格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

初心者が最速で勝つためのキャラクター選び

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ストリートファイターVも残りあと一年程になりました。

特に今年のSFLは大盛り上がりで、決勝の観戦チケットは即完売。あらためて格闘ゲームのポテンシャルを感じました。

 

(ちなみに僕はチケット購入画面までいってましたが、惜しくも直前に売り切れてしまい買えず…)

 

そしてSFLの盛り上がりもあったのか、

「これから始めよう」「最近始めました」というような初心者の方もチラホラ見受けられるようになってきました。

 

そこで今回は、

「初心者が最速で勝つためのキャラクター選び」に焦点を当てて記事を書こうと思います。

 

これから頑張りたいプレイヤーにも、LPが伸び悩んでいるプレイヤーにも参考になるのではないでしょうか。

 

 

1.キャラクター選びの3つの条件

 

初心者が最速で勝つためのキャラクター選びに当たってここだけは外せないと思う3つの条件を提示します。

 

①体力が多いこと(1000以上)

②対空が簡単なこと

③突進技があること

 

 

①体力が多いこと(1000以上)

⇒これは初心者が低体力、低スタン値のキャラクターを動かすのはリスクが高いからです。

例えば豪鬼キャミィ、セスのようなキャラクターは体力が非常に低いですが、体力の多い相手と同じ回数殴りあった場合負けてしまいます。

また格闘ゲームにはミスがつきものですが、上記のようなキャラクターは一回のミスが命取りになりかねません。初心者のうちはミスが当たり前の世界ですので、ミスをリカバリーしやすいよう体力が多いに越したことはありません。

 

単純な殴り合いの展開になることが多い初心者帯においては、体力が多いことは強力な武器となります。

 

 

②対空が簡単なこと

⇒簡単な対空と一言で言うのは難しいですが、要するに昇竜拳のようなコマンド技での対空ではないということです。

 

例えばバイソンの立中pは発生が早く、判定も真上に強いため初心者でも慣れれば一週間程度もあれば対空が出せるようになるかと思います。

初心者同士の戦いでは飛びの選択肢が強く、お互いにジャンプ攻撃合戦の構図になりがちです。こうなった時に咄嗟に落とせる技を持っていると仕切り直しがしやすくなります。

 

 

③突進技がある

⇒このゲームの一番のチャンス、ピンチは画面端です。つまりいかに画面端に相手を押し込むか、そして自分が押し込まれないかが重要です。

上級者やプロのレベルではこのラインの攻防に弾撃ちや歩き、ステップ、差し返し、差し込みといった高度な駆け引きが繰り広げられています。

 

初心者のうちからそんな細かいこと誰もやっていませんし、相手がやってこないのにこちらがやる必要もありません。

 

突進技が優れているのは、突進することで細かなラインの駆け引きを一切無視することが出来ることです。


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特に一部のキャラクターには突進しながら自分のターンに出来る無法な技を持つ者もいます。

突進するかしないかで相手に択をかけられるのがシンプルに強いので、初心者帯の対戦で使わない手はありません。

 

 

2.3つの条件から導き出されるオススメのキャラクター

 

上記で挙げた3つの条件に当てはまるキャラクターとして今回オススメしたいのが、、、

 

 

バイソン

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ブランカ



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E.本田

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の3キャラクターです。

 

①体力が多いこと(1000以上)

バイソン:1025

ブランカ:1025

E.本田:1050

まずそれぞれ体力が基準の1000を越えています。特に本田に関しては1050と破格の数値です。(上から二番目)

本田よりも体力が多いのはザンギエフアビゲイルといった超重量級のキャラクターのみです。

 

②対空技が簡単なこと

バイソン:立中p(発生5f)

ブランカ:しゃがみ中p(発生6f)

E.本田:立強p(発生8f)、強頭突き(発生12f上半身無敵)

 

どのキャラクターも比較的真上の飛びについては落としやすい方です。ただしバイソン、ブランカと比べて本田は対空の発生が遅いです。その分少し早く反応しないければ潰されてしまうので注意が必要です。

 

その代わり溜め技の強頭突きが対空としてリターンが高いので、初心者の内から対空の楽しさを覚えることの出来るキャラクターでもあります。

 

③突進技がある

バイソン:ダッシュストレート、ダッシュグランドブロー

ブランカ:ローリングアタック、バックステップローリング

E.本田:頭突き、百貫落とし

 

いずれも溜めで出せる突進技を持っており、初心者帯ではまず確定を貰うことはないと思います。

そして特に上記の3キャラクターは、EX技の突進から自分のターンに出来る強力な技を持っています。

 

バイソン:EXダッシュストレート

ブランカ:EXバックステップローリング

E.本田:EX百貫落とし

 

溜まったゲージはとりあえずこの技に回すことで攻めの起点を作れるので安定しやすくなります。

 

正直見た目が中々に奇抜な3キャラクターですので、好みが分かれるとは思いますが、とにかく早い段階から勝ちたいというにはピッタリだと思います。

 

3.さっきのキャラはどうしても使いたくない…

 

ここからは上記の3キャラが、

「どうしても生理的に受け付けない!」

という方々に向けていくつか提案していきます。

 

 

●もう少しテクニカルな要素が欲しい

ユリアンコーディー


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彼らは突進技を持ちつつも、すこし対空が難しかったり、コンボの中で若干テクニックが必要になることが多いです。

ただしどちらもVトリガーが強力なのでVトリガーの使い方を練習する楽しさもあります。

 

 

●もっとガンガン攻めたい

→ベガ、アレックス


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彼らは初心者帯での攻め性能を考えると破格の攻撃力を誇ります。ただし対空のクセが強く、一度受けに回ると立て直せない脆さもあります。

 

 

●男キャラはムリ、女の子使いたい

→ララ、コーリン


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女性キャラクターは平均的に体力が低いため、初心者にはあまりオススメ出来ないのですが、ララとコーリンはグラマラスな体型もあってか標準の1000を越えています。

女性キャラクターの中では動きのクセも少ないので上達を感じやすいキャラクターだと思います。

 

当身の読み合いや多彩なコンボを楽しみたい場合はコーリン

コマ投げと打撃による攻めで圧倒したい場合はララがオススメです。

 

 

 

●強さ=デカさでしょ

アビゲイルザンギエフ、バーディー

 

デカキャラ専のあなたには言うことはありません。

この3匹のポケモンの中から1匹選ぶのじゃ。


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●どうしても胴着キャラが使いたいんです…

リュウ、ケン


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いやー、リュウとケン…カッコいいですよね。そしたらまずは対空昇竜出来るようにしましょう。

スト5でたくさん勝つのは一旦諦めて、スト6への先行投資として考えるのであれば悪くはないと思います。

この一年で対空昇竜を身に付けられれば、スト6のスタートダッシュで対空を練習する必要がなくなります。

 

 

以上になります。

オススメキャラクターをいくつか紹介しましたが、皆さんのキャラクター選びの参考の一つにでもしていただけたらと思います。

 

 

 

【スト5 攻略】シーズン5のリュウの新たな課題

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さて、シーズン5が始まってからいくぶんか時間が経ちましたね。

ようやくプレイヤーもシーズン5の環境に慣れてきた頃ではないでしょうか。

 

今回はシーズン5で大幅に強化されたリュウを攻略的な面でどのように伸ばしていくかを考察するものになります。

シーズン5で強化点が多かったということは、それは逆に「今までの戦い方」のままではリュウの力を持て余していることに他なりません。

強化点を最大限活用できるためにはどのような立ち回りが求められるのか、

逆にこれまでの攻略をどこまで残すのか、そのようなバランス的な視点からも考察を深めていきたいと思います。

 

 

シーズン5の強化点のおさらい

 

まずはシーズン5になってどのような強化を受けたのか、これをおさらいしていきましょう。

主な変更点のみを紹介していきます。

※さらに詳しい情報を知りたい方はこちらの記事を参照ください

 

fgc-spreading.hatenablog.com

 

 

<通常技・特殊技>

・立中Pがガード+2Fに変更

・しゃがみ中Kの発生が6Fに変更

・立強Pがキャンセル対応技に変更

・しゃがみ強Kの発生が7Fに変更

・鳩尾砕き(6HP)の二段目がスカりにくいよう変更

・前投げ後の距離を近くした

・上段三連撃に強制立たせ効果のある派生を追加

 

