戦いやすくなっている組み合わせなはずでした。

 

僕は前シーズンのバーディーはかなり対策を練り上げ、それなりに成果も出せていました。

 

しかし新しいシーズンに入り、

全くといって良いほどバーディーをやることが出来ておらず、特に戦略を持たずフワッと試合に入ってしまったのです。

 

試合が始まるとその自信の無さ、戦略性の無さが浮き彫りになりミスを連発。

ほとんど良いところがなく0-2で敗北しました。

 

⇒結果:0-2

はい。

まさかの初戦でルーザーズ落ちです。(泣きたい…)

 


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●二試合目(ルーザーズ)

次の相手もまさかのバーディー。

 

「もう、勘弁してくれ…」


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と思いましたが、

初戦の反省点を活かし前シーズンに練り上げた対策をもう一度思いだすことに努めました。

 

僕のバーディー戦の大まかな対策は、

無理して攻めずに99秒使って勝つことです。

(初戦ではそれが出来なかった)

 

基本はEX波動やVリバーサルを使ってラインを上げ、その後少しずつ下がりながら時間を使います。

バーディー側にレバーを前に倒させなければ勝てない組み合わせだったので必然的にこうなりました。

 

作戦が見事に機能して無事勝利。

ルーザーズファイナルにコマを進めます。

 

⇒結果:2-0

 

●三試合目

相手はいぶき使いのプレイヤー。


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この試合に勝てれば二日目の予選に進むことが出来る大事な試合。

 

序盤はかなり、かなり堅く入りました。

理由としては先ほどのバーディー戦が凌ぐ戦い方で上手くいったからです。

いぶき戦も同様にじっくり戦うことで勝機を見出だしました。

 

じっくりと戦うのが機能したのか、

相手のミスを多く引き出すことに成功。

対空からもダメージをしっかり取れてまずは1セット先取。

 

しかし勝負を急ぎ、攻めの圧力を強めた結果反撃されすぐさま取り返されてしまいます。

 

2セット目の内容が悪すぎたので、改めてじっくり戦うことを意識。

またもこちらがペースを掴み、フルセットの末勝利をもぎ取ることが出来ました。

 

⇒結果:2-1

 

どうにか予選二日目への切符を手にして初日を終えることが出来ました。

 

●予選初日を終えて

全ての試合を通じて感じた反省点としては、

“攻め急いだ時には勝てていない”ということ。

 

リュウというキャラクターはどうしてもディフェンシブなタイプだと思います。

恐らく調整しているチームもそのようなイメージを持って各技の調整をしているのでしょう。

 

そのためガードを解いて殴り合えるほどの攻撃力は正直リュウには無いのではないか、そう感じました。

特にいぶき戦では画面端に持っていかれた時には非常に脆い印象がありました。

 

今後のリュウの方向性を決める上で、非常に大きな気づきを得ることが出来たので良い経験でした。

今後はじっくり戦うスタイルを基点にした方向性で練習していこうと考えています。

 

 

次回はルーザーズ二日目の模様を書いていきます。

しばらくお待ちを!!

EVO Japan2020の振り返り(サムスピ編)


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今年もEVO Japan2020に参加してきました!

 

今年エントリーした種目は、

 

サムライスピリッツ

そして、

ストリートファイターV

 

の二つのタイトル。

 

それぞれ振り返りをしつつEVO Japan2020の模様をお伝え出来ればなと思います。

 

サムスピ予選

 

初日はサムスピの予選が12時から、

ストVが16時からというスケジュールでした。

 

早起きが苦手な僕としてはこのくらいの時間から始まるのはとてもありがたかったですね。

 

サムスピはというと、発売してすぐにプレイしていた程度。

最近は全く触っていませんでした。

 

しかし“大会の雰囲気に慣れる”という目的でサムスピでのエントリーを決めました。

 

●1回戦目

初戦の相手はシャルロット。



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僕の選択したキャラクターは…


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主人公の覇王丸

以降、全ての試合で覇王丸を使うことになります。

 