<必殺技>

波動拳の発生時の食らい判定縮小

・竜巻がしゃがみヒットするように変更

・EX足刀が中足から連続ヒットするように変更

・強昇竜の持続部分のコンボ上限を上げた

 

<Vスキル・Vトリガー>

・心眼成立時にEX技でキャンセル可能に変更

・入り身にターゲットコンボからの派生を追加

・VトリガーⅠのパンチ系のヒット有利を+2F増加する効果を付与。トリガー時間も16秒ほどに延長

・VトリガーⅡにコンボ追撃用の一心を追加。

 

 

通常技の発生フレームやガード時の有利フレームを強化されていることから、近距離の圧力が増したということは分かります。

またその近距離を作るパーツとして、

「中足確認から竜巻を当ててくださいね」

という調整班からのメッセージが伝わってきます。

 

また差し合いの中で波動拳が撃ちやすいように、波動拳の食らい判定を強化したように見えます。

「足らないリーチはギリギリの距離の波動で何とかしなさい」

 

Vトリガーも各種強化が入っており、2ゲージVトリガーの中では十分高性能と言えるくらいまでになりました。

2ゲージVトリガーはVシフトとも相性が良いため、Vシフトを有効活用しやすいという特徴も環境的には優遇されていると言えそうです。
「Vトリガーは強化した、あとはVシフトも使って頑張れ」

 

勝手に調整班の声を代弁してしまいましたが、リュウの調整は一つ一つ明確な意図を感じるのでそこまで外してはいないと思います。

 

さてこれらを踏まえて、シーズン5のリュウでどんなところを伸ばしていけばよいのか考察していきたいと思います。

 

 

シーズン5のリュウの伸びしろ

 

①中足確認

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とにかく分かりやすいのはこの中足確認でしょう。

これまでは中足確認をするポイントは倒し切れる時の中足確認真空やEX竜巻ぐらいで、リュウにとっては確認要素は殆どありませんでした。

 

そのためリュウ使いの多くは立ち回りで中足確認を含めた意識配分で戦うのに慣れていないはずです。今後は中足確認を意識しながら、他のことにも対応できる位のバランスを身体に馴染ませなければなりません。

これまでやる必要のなかった動きなので立ち回りのバランスを欠いてしまいがちになるかもしれません。そのため一時的には以前よりも負けてしまうこともあるかもしれませんが、トライしていかないと“たかし”の殻は破れません。

 

中足確認の精度を上げることが、まずもってリュウの分かりやすい伸びしろと言えるでしょう。

 

 

②投げ後の攻防でダメージを取る+グラ潰し

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 シーズン5のリュウの通常投げは全キャラ中でも屈指の性能となりました。

原因としては、

リュウの投げ後の距離が近くなったこと

・中足の発生が6Fになりバクステが出来なくなったこと

・中足確認竜巻が可能になり、リターンが上がったこと

 

つまりストVにおける基本的な防御の考え方の、

「中央なら投げを食らっていいや」

が通用しにくいということです。

 

むしろリュウは、

中央投げでも画面端投げに近い崩し性能を持っている

といえるのです。

 

中央で投げを食らっていいやとなりにくくなれば、今度は相手のグラップ頻度が上がっでくるでしょう。そこでしっかりとグラ潰しが出来れば、今度はまた投げが通りやすく…

となるのです。

 

中央の投げでここまでの性能のキャラは殆どいません。

この大きな長所を存分に活かすことが出来れば、さらにダメージを取ることに繋がるはずです。

 

 

③ターゲットコンボ入り身を積極的に狙う

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今回からターゲットコンボからの入り身派生が追加されました。またしゃがみ状態に当てることが出来なかった弱点も、強制立たせ効果のある派生を追加したことでなくなりました。

ターゲットコンボ入り身の良いところは、密着立中Pがヒットした時のノーゲージ最大コンボというところです。

ダメージ・スタン値は261/400で、起き攻め状況も良く、ラインもかなり運びます。おまけにVゲージも増えるといいことづくめです。

 

EXゲージの温存、Vゲージ効率の向上にも期待できるため、心眼の出番が比較的少ないキャラクターとの対戦では大きな伸びしろポイントと言えるのではないでしょうか。

 

ただしこれは相手が立、しゃがみかで派生を使い分けなければならず、慣れるまで非常に時間がかかりそうです。相手の立、しゃがみ確認が重要という明確なやりこみポイントがあると考えて頑張りましょう。

 

 

④Vトリガーを最大限有効活用する

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さてVトリガーは二つとも強化されましたが、どちらを選ぶべきなのでしょうか。

正直答えは見つかっておりません。

 

ただ一つ自分の中である程度考えは固まってきました。

 

自分から近づいて倒しに行くならVトリガーⅠ

下がりながら相手を迎え撃つならVトリガーⅡ

 

 

VトリガーⅠはパンチ系のヒットフレームが+2Fされることに加えて、画面端の火力とスタン値が非常に高く、爆発力という面についてはかなりのものがあります。しかしトリガー時間は16秒半程度で、お世辞にも長いとは言えません。

また今回の強化で恩恵を受けているのは打撃のヒット時に火力が大幅に伸びたという点であり、そもそも相手に触れないと強化の恩恵が非常に少ないという問題もあります。

 

つまりVトリガーⅠを最も有効活用するためには、

“画面端”

という要素が欠かせません。

 

相手を画面端に追いやるためには自分から前に出てラインを押す必要があるため、自分から攻めて倒すような展開が想定される場合に使うべきでしょう。

 

 

打って変わってVトリガーⅡですが、これは非常にVタイマーが長い特徴があります。基本的にはコンボ追撃用ですが、一発逆転の当身も使えます。

VトリガーⅡの場合は火力を出すという点において、画面端かどうかは関係ありません。むしろ画面端ではEX足刀から強昇竜も繋がらないため、実質火力減となります。

 

相手からすると長いVトリガー時間を維持されつつ、リュウを追う展開になるとかなり厳しいと感じるはずです。

例えば前に出たところに中足EX波動からの一心追撃や、対空昇竜からの追撃、大ゴスからのコンボにも警戒しなければなりません。特に大ゴスが当たってしまえば1ゲージでスタン値700を叩き出せてしまうので、相手はおいそれと前に歩けなくなるのです。

 

相手に対する立ち回りの抑止力が高いという特徴を最大限に生かすためには、自分は下がりながら相手を捌くような展開が望ましいでしょう。

 

Vトリガーに合わせて最適な立ち回りをすることが、さらにリュウを伸ばしていくポイントになるでしょう。
今まではVトリガーが弱すぎたので、こういったトリガー選択で悩めるのもうれしい悲鳴と言えますね。

 

 

終わりに

 

これまでリュウと共に歩んできたプレイヤーほど、シーズン5のリュウにいち早く慣れなくてはという思いが強いのではないでしょうか。

 

これまで-100点だったしゃがみに竜巻出してしまうという選択肢がいきなり正解となってしまった訳です。

これはもう、

「天動説から地動説」

と同じくらいの衝撃だと思います。

 

進化したリュウの力を少しでも引き出せるように、さらに練習を積み重ねていきたいです。

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【俺のスト5 調整】-ナッシュ編-

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【俺のスト5 調整】-ナッシュ編-

 

俺のスト5調整シリーズ第三弾!今回はナッシュ編です。

 

シーズン5が始まり、これまで不遇だったキャラクターたちが強化されました。

例えばリュウやバイソン、アレックスなどはしっかりと強化を受けて、トップレベルの試合に出ても恥ずかしくない性能を持つようになりました。

 

しかしながらナッシュはあまり効果的な強化を貰えませんでした。

流石に何とも言えない調整を受けてしまったこのキャラクターについて、個人的な観点から再調整の希望を込めて記事を書こうと思い立ちました。

 

正直かなり微妙な調整を受けて、そのまま放置されてしまったという印象です。

 

 

ナッシュの現状評価

 

シーズン1ではその活躍も目覚ましいものがありましたが、今では見る影もありません。

なぜシーズン1ではあれほど活躍できたのでしょうか?

 

個人的な結論としては、

“インプットラグ(入力遅延)”が多かったこと

だと考えています。

 

当時の環境はPS4版であり、なおかつ今よりもインプットラグ(入力遅延)が大きい状況でした。

その上ナッシュの前ステップが見えにくい性能をしていたために、バックステップと前ステップを駆使した立ち回りが非常に強力でした。

参考:Infiltration選手の世界を驚かせたナッシュ

youtu.be

 

しかしながら現在はPC版が環境の主流となり、ナッシュの前ステップでは上級者であればかなりの精度で止められてしまいます。

またシーズン5では共通調整として技の空振り硬直と食らい判定が残る調整を受けて、ナッシュも差し返しや確定反撃を取られやすくなってしまいました。

 

その代わりにソニックサイスの威力が若干上がったことや、性能は微妙なものの念願の3Fを手にすることもできましたが、ナッシュを救うほどの変化はなかったというのが現状だと思います。

 

ナッシュはキャラクターコンセプトからすると守りのキャラクターではないでしょうか。

緩急のある弾で相手を動かしながら、飛んでくる相手を落とし、隙あらば前ステップから攻めの起点を作る

というようなイメージです。

 

しかし先ほども言ったように現在は前ステップが簡単に通る環境ではありません。

 

ではそのような環境で前ステップを通すにはどうすればよいでしょうか。

前ステップを見ている相手には歩きや弾を活用するのが重要です。

 

しかしナッシュの弾は弾抜けに弱く、かつ対空昇竜があるわけでもありません。

また歩きも遅い上に下段キャンセルも効きません。

 

これではしゃがんで待っている相手にどうやってダメージを取れというのでしょうか。

ここら辺の問題点を考慮したうえで、調整案を書いていこうと思います。

 

 

◆具体的なアイデア

ここからは具体的に調整のアイデアを提示していきます。

いつも通り調整理由も添えて書きますのでよろしくお願いします。

 

 

①前歩き/後ろ歩き

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・移動速度を増加

 

調整理由:

ナッシュは歩きが前後とも1Fあたり0.027という数値となっており、前歩きはダルシム、ベガに次ぐ遅さです。正直ザンギエフやバーディ、アビゲイルの方が前歩きが速いという事実が恐ろしいです。

まず今回のシーズンは納得エディションとも呼ばれているのですが、例えばポイズンよりもこのキャラの歩きが遅いということに納得性があるのでしょうか。

 

すくなくとも移動速度はポイズン程度の前後移動、もしくはリュウ程度の標準スピードにまで上げてしまって良いと思います。

※前後移動の数値目安

・ポイズン 前=0.041/後ろ=0.032

リュウ 前=0.047/後ろ=0.032

・ガイル 前=0.052/後ろ=0.033

 

序盤に述べた通り前ステップが通らないのであれば、歩きがより重要になってきます。歩き速度を向上させることで結果的に前ステップが通りやすくなる効果が期待できます。

 

また差し返しされやすい環境になったことで、より技の空振りのリスクが高まりました。

この調整によって歩きが速くなることで、

「技をスカらせた自分が悪い」

と健全な反省をすることが出来るでしょう。

 

歩きが遅い場合は、

そもそもの間合い調整が難しく、空ぶらないように技を振ること自体が相手依存になりやすくなります。

 

歩き速度を改善することが何よりもナッシュの立ち回りの幅を広げてくれるのではないでしょうか。

 

②立中K(5MK)

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・しゃがみ状態の相手にヒットする攻撃判定を前方に拡大

・ターゲットコンボでのキャンセル受付時間を4F延長

・ターゲットコンボ2段目からVスキルⅡへのキャンセルルートを追加

・技を空振った際の硬直を増加(3F程度)

・ガード時の硬直差を0F→-2Fに変更

 

調整理由:

立中Kは対空になるという性能を持っていますが役割が立強Kと被っており、あまり有効に活用されているようには見えません。またしゃがみ状態の相手にヒットさせるには密着しなければならず、中間距離でこの技を使うのも勝手が悪すぎる面があります。

そのため先端でもしゃがみ状態の相手にあたるように変更し、さらにターゲットコンボの確認猶予を伸ばしてリターンを取りやすくします。

 

またVスキルⅡを安全に溜める機会を増やすために、ターゲットコンボからVスキルⅡへのキャンセルルートを追加します。

この調整はバイソンがターゲットコンボやスマッシュからのVスキルキャンセルが追加されたことで、よりVスキルの強化の恩恵を受けやすくなった調整をモデルにしています。

 

中間距離で振りやすい調整にした代わりに、空振りの硬直やガード時のフレーム状況は若干悪くさせる必要があるので弱体部分もありますが、トータルで見ると非常に強化されるのではないでしょうか。

 

 

ソニックブーム

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・弱/中版の全体硬直を47F→45Fに変更

・弱版の弾速を速くする

・ボタンホールド可能技に変更(最大溜め時は2ヒット技になる)

 

調整理由:

ナッシュは対空性能が低い割に、なぜか弾の性能も控えめになっています。

そのため弱・中版の弾の全体硬直をリュウと同じ45Fへと変更し飛ばれにくくします。

 

また強版の弾速の遅さは良いものの、対の選択肢の弱版の弾速があまり速くありません。そのため弱版の弾速を上げることによって弾撃ちにさらに緩急がつき、弾単体で相手を動かす力を強化します。

 

そして最後の調整項目ですが、

さくらやユリアンの弾のようにボタンホールドで性質が変化するように変更します

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どちらのキャラクターもホールド版では2ヒットする弾を盾にしてステップから接近することも可能な技となっています。

さくらやユリアンにこれが出来て、ナッシュにこれがないのも“納得”できますか…?)

 

ホールド版の発生はさくらと同じく44Fくらいで良いと思います。

溜めモーションを見てから飛ばれてしまうリスクはありますが、

発生の遅い強版のモーションが溜めに似ていることから完全に見てから飛ぶというのは難しいのではないでしょうか。

 

 

④EXソニックサイス

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・発生1F~14Fに対空無敵を付与

・VスキルⅡ強化版に1F~14F完全無敵付与

※ガード時にトリガーキャンセル出来ないように変更

・硬直状態を被カウンター判定に変更

 

調整理由:

ナッシュの弱点として対空性能の低さがあります。

発生時に対空無敵がついている技がなく、飛びを引き付けて落とすことが出来ません。

そのため弾を撃とうにも確定していない飛びにもガードするしかないというような状況が多く、結果的に弾が撃ちづらい傾向がありました。

 

そこで、

ゲージを使えば安定対空がある

というような調整にします。

 

これによりプレイヤー側にゲージ管理の選択権がこれまで以上に発生します。

・安定対空を選んでEXサイスにゲージを回すのか

・CAフィニッシュを意識して通常技対空を狙うのか

このような立ち回りでのゲージ管理の差が生まれることで、プレイヤーごとの攻略に幅を持たせることに繋がるのではないでしょうか。

 

VスキルⅡ版のEXサイスに関しては完全無敵が付与されるように変更します。

これはVスキルⅡ版EXサイスの強化点が威力以外ないという現状で、流石にスキルと1ゲージを使うほどの価値がないためです。

完全無敵が付与されることで、防御時の切り返しの手段として活用できる他、発生とリーチに優れているため弾抜けの手段としての活用も期待できます。

 

ガード時にVトリガーキャンセルが出来ると、完全無敵からフォローが効いてしまうため、ガード時にはVトリガーキャンセル出来ないようにすれば問題ないかと思います。またそれぞれに対空性能を付与する関係で硬直状態には被カウンター判定をつけます。

※これは共通調整のため仕方なしです

 

 

⑤エアジャック(空中投げ)

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・ヒット時の自キャラクター、相手キャラクターの挙動を変更

※ナッシュが後方に下がらなくなり、前ステから起き攻めが出来るようにする

 

これは空中投げのリターンアップが狙いです。

そもそもなぜかナッシュの空中投げは、

 

「ヒットさせたのにナッシュ側のラインが下がる」

 

という摩訶不思議な性能になっています。

 

空中で相手に膝蹴りをお見舞いした後、何故か自分も後方に飛び去ってしまうため、起き攻めに行けないどころかラインが下がります。

流石に“納得性”がなさ過ぎるので、ガイルなどと同じように空中投げからは起き攻めが可能なように変更するというものになります。

 