1セット目はボタン設定を誤っていたこともあり、あっさり取られました。

そこから何とか踏みとどまり、

武器飛ばし技のコマンドを思いだしことで逆転に成功。

一回戦を勝利し突破。

 

⇒結果:2-1

 

●二回戦目

次の相手は色使いのプレーヤー。


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この時には初戦を経てある程度の操作やセオリーをおもいだしていました。

またしっかりとボタン設定を直して臨んでいます。

 

1セット先取し、迎えた勝負を決めるラストラウンド。

怒りマックス時のぶっぱ強切りがヒットし逆転。(気持ちエエんじゃ~)

 

内容的には辛勝ではありましたが二回戦を突破。

 

⇒結果:2-0

 

●三回戦目

お相手の使うキャラクターはまたも色。



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しかし今回の相手はやり込み度合いの見えるプレイでとても強かった。

中間距離の間合いで何もさせてもらえず、反撃も完璧。

 

ぶっぱ一閃を一度決めたものの、

良いところはそこくらいしかありませんでした。

あっさり2セットを取られここでルーザーズへ。

 

⇒結果:0-2

 

●四回戦目(ルーザーズ)

ルーザーズの四回戦、

ここで勝てばルーザーズファイナルに進め予選突破が見える位置。

 

お相手の使うキャラクターは柳生十兵衛


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十兵衛のリーチの長い中段、そして速度の速い弾に引っ掛かる。

中々近づけずにダメージを取られ、最後は投げからフィニッシュ。

 

ルーザーズでは一度も勝てずにプール敗退となりました。

 

⇒結果:0-2

 

◆総括

 

あまり練習していなかったサムスピで2回勝てたのは予想以上の結果でした。

この結果193位という順位。


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しかし同時に、

日々やりこんでいるプレイヤーには全く歯が立たないということを感じることになりました。

 

僕は基本的にストリートファイターVしか時間をかけてプレイしてきていません。

 

今回EVO Japan2020では普段プレイしないゲームの大会に参加することになりました。

大会を通じて感じたのは、

格ゲーコミュニティで楽しむのに1タイトルだけでは少ないのではないかということです。

 

EVOではたくさんのゲームタイトルの大会が行われています。


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数あるタイトルの中、

“ある1タイトルしか興味がない”というのは

「勿体無い」

そう感じたのです。

 

いくつかのゲームを真剣に取り組んでみることで、タイトル毎に形成されるコミュニティを跨ぐことが出来ます。

 

これからはストVだけではなく、他のタイトルもプレイしていこうと考えています。

 

まずは手始めに鉄拳7を購入しました。

タイミングが合えばオフの対戦会にも顔を出したいきたいですね。

 

 

リュウの新Vスキル「入り身」の所感


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久しぶりの記事となります。

今回は次のバージョンから追加される、

リュウのVスキル2について考察したことを書きたいと思います。

 

まずは動画と公式サイトの説明を見てください。

リュウのVスキル2

YouTube

 


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公開されている動画、そして公式サイトに記載されている説明の内容からいくつかのことが推測出来ます。

 

①当身技である+当身成立時に追加攻撃

②コンボの途中に組み込む(通常技からキャンセルして繋げる)のは難しそう

③発生が遅い

④Vトリガーキャンセル可能

⑤当身不成立時でヒットした場合、間合いが離れる

 

①当身技である+当身成立時に追加攻撃

→イメージとしてはコーリンのVスキルが近いように感じられます。

※参考(コーリンのVスキル)

発生:15f

当身判定:8~16f

ヒット:+2f(トリガー中は+3f)

ガード:-8f

 

動画のイメージだけですがリュウのVスキル2は、

コーリンのVスキルよりも当身判定が長い分、技自体の発生が遅いというような性能のように思えます。

 

◆動作の順序(当身不成立時)

 