またシーズン5では空中投げを持っている一部のキャラクターにも落下速度が速くなる調整が加えられており、空中投げからのリターンを伸ばそうとする意志が見受けられるので問題ない調整のように思います。

 

 

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俺のストV調整 ナッシュ編はいかがだったでしょうか。

ナッシュは今回相当苦しい調整を受けたのではないかなと感じています。

使い手が面白いと思うような調整ではなく、何となくの調整で片付けられてしまった感じが否めません。(とりあえず3Fつけとけばええやろ的な)

 

CAPCOMの人が見ているとは思いませんが、少しでもアイデアが届いてナッシュが救われたらよいなと思っています。秋ごろには再度調整があるようですので、何とかしてナッシュを戦線復帰させてあげて欲しいです。

 

正直こうした勝手な調整案ってどうなのかなって思う部分もあるのですが、プレイヤー側も調整のアイデアとかバンバン出していくのが大事だったりするのかもしれないとも思います。

 

リュウの長い長い暗黒の時代もシーズン5でようやく終わりました。

そろそろナッシュも長い懲役から解放されて、シャバに出てくるべき頃なんじゃないでしょうか。

 

 

懲役中のナッシュを尻目に強化(釈放)されたリュウさん”↓↓

kakuge-career.com

 

【スト5 攻略】Vシフトの使い方オススメ6選!

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今回はVシフトの基本的な使い方を解説していきたいと思います。

防御的な使い方が基本のVシフトですが、使いどころを誤ったり読まれたりすると手痛いダメージを食らうリスクもあります。

様々な使い方がありますがどんな使い方が効果的なのでしょうか。今考えられうる使い方のいくつかを今回解説していきたいと思います。

 

 

Vシフトの基本性能

まずはVシフトの基本的な性能から見ていきましょう。

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・コマンドは中K+強P(ニュートラルでなければならない)

・1F~16F 投げ無敵

・1F~9F 相手の打撃と飛び道具を避ける判定(回避時Vゲージ150増加)

・硬直中は被カウンター判定 攻撃回避時、硬直終了まで完全無敵、全体フレームが17Fになる

・攻撃回避時、Vシフトブレイクに移行可能

・全体硬直は31F

 

実は打撃を受け流す効果は1F~9Fまでしか持続していません。

そのため10F以降の硬直部分は打撃に対して無防備で、なおかつ被カウンター判定となりリスクが存在します。

 

「そんなに細かいフレームの話をされても良く分からない」

という方もいると思います。

 

これは要するに、

「Vシフトは動作の最初の方しか受け流し効果がない」

と考えていただけば問題ありません。

 

つまりVシフトを狩る側であれば、この硬直部分を殴ればカウンターが取れるということなのです。

Vシフトも万能な防御手段という訳ではないんですね。

 

 

 Vシフトの使い方6選!

 

「Vシフトの性能は分かったけど、実際の試合でどう使えばよいか分からない」

という声も多くありそうですね。 

 

それでは次にVシフトの使いどころをいくつか紹介していきたいと思います。

イメージしやすいようにオススメ度と難易度をそれぞれ☆5段階で表記します。(難易度については★が多いほど、難しくなっています)

 

①起き上がりVシフト

 

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【オススメ度】☆☆★★★

【難易度】☆☆☆☆☆

 

⇒恐らく初心者にとっては一番使いやすい方法です。

「起き攻めから逃げられない!」

こんな時にはVシフトを使ってみましょう。

相手の投げや打撃を回避しながら距離を話すことが出来ます。

 

しかしながらこの起き上がりVシフト、実は相手の投げ重ねに対してかなりのリスクがあります。

 

例えば+2Fの状況で相手に投げ重ねをされていた場合を想定します。

投げの全体硬直24Fに対し、Vシフトは31Fです。

+2Fの状況から投げを重ねられたため、実際には相手が+9Fの状況になります。

 

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つまり9F以内の届く技を打たれてしまうとカウンターになってしまうので、起き上がりのVシフトはそれなりにリスクのある選択肢なのです。

 

 

②1ガードVシフト(打撃の連係狙い)

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【オススメ度】☆☆☆☆☆

【難易度】☆☆☆☆★

 

⇒こちらの防御方法、特にオススメしたいVシフトの使い方になります。Vシフトの弱点として、相手に投げ重ねをされていた場合、硬直を見てから殴られてしまうことがありました。

特に被起き攻めでVシフトを使った場合、投げ重ねをしていればかなりのキャラクターが狩る選択肢を持っています。

 

しかし1ガードすることで距離が離れるため、Vシフトで下がった後に攻撃が届かないケースが今度は増えてきます。特に歩きの遅いキャラクターには有効ですし、一部の中攻撃の連係にはVシフトブレイクも確定させることも出来ます。

 

 

③弾抜けVシフト

 

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【オススメ度】☆☆☆★★

【難易度】☆☆★★★

 

⇒こちらは弾抜け手段としてVシフトを用いるというものです。

イメージとしては中距離の弾を見てからVシフトで受け流し、そのままVシフトブレイクを当てるというものになります。優秀な弾抜け技をすでに持っているキャラクターであればそれほど使う場面はないと思いますが、ゲージが必要であったり、タメ技でしか抜けられない、そもそも見てから弾抜け出来る技を持っていなかったりするキャラクター向けになります。

当てても白ダメージかつ起き攻めなしですが、ダウンを奪い確実にラインを押し上げることにつながるので、対弾キャラ戦においては攻略の幅を広げる手段となりえるでしょう。

ただしVシフト弾抜けが狙える弾は限られており、弾速の遅い弾やガイルのソニックなどはVシフトブレイクが間に合わないことが多いので注意が必要です。

 

 

④表裏二択、コマ投げ二択回避Vシフト

 

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【オススメ度】☆☆☆☆★

【難易度】☆☆☆☆☆

 

⇒これまでストVで猛威を振るってきたギルやララ、ミカ、ギルなどの表裏ネタやアビゲイル、Gのコマ投げ二択などを回避するためのVシフトになります。

もちろんVシフトを読まれてしまえばそれなりに痛いダメージは食らってしまいますが、その分様子見や投げ重ねのような択が増えるので守りやすくはなります。毎回Vシフトをいれるのではなく、ガードや無敵技と上手くバランスを取りながら使い分けると相手は的を絞りにくくなります。

 

 

⑤ガードクラッシュ最大溜めタイミングでのVシフト

 

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【オススメ度】☆☆☆★★

【難易度】☆☆★★★

 

アビゲイルのVトリガーⅠとⅡリュウのVトリガーⅠアレックスのVトリガーⅠユリアンのVトリガーⅡサガットのVトリガーⅡ本田のVトリガーⅠ等々、ストVにはガードできない技がいくつか存在します。この使い方はそうした技に対してVシフトを狙うというものになります。

これまではこうしたガードクラッシュ技については、突進系であればタイミングよく投げたり、ジャンプしたりといった対策がありました。しかしタイミングを間違えると大ダメージを食らうリスクも同時に存在します。

しかしVシフトの登場によって最大溜めのタイミング直前でVシフトをすれば、そのガードクラッシュ技を受け流すことが出来るようになりました。特にVシフトは受け流しの持続が9F存在するため、若干早く押してしまっても問題なく受け流せるという利点もあります。

 

ガードクラッシュ系の技を持っているキャラクターと対戦する場合には、このガードクラッシュ最大溜めのタイミングでのVシフトを意識できるとより低リスクで回避することが出来ると思います。

 

⑥突進技、急降下技対策Vシフト

 

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【オススメ度】☆☆☆☆★

【難易度】☆☆★★★

 

⇒キャラ対策の一環になってしまいますが、Vシフトの活用が期待出来る部分なのでご紹介します。

本田の弱頭突きや百貫落としユリアンのEXデンジャラスニーアレックスのスタンプベガのEXデビリバなど、一部の強力な突進技、急降下技への対策がVシフトで可能です。

Vシフトの性質上ガードを入れながら出せないため、若干難易度はありますが、成功すれば大きなリターンを得ることが出来ます。

特にシーズン5で強化された本田に対しては頭突きにも百貫にもVシフトが機能します。キャラクター対策も含めてVシフトを活用できるように攻略を深めていきたいところです。

 

 

おまけ:Vシフトブレイク回避Vシフト

 

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【オススメ度】☆☆☆☆☆

【難易度】☆★★★★

 

⇒こちらは硬直が少ない技を相手にVシフトで取られた場合に、相手がVシフトブレイクまで入れ込んでくると読んで使用するものです。
Vシフトブレイクはガードされても-2Fでリスクが少ないのですが、硬直自体はかなりあるという性能になっています。

そのため相手のVシフトブレイクに対して、こちらがVシフトで受け流すと確定を取ることが出来るのです。

 

今現在Vシフトの使い方を模索しているプレイヤーが多い中で、

確定する技かどうかを見極めてブレイクするかしないかを判断出来ているプレイヤーは非常に少ないです。(僕も全然できていないです)

確定しない技に対してもVシフトブレイクに派生しているプレイヤーを多い

中で、このVシフトブレイクへのVシフト回避を使いこなすことが出来れば、一歩先のVシフト攻略が出来ているといっても過言ではないとかと思ういます。

 

またリュウやギルのような当身技を持つキャラクターであれば代用が効くため、Vゲージの温存が可能です。

もちろんこれらの当身技は発生がVシフトに比べると少し遅いので、Vシフトでなければ間に合わない状況などはあるとは思うので、当身技を持っていたとしても使い分けの判断が大事になってくると思います。

 

 

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いかがでしたでしょうか。

今回はVシフトの使い方6選ということで、現状考えられる基本的なVシフトの使い方を紹介しました。

現状はプロプレイヤーであってもまだまだVシフトの活用は進んでいないように思えます。

少しでもVシフトの攻略を進めることが、今シーズンの対戦環境で一歩先の攻略をいくカギとなるのではないかと考えています。

 

今回紹介した使い方以外にも、Vシフトの活用法を考えていきたいので今後とも開発を続けたいと思います。

 

 

こちらの記事もオススメ↓

 

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これまでのストVの歴史を振り返る(シーズン3編)

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前回までの記事はこちらから ↓↓

 

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さて“魔のシーズン2”が終わり、ようやくシーズン3がやってきました。

シーズン3ではどんなキャラクター、そしてだれが活躍したのでしょうか。

シーズン3はARCADE EDITIONという名称にストリートファイターV自体が変更になった年で、特に大きな変更点としてVトリガーⅡが追加されました。

シーズン3の調整の特徴としては、シーズン2ほど強キャラたちの弱体化をしなかったという点にあるでしょう。シーズン1から2へのタイミングでは、活躍していたキャラクターの大半が戦線離脱するほどの大幅なナーフを受けました。その反省もあったからなのか、シーズン3での調整はそれほど大きな弱体化はしませんでした。

 

ただし!

 

なぜか強化したキャラクターの強化が流石にヤバ過ぎたので、このシーズンはARCADE EDITIONをもじってこう揶揄されていました。

“アビラシエディション”

と。

 

 

シーズン3(2018年~2019年)

 

シーズン3では共通の調整として、柔道(通常投げループ)削除トリガーキャンセル時の補正悪化ラカン時の補正悪化の調整がなされました。

これによって画面端の投げでひたすらハメられることや、立ち回りでのクラカンガッシャーン、Vトリガーキャンセルから簡単に大ダメージ、というような大味な行動のリターンが若干減ることになりました。

 

 

この調整を前提として恒例の評価の高かったキャラクターたちから紹介しています。

 

①ラシード

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<評価ポイント>

・EXワール固めは割れるようになったものの、依然として止めるにはかなりの意識を割かなければならなかった

・画面端をVトリガーEXイーグル、二種類の三角飛びで脱出しやすかった

・VトリガーⅡの追加で火力が底上げされた(シーズン途中の調整で少しマイルドになったが)

 

シーズン2でついにその評価を上げたラシードですが、一応弱点らしい部分はありました。それは火力が端以外では出しにくいというところです。

しかしながらVトリガーⅡの追加によってその火力不足を補う形となり、結果的にラシードの総合的な強さを底上げする調整となりました。

 

シーズン3では4月に一度再調整が入り、このタイミングで強すぎたラシードのVトリガーⅡは威力を全般的に下げられてしまいました。しかし結局のところ火力不足を2本トリガーで補うというコンセプトが崩れていないため、シーズン2よりもラシードの戦略の幅は広がっていたように思います。

そもそもラシードはVスキルをコンボや弾抜けに使えることや、立強P・しゃがみ強Pなどの優秀なクラカン技があります。そのためVゲージ効率も良く、2本トリガーの発動のしやすさも相まって、かなりの時間火力の底上げが出来るようになっていたのです。

参考:これぞOilkingのガン攻めラシード

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アビゲイル

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<評価ポイント>

・技のリーチが長く、かつ体力スタン値ともに高い

・共通調整の柔道削除でより生存力がアップした

・コマ投げのリターンが高い上に、小技やCAからもコマ投げの択にいけた

・高性能なVトリガーⅠが2本だった

 

シーズン3当初は何故か小技3発連続で刻めたりと正真正銘“バグ”レベルの強さを持っていましたが、前述同様4月の調整でナーフを受けました。ここで小技3発からのコンボは許されなくなったものの、依然としてVトリガーⅠの破壊的な火力は健在でした。

特に2本トリガーなのにVタイマーがとてつもなく長いため、少しアビゲイルにダメージを与えるとすぐに赤くなって、試合が終わるまでずっとトリガー状態なんてこともざらにありました。

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しかもVトリガー発動中は全ての通常技・特殊技の威力が底上げされるので、Vタイマー消費行動をしなければこの恩恵を2800Fの時間受けることが出来ます。

 

つまりアビゲイルの体力を4割くらい削ると赤くなるので、そこからはずっとこの攻撃力の上がった“赤い魔人”と戦わなければならないのです。

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↑なんでこの体力でトリガー発動してんの…

 

また特に恐ろしいのはしゃがみ強K発動からの二択です。

コマ投げとしゃがみ強Pはほぼ完全二択です。読み負けたらそこで体力4割くらい持っていかれるので、あとは小技ピッピされて終了です。

参考:ダメージ食らってもどうってことないアビゲイル(やった!Vゲージ溜まった)

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メナト

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<評価ポイント>

・共通調整の柔道削除で立ち回りの安定感が増した

・リーチの長い技に食らい判定がない、隙も少なかった

・高性能なVトリガーⅠが2本だった

 

まず共通調整の柔道削除がこういった立ち回りが強いキャラクターの安定性を底上げしていました。以前であれば一旦捕まえてしまえば、投げとの択でダメージが取りやすかったところが今度は仕切り直しになってしまうのです。

またVトリガーⅠは2本であったため、とりあえず投げを受け入れてトリガーを溜めて、発動してからラインを回収するなんてことが簡単に出来ました。

Vトリガーの用途も多彩で、sako選手のような変幻自在のセットプレイから大ダメージを狙う使い方や、Justin選手のようなラインを上げる使い方など幅広い戦略を展開できました。

 

特にリーチが長く、クラカン対応技であった立強Pと2本トリガーの相性がよく、非常にVゲージの回転が速いキャラクターでもありました。

参考:sako選手の多彩なVトリガーを使った攻め

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参考:Justin選手の立強P、Vトリガーはこれのためにある!

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豪鬼

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<評価ポイント>

豪鬼も柔道は削除されたが、投げた後の前ステが-1Fで4Fキャラには十分強かった

・柔道削除、Vトリガーキャンセル補正悪化、クラカン補正悪化で低体力でも安定感が増した

・何故かシーズン3でほぼ弱体化されなかった

 

豪鬼のキャラパワー自体はシーズン2の方が高かったのはもちろんです。しかしシーズン2は他のキャラクターのVトリガーやクラカン技からの火力が高かったことから、安定させるのが難しいという一面もありました。

それがシーズン3の共通調整である柔道の削除、クラカン補正・Vトリガーキャンセル補正の悪化によって安定感が非常に増しました。これによって強力なVトリガーを発動出来る展開が増え、より低体力・低スタン値の弱点を補う結果となったのです。

 

そして何故か弱体化と言えるような弱体化がなかったのもポイントです。目につく弱体化点はEX昇竜Vトリガーキャンセルからの斬空表裏と赤星拳、Vトリガー斬空のゲージ増加でしょうか。そもそもEX昇竜キャンセルからの表裏はバグみたいなものなので、そもそも弱体化じゃないです。さらに赤星にいたってはガード+1Fから-2Fになったものの、何故かヒット+4Fから+5Fに変更されました。これによって立中Kが入るようになったのでむしろ強化されています。

 

参考:ふ~ど選手がときど選手に勝つためにバーディを練習した理由が分かる試合

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他にもいぶき、ベガ、ガイル、キャミィユリアン、バーディなども依然として強く、一言でまとめるとすれば、シーズン3はシーズン2からバイソンを消し去って、アビゲイルメナトを追加したような環境になっていました。

シーズン2での大幅な弱体化調整を反省したのは感じられましたが、その一方で強キャラの固定化が顕著になってきたようにも感じますね。これらのキャラクターはこの後のシーズンも活躍出来る位置に居続けます。

 

 <特に活躍したプレイヤー>

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何といってもときど選手でしょう!