1.当身判定発生まで
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2.当身判定


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※この構え動作中に攻撃を受けると当身成立、追加攻撃

 

3.打撃


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4.硬直


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→まず当身が不成立時に打撃がヒットした場合、恐らく起き攻めにはいけないであろうほどに距離が離れることが分かります。

またこれがガードされた場合にどの程度の不利フレームを背負うのか定かではありません。

 

コーリンのVスキルが-8fであることを加味すると、残念ながら確定反撃可能なフレームだとは予想出来ます。

 

◆動作順序(当身成立時)

1.当身判定発生まで


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2.当身判定


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3.打撃+追加攻撃


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4.硬直


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→当身成立時には追加攻撃の肘鉄(頂肘)が繰り出されます。

先ほどの不成立時のヒットよりも若干距離が近いように見られ、もしかすると起き攻めに行くことも可能かもしれません。

ラインも押すことが出来るため、中々近づけないキャラクター相手には有効となるかも…

 

またヒット後にはVトリガーキャンセルが可能であることも確認出来ます。

 

※4.Vトリガーキャンセル(Vトリガー1)


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※5.追撃


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→Vスキルがヒットすることでどの程度Vゲージが増えるかにもよりますが、

トリガーキャンセルによってダメージを底上げ出来ることが分かりますね。

 

 

まとめると、

・当身が成立するか、しないかでその後の状況が変わりそう

・ガードされた際は確定反撃ありそう

・トリガーあれば火力は出せそう

 

ネックとなるのはやはり不利フレームの部分。

もしこの技がガードされて-2fとかであれば、

僕は近づきにくいキャラクター相手にはたくさんこの技を使うと思います。

 

そのくらい夢のあるVスキル2。

しかし確定反撃があるのならば…お察しです

 

Vスキル2について詳しいことは来月になれば分かることですから、その時まで楽しみにしていることとします。

是非ともこのVスキル2が閉塞感のあるストV環境を打開してくれるよう祈っています。

 

まだまだストリートファイターVは続くぞ!

遅らせ打撃のすゝめ(下)


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※言い訳

前回の記事から約一ヶ月経ちました。

非常に更新が遅れてしまい申し訳ありません。

仕事を始めたこともあり、中々落ち着けなくゲーム自体もオフ対戦会に行けるときに行く程度しか出来ておりませんでした。

 

少しずつ余裕が出来始めたので、少しずつですがまた更新していけたらなと思います。

 

遅らせ打撃の使いどころと危険性

1.前回のおさらい

前回の遅らせ打撃についての記事では、投げ抜けやファジーコパン等を潰すとカウンターヒットになるという特徴を解説しました。

 

カウンターヒットになることで、普段では繋がらないコンボが繋がります。

そうすることでより高いリターンを出すことが可能になりましたね。

 

例)

ユリアン:立中p(ch)→屈強p

かりん:屈中p(ch)→立強p

ナッシュ:屈中p(ch)→立強p

等々…

 

当然カウンターを取る技によって、その後繋がるコンボが変わってきます。

自分のキャラクターのどの技が、カウンターによる恩恵が多いのかしっかりと把握しておきましょう。

 

 

2.遅らせ打撃を使う局面の整理

さて、遅らせ打撃が勝つ選択肢には何がありましたか?

 

①遅らせグラップ

②ファジー打撃

③発生の早い無敵技

 

以上の3つでしたね。

 

しかしよくよく整理してみましょう。

①のように相手の投げ抜けを読んでいたならば、そもそも後ろ下がりやバクステによって投げ抜け狩りが出来ます。いわゆるシミーと呼ばれる行動ですね。

遅らせ打撃と異なり、相手の投げ抜けタイミングに依存しないのも特徴です。

 

逆に②の場合では、相手は投げ抜けを入れていません。そうであれば、そもそも最初から投げを重ねてしまえば良いわけです。

 

③のケースは後ろ下がりでもガードすることは出来ますから、遅らせ打撃だけの特徴というわけでもありません。

 