シーズン1から継続して活躍している選手ではありましたが、このシーズン3のときど選手はさらに次元が違いました。

 

・RAGE ストリートファイターV 白虎杯 スト5AE 優勝

・Thaiger Uppercut 2018(タイ) スト5AE 優勝

・Norcal Regionals 2018(アメリカ) スト5AE 優勝

・ELEAGUE Street Fighter V Invitational 2018(アメリカ) スト5AE 優勝

・(TGS大会)CAPCOM Pro Tour JAPAN Premier スト5AE 優勝

・Canada Cup 2018(カナダ) スト5AE 優勝

 

CAPCOMプロツアーを含めて何と6大会を優勝、また準優勝の数も多くときど選手の安定した強さがうかがえます。

その結果最終的なcptのグローバルポイント(CAPCOM CUPに出場するためのポイント)は驚異の4431pt。二位は藤村選手の2971pt、またグローバルポイントの最後の確定枠で出場したVerloren選手のポイントは850ptでした。ここからときど選手がいかに圧倒的な結果を残していたかわかるのではないでしょうか。

 

参考:ELEAGUE優勝。優勝賞金は何と約1650万円!

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参考:ときど選手の粘り強さが分かる試合

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また2018年のこの活躍には悔しい思いをした獣道Ⅱの経験があったのではないでしょうか。

獣道Ⅱはシーズン3が始まってCPTが本格的に始まるまでの期間にこの10先企画は行われました。

ウメハラ選手とときど選手のプライドをかけた大一番です。

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CAPCOM CUP2018>

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2018年のCAPCOM CUP覇者は日本人のガチくん選手。

板橋ザンギエフ選手との決勝での激戦を制して、ついにストリートファイターVの歴史の中で初めて日本人がCAPCOM CUPを優勝するという快挙を成し遂げました。

 

特にボンちゃん選手、藤村選手との試合はフルセットまでもつれ、接戦を制しての勝利でした。この頃からガチくん選手の大舞台での勝負強さは光っていたということが分かりますね。

このシーズン3で最も勢いのあったときど選手と藤村選手を破っての優勝は、ガチくん選手の日本人対決における強さを物語っているようにも感じます。

 

参考:ガチくん優勝への軌跡

① vsときど

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②vs ボンちゃん

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③ vs 藤村

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④ vs板橋ザンギエフ 

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次回はシーズン4です!

シーズン4自体はチャンピオンエディションを合わせると二年に及ぶので、2019年シーズンということにさせていただきます。

 

ここら辺からは最近の記憶になってきているのではないでしょうか。

次回もこうご期待!

 

未完

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これまでのストVの歴史を振り返る(シーズン2編 PART2)

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シーズン2編は長くなりそうでしたので、PARTを分けさせてもらいました。

前回はシーズン2の環境の話がメインでしたが、今回は活躍した選手の話が中心です。

 

また今でも語り継がれる伝説の試合をご紹介したいと思います。

 

<特に活躍したプレイヤー>

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何といってもPunk選手でしょう。

2016年では期待の新生として今後の活躍が期待される程度の存在でしたが、2017年初頭に突如としてその才能を開花させます。

 

2017年シーズン2が始まるやいなや、

 

・ NorCal Regionals 2017 SF5 優勝

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・Dreamhack Austin 2017 SF5 優勝

※この試合の最後面白いですw

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・ELeague Street Fighter V Invitational SF5 優勝

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とシーズン前半の主要な大会を連続で優勝しました。

Punk選手の特徴は何といっても圧倒的な反射速度と対空精度でした。

Punk選手の使用する“かりん”というキャラクターは地上戦が強い代わりに対空が難しく、当時の上位プレイヤーたちも攻略として飛びを活用していました。

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そんな対空が難しいかりんでPunk選手はどのように対空をしたのでしょうか。

 

まず空対空の反応が異常な早さでした。かりんの空中ターゲットコンボはダウンを奪えるのでリターンも十分です。

そしてもう一つの対空方法が潜り対空でした。これはあえて相手のジャンプ攻撃を前歩きで潜り、着地を捉えるという対空です。

 

彼はこの歩いて着地を捉える様子から、

着地警察

の異名を持っていました。

 

そしてこのシーズン2はもう一つのPunk選手の代名詞であるヒット確認が世界中に知れ渡ったシーズンでもありました。

かりんの中足がヒットした時だけ最速天狐に繋げ、ガードの時は止めるという一連の精度が非常に高く、誰が見ても容易に真似のできないプレイスタイルを確立していました。

 

このPunk選手の飛びぬけた強さの前に、シーズン2前半は誰も彼を止められないような状況が続きます。

そしてついにこの大会がやってきます。

 

EVO 2017

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Punk選手はその実力通り余裕しゃくしゃくとばかりに予選を勝ち上がっていきます。

そして予選プールにてこの対戦が実現しました。

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この試合ではときど選手のVトリガー斬空を読み切ったPunk選手が勝負を決めて難なく勝ち上がりました。

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ときど選手はルーザーズからTOP8を目指すことになります。 

 

そうしてTOP8にまで勝ち進んだプレイヤーはこちら。

※何故かMOV選手がアメリカ表記になってますが、8人中5人が日本人です

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なんとここまでPunk選手は予選プールで1セットも取られずに勝ち上がるという化け物じみた強さでここまで来ました。

対するときど選手はPunk選手に敗れたものの、何とかルーザーズを勝ち上がりTOP8進出を果たしたのでした。

 

さてWinners側の試合ではまずPunk vs 板橋ザンギエフ選手との試合です。

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何とPunk選手は弱体化されたはずのナッシュを選択。

ザンギエフとのキャラ相性を考えてのナッシュが刺さり、1セットも落とさずに圧勝します。

 

次の試合は前年度CAPCOM CUP2016覇者のNuckleDuに勝利し、ノリに乗っているかずのこ選手。

試合の模様がこちら。

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圧倒的な対空精度、そしてベタ足になった時の地上戦の圧力。

全ての局面で圧倒し1セットも落とさずに勝利します。

 

つまり…

ただの1セットも落とさずにPunk選手はGRAND FINALSにまで来たのです。

 

そしてついにこの伝説の試合が始まります。

◆伝説の試合 EVO 2017 Punk (KARIN) vs Tokido (AKUMA) GRAND FINALS

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この試合を見て当時の熱狂を感じていただけたら嬉しいです。

この試合のポイントはときど選手が予選プールでの負けを修正し、Punkの反応を信じた読み合いで勝利した場面です。

 

事前の予選プールではVトリガー斬空を潜られ着地を取られて負けてしまいました。

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しかしGRAND FINALSでは…

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斬空を出さずに垂直ジャンプ中Kを出してヒットさせました。 

 

これはときど選手が、

「Punkなら絶対に反応してくる…!」

とその強さを認めているからこそのプレーです。

 

この読み合いに勝利しスタンさせた後は当然…

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瞬獄殺でフィニッシュ!!

 

最終的にリセット後は3-0でストレート勝利し、EVO 2017はときど選手の優勝で幕を閉じました。

 

 

CAPCOM CUP 2017>

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2017年のCAPCOM CUPの優勝者はダークホースの、何とドミニカ共和国出身のMenaRD選手でした。

彼はバーディを使用し、ときど選手とのGRAND FINALSに勝利しました。

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MenaRD選手の優勝した大きな要因は、

“軸ズレ”

を戦略として巧みに利用したことです。

 

当時、バーディのブルホーンは発生直後にキャラクターの軸が大きく後方に移動する特性を持っていました。そのため本来なら繋がるはずのコンボが繋がらなくなるなどの現象が発生しました。

当然決勝戦でも軸ズレを戦略的に利用し、ときど選手のコンボミスを誘発。そこから大きなリターンを奪い、ときど選手に勝利しています。

 

軸ズレの存在自体は多くのプレイヤーが認識していたものの、ここまで戦略として有効活用していたプレイヤーはいませんでした。

軸ズレ自体は後の調整によって修正されましたが、当時の軸ズレありきの環境では一歩先の攻略をしていたと言えるでしょう。

 

 

次回はシーズン3、もといARCADE EDITIONでの環境になります。

AEの環境はVトリガーⅡの追加などで大きな変化があったシーズンですが、シーズン序盤は“アビラシエディション”とも言われたほどにぶっ壊れたキャラもいました。

 

次のシーズン3の歴史もこうご期待!

 

 

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未完

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これまでのストVの歴史を振り返る(シーズン2編 PART1)

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さて、今回はシーズン2編になります。

シーズン1は序盤のInfiltration選手の無双、そしてそれに続くときど選手といった構図になりました。

 

シーズン2は新たに活躍する選手が台頭しプロシーンをにぎわすことになるのですが、それは同時に“魔のシーズン2”の到来を意味するものでもありました。

今回はシーズン2の環境の魔境っぷりを存分にお伝え出来たらと思います。

 

シーズン2(2017~2018年)

シーズン2に入るタイミングでの調整の基本方針は一言で言えば、

「強かったキャラの強みは根こそぎ奪い、

活躍しなかったキャラは信じられないほど強化する」

というものでした。

 

シーズン2の弱体化によって大きな影響を受けたのは、

春麗

リュウ

・ナッシュ

・ケン

バルログ

等になります。

 

特にシーズン1前半にInfiltration選手と共に無双したナッシュは入念に弱体化されました。

本当の意味で何の強みもないキャラクターになってしまい、それまで使用していたプレイヤーの多くがキャラクター変更を余儀なくされてしまいました。

 

また同時にリュウも大幅な弱体化を受けました。

実はウメハラ選手はこの年の最初、

「弱体化したリュウを使って頑張りたい」

というような決意を講演会で話していました。

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しかしながら、この年の最初に行われたTOPANGA LEAGUE 6期ではリュウを使用し無念の全敗で予選敗退をしてしまったのです

【結果】0勝6敗 得失点-14

 

※試合の模様はOPENREC.tvのアーカイブから視聴可能です

www.openrec.tv

www.openrec.tv

www.openrec.tv

今のとてつもなく強いウメハラ選手からは想像もできないほど苦しんでいるのが分かりますね。

それほど使用キャラクターの強さというのは格闘ゲームにおいて重要であることが分かると思います。

 

 

この結果を受けて間近に迫ったEリーグ(アメリカのTV番組で放映された高額賞金大会)に向けて、梅原選手は大きな決断を迫られました。

その結果、苦渋の選択として大幅に強化されたガイルを使用することに決めたのです。

 

参考:ウメハラ選手のキャラクター変更への決意とその回顧

youtu.be

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梅原選手はこれまでに何度かリュウからガイルにキャラクター変更した当時の心境を語っているので是非聞いてほしいですね。

トッププロがどんな決意をもってキャラクターを選んでいるのか、それを感じることが出来ると思います。

 

このようにシーズン1でそこそこ活躍したキャラクターは大幅な弱体化を受ける一方で、とてつもない強化を受けたキャラクター達もいました。

特にシーズン1の追加DLCキャラクター達の一部には大幅な強化が加えられ、シーズン2開始直後からヤバイという触れ込みがありました。

 

それではシーズン2時点で評価が高かったキャラクターを挙げていきます。

 

①バイソン

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シーズン1ではパッとしないキャラクターでしたがシーズン2では大幅な強化を受けて環境をブチ荒らしました。

 

以下が環境トップに君臨するようになった調整項目になります。

・通常技のフレーム周りが超絶強化

・スマッシュのコマンド変更(下溜め技→昇竜コマンド)

ターンパンチの調整ミス

 

バイソンはVトリガーを含め、Vスキルの中段と下段の二択から火力を出せるキャラクターでした。

しかしそれだけでは魔のシーズン2で環境トップに君臨することは出来ません。

 

 

このキャラクターはターンパンチでした。

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ターンパンチが本体と言っても良い位にはターンパンチでした。

 

この当時のターンパンチの性能を列挙致します。

・レベル1~6 1F~18F投げ無敵付与

・レベル1~3 3F~18F上半身無敵・弾無敵付与

・レベル4~6 3F~18F 打撃無敵・弾無敵付与

・レベル3のガード硬直+-0、レベル4以降は有利フレーム

 

全てに投げ無敵がついていて、密着の投げとの二択で出すのが強く、また途中から打撃無敵もついているために逆択としても十分機能するといった性能でした。

そこからトリガー発動とかを絡めると普通に400以上のダメージを簡単に叩き出せるなど火力面が相当イカれていました。

※当時はVトリガーキャンセル時に補正が乗らなかったため、Vトリガーを絡めたコンボの威力が今と桁違いになっています。

 

また無敵が付与されているので中距離から適当に出しやすく、4Fキャラに至ってはすぐに溜まるレベル3で実質有利フレームを取られてしまうので簡単に接近されてしまいました。

 

あのボンちゃんは当時のインタビューで、

「調整の仕方がベイビー」

「アレ(バイソン)作った奴は頭いかれてる笑」

とまで言い放ちました。

 

参考:ボンちゃんのインタビュー

https://youtu.be/DIqxJAyXPqAyoutu.be

  

シーズン2のナッシュバイソンの組み合わせが酷すぎたので、ここまで言うのもまあ納得出来ますね…

 

②いぶき

 

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いぶきもシーズン1で追加され、シーズン2に入るタイミングで大幅な調整を受けて台頭してきたキャラクターでした。

 

 このキャラクターの強かった点としては、

・受け身モーションが変で技を重ねるのが難しかった

・見分けづらい受け身からの3F暴れタゲコンのリターンが高かった

・Vスキルの天雷が食らい判定が下がる+Vゲージの回収率が高かった

・Vトリガーの表裏を含めた火力が高かった

・地上、空中のEXくないが強すぎた

 

色々と強い部分はありましたが、特にいぶきはEXくないが強すぎました。

地上、空中ともにガードさせて有利ですし、地上版に至ってはヒットすると強霞駆けから表裏択までついてきました。

なので当時はいぶきがEXゲージ1本溜まると、判定の強いしゃがみ中PにEXくないを仕込みまくる光景がそこかしこに広がっていました。

 

またVトリガーの表裏を含めた火力も優秀な上に、なぜか梵鐘蹴りクラカンや天雷のVゲージの溜まり方がおかしかったために体力3~4割程度で3本トリガーを発動することもざらにありました。

 

参考:いぶき同キャラの頂上決戦

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ユリアン

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このキャラクターの強い部分など多く語る必要はないでしょう。

 

・エイジス

 

今でも強いエイジスですが、この当時はVトリガーキャンセル時の補正もなければ二枚目のエイジスにも補正は乗っていません

つまりエイジスヒット発動から表裏や中段等の二択に読み負けると文字通り“負け”です。

それまでの数十秒のやり取り、それは全て無意味です。

 

また当時の立強Pはタメ無し版であってもなぜが前ステから肘(6HP)が繋がっていました

なので中距離で立強Pをブンブン振って当たったらラッキー、ダメでもまあ最後はエイジスあるから良いかみたいな感じの立ち回りになってました。

 

また特にシーズン2になるタイミングでキャラクターをバルログからユリアンに変更したネモ選手の活躍は凄まじいものでした。

まずTOPANGA LEAGUE 第6期を圧倒的な強さで優勝し、シーズン終盤にはCAPCOM CUPの当日予選も勝ち上がります。そしてなんと本戦で待ち構えていたPunk選手を破り、最終的には三位という順位を勝ち取ったのです。

 

参考:ネモ選手の破壊的なユリアン

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④ラシード

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このキャラクターはシーズン2の時には評価があまり高くなく、当時の強キャラたちの陰に隠れていましたがシーズン2では遂にその強さがバレてしまいます。