こうしてみると、

「遅らせ打撃は安定しないし、いつ使うのだろう?」

「確かにリターンは高いのかもしれないけど…」

 

と疑問が出てくると思います。

どのような局面で使うのか、次はさらに具体的にしていきます。

 

3.遅らせ打撃が効果的な場合とは

 

後ろ下がりで投げをスカせない場合


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このような状況の場合、相手の投げ抜けへリスクを負わせるにはバクステシミーか遅らせ打撃になります。

下がりで投げをスカせない状況が生まれるパターンとして、相手キャラの投げ間合いが長いことや自分のキャラの歩きが遅いことなどが挙げられます。

 

具体的な例を挙げるとするとナッシュやユリアン、ベガ等がいます。彼らの共通点は後ろ歩きが遅いこと。

そのためどうしても歩きで投げをスカすには向いていません。

 

またバクステシミーの場合、溜めキャラのベガやユリアンは溜めが解除されてしまいます。溜めキャラではあまりやりたくない行動であるといえます。

 

もちろん他のキャラクターであっても、起き攻め状況によっては、相手の投げ抜けを下がりきれない場合があります。そうした場合には同様に下がりではなく、遅らせ打撃をすることでリスクを与えていきましょう。

 

・とにかくリターンが欲しい場合

シミーでは倒しきれないが、遅らせ打撃でのカウンターコンボでなら倒しきれる。

このような状況であれば遅らせ打撃を選択する余地があります。

 

特にカウンターコンボのダメージが高いキャラクター向きの選択肢と言えます。ユリアンなどはその代表格です。


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初段の打撃をガードされても有利フレームを得ることが出来るという点からも、攻め継続性が高い選択肢と言えます。

 

・相手の暴れ行動を誘導したい場合

起き攻めの選択肢の中で、最も読んだ時に潰しやすい行動は暴れです。

技を重ねていれば暴れを潰せるということは、相手のボタンを押すタイミングに依存しません。つまり起き攻めの鉄板行動である打撃重ねでリターンが取れるため、いかに相手に暴れさせるかがポイントになってきます。

 

暴れてこない相手の場合、遅らせ打撃はリスクが極端に小さいですし無敵技のパナシも喰らいません。

何度も何度も遅らせ打撃を見せられた相手は、流石に暴れ行動でこちらの遅らせ行動にお仕置きしたいと思うはずです。

 

つまり、

(自)「遅らせ打撃を見せよう」

 →(敵)「暴れでリスクを与えたい」

  →(自)「暴れには打撃重ねで潰そう」

   →(敵)「重ねてくるならパナしたいけど、さっきの遅らせ打撃が怖い…」

 

上記のものは読み合いの思考の一例です。

このように選択肢の中で相手とコミュニケーションを取るのが格闘ゲームの面白さではないかと思います。

 

⇒まとめ

・下がりやバクステシミーで投げ抜け狩りが難しい場合は遅らせ打撃を混ぜる。 

・リターンを重視したい場合も、遅らせ打撃が有効に機能する場合がある。

・遅らせ打撃には相手の暴れを誘う効果がある

 

4.遅らせ打撃最大の危険


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一言で言いますと暴れ行動、特に“投げ暴れ”に非常に弱いです。

相手の投げ暴れに対して、特に気をつけなければならないのが、

“画面端”

 

後ろ投げを食らおうものなら即、自分が壁を背負ってしまいます。ストリートファイターにおいて画面端の攻防は大きな要素です。

後ろ投げのリスクが大きくなる画面端では、なるべく遅らせ打撃ではない方法を選択しましょう。

 

忘れないために、もう一度。

「画面端では、遅らせ打撃のリスクが高い」

 

もうこれで画面端で安易に遅らせ打撃をすることはありませんね。

 

 

 

次回はサムスピが発売したので、今後はストリートファイター以外のことも書いてみたいと思います。

次回もお楽しみに!