 

このキャラクターの強みとしては、

 

・通常技の判定やフレームが優秀

・EXイーグル、三角飛びで画面端から簡単に逃げられる

・なぜか画面端柔道(投げループ)出来た

・しゃがみ強P→EXワールが強すぎた

 

当時のしゃがみ強Pは今よりもヒットした際の有利フレームが多く、なぜか通常ヒットから大足が繋がりました。(ヒット+7F)

 

そして何といってもEXワールです。

というよりもしゃがみ強P→EXワールの連係が無敵技持ち以外で割れなかったので、本当の意味でガードするしかないキャラが一定数いました。

※間が2Fしか空いていないので小技で割り込むことが出来ませんでした

 

ゲージを吐けば簡単に密着有利を作れるうえに、そこから画面端で延々と投げ続けられます。しかもなぜか画面端で柔道がありました。

 

またラシードは画面端でめちゃくちゃしてくるくせに、自分はいとも簡単に端から脱出していきます。

シーズン途中にはEXイーグルグラップとかいう闇のテクニックが生まれ、投げ抜けしながらシミーにはEXイーグルが出て脱出というようなクソが可能でした。

当時僕はこのキャラが一番嫌いだったのを覚えています。

 

他にも豪鬼やかりんも強かったのですが、これ以上は長くなるので一旦置いておきます。

(こいつらも中々に狂っていましたが… )

 

 

シーズン2編はボリュームが多いのでPART2に続きます!

次回は最も活躍した選手と、伝説の試合をご紹介します。

 

未完

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【スト5 調整】ついにたかしが…リュウに進化した!シーズン5リュウの強化内容を考察(Vスキル・Vトリガー編)

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今回で調整考察についてはラストになります。

前回までの記事はこちらから↓

 

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新システムのVシフトの登場により、さらにVゲージの価値が高まったことでVスキルやVトリガーが弱かったリュウは厳しい環境に置かれるのではないか…

なんて調整前までは言われていました。

 

しかし今回の調整でVスキルもVトリガーも猛烈に強化されてしまいましたので、その不安は杞憂に終わりました。

それでは調整内容についてみていきましょう。

 

調整項目(Vスキル・Vトリガー)

今回も各種強化の重要度を☆五段階で表記しているので参考にしてみてください。

 

 ①VスキルⅠ 心眼

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【重要度】☆☆☆★★

 

・Vトリガー発動中に当て身が成立した際、Vタイマーが50F回復するように変更しました

・当て身成立時、EX必殺技/CAでキャンセル可能に変更しました

 

⇒まずは一つ目の調整。

これはVトリガー中の心眼の恩恵が少なかったために、トリガー中でもVゲージが溜まる仕様になりました。これによりリュウのトリガー中に弾を撃ってしまうと、心眼で取られてしまいVタイマーが回復してしまいます。

ガイル戦などでは心眼がかかせないパーツとなっていたので、より相手に弾を撃たせないような調整と考えられます。

 

二つ目は心眼の硬直をEX必殺技でのみキャンセル出来るようになったことです。これにより対空心眼からEX昇竜、CA追撃等が確定するようになりました。

また相手の弾をブロッキングしてからのEX波動拳が、弾の撃ち合いの中では破格の回転力を生み出すため、シンプルな弾の撃ち合いの中でも強化を受けています。

 

②VスキルⅡ 入り身

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【重要度】☆☆☆☆★

 

・上段二連撃/三連撃ヒット時にキャンセル発動可能に変更しました※キャンセル版の入り身は連続ヒットするように、攻撃発生等の性能が通常時と異なります

・当て身判定の持続時間を2F増加しました

・当て身非成立時のガードバックを拡大しました

・当て身非成立時のダメージを60⇒70に変更しました

・当て身成立時のVゲージ増加量を(50+50)⇒(60+40)に変更しました

 

⇒前回の調整で追加された入り身ですがその性能はとにかく酷く、ほとんど使われていないような状態でしたが今回大幅に修正を加えてきました。

まずターゲットコンボから入り身への派生が追加されています。

また通常技・特殊技編で扱いましたが、同時に上段三連撃にアッパー派生が追加されているため、しゃがみの相手に対してもターゲットコンボを狙うことが出来ます。

 

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これによってコンボからVゲージを増やす手段が新たに増え、よりVゲージをためやすくなりました。

 

そしてガードバックの拡大の調整。

これによって4F確定反撃が短いキャラクターに対してはかなり確定を取られない印象です。

ガードさせながらVゲージを回収していくような使い方が出来るようになりました。

Vシフトの使いでVゲージをいかに溜めるかが重要な戦略になりましたので、Vゲージをためやすくなる調整は新環境で非常に追い風となっています。

 

 

③VトリガーⅠ 電刃練気

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【重要度】☆☆☆☆☆

 

・Vタイマーを800F⇒1000Fに変更しました

パンチ系の通常技のみ、ヒット時ののけぞり時間を2F増加しました

 

⇒まずはタイマーが伸びました。

前回の調整はVトリガー中に各種必殺技でVゲージを消費しないようになる代わりに、Vタイマーを減らされるという調整でした(1000F→800F)。

それを今回Vタイマーだけ元に戻したというような調整です。

 

ざっくりですが、

800Fで約13秒ちょっと

1000Fで約16秒半

といった程度になります。

 

今回の調整で約3秒程度時間が伸びたと考えていただければと思います。

 

注目の調整はその次。

パンチ系のヒットが+2Fされるというもの。

 

これがヤバいです

 

基本的にパンチ系がノーマルヒットでもすべてカウンターするようなもので、カウンター限定コンボが普通にポンポン繋がるようになります。

これによってただでさえスタン値が強化されていたのに加えて、カウンターコンボ限定の連係が当たり前に繋がるので火力・スタン値ともに超強化されました

<コンボレシピ例>

・立弱P→立中P→中足→EX足刀

・立中P先端→大足

・立中P→立強P→EX足刀

 

またジャンプ攻撃にもこの仕様は適用されるため、カウンター時でなくともジャンプ強P低め当てから大ゴスコンボが可能になりました。

スタンさせた時のコンボでは狙いたい所です。

 

 

④VトリガーⅡ 確固不抜

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【重要度】☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

波動拳/昇龍拳の根本部分/上段足刀蹴りがヒット・ガードした際に専用の必殺技でキャンセル可能に変更しました※昇龍拳/上段足刀蹴りは通常版のみキャンセル可能となっています

・ヒット時にカメラ演出を追加しました

・Vタイマー消費量を800F⇒1500Fに変更しました

・当て身成立時にVタイマーが無くなるようにしました

 

ちょっとこのVトリガー強すぎるので星10個です…

まず新たに波動拳昇竜拳、足刀から派生できる特殊な一心が追加されました。

この技は単発威力140相当で、各種必殺技からキャンセルが出来るというものです。

タイマーは1500F消費するので最高2回使用することが可能です。

 

この追加技の用途としては単純でコンボ火力の増強です。

残念ながら起き攻めやCAキャンセルは出来ませんが、このトリガー中はとにかく火力がバカです。

 

例えば飛びからフルコンボの場合。

<コンボレシピ例>

ジャンプ強P→立中P→しゃがみ強P→強昇竜→一心

 

これだけでノーゲージにも関わらず391/595です。

 

また立ち回りの大ゴス(前強P)からも意味分からないくらいのダメージ・スタン値が出ます。

<コンボレシピ例>

大ゴス→立強P→EX足刀→ネリチャギ→弱足刀→一心

 

 こんな簡単コンボで405/700出ます。

 

※このテキトーな大ゴスからスタン値700出るとか流石にファンキーすぎるとは思いますが、今シーズンはこのリュウと皆さん向き合わねばなりません…

 

 

また中足EX波動や対空昇竜からも派生出来るため、火力を背景にした相手の立ち回りへの抑制力がとても高いです。

例えば中昇竜対空一心するだけで246ダメージなので、相手は弾をおいそれと飛べません。

つまり対空リターンが伸びることで結果的に弾を撃ちやすくなるわけですね。

 

 

しかもこのVトリガー、

 

Vタイマーが 3000F あります。

 

つまり単純計算でVトリガーⅠの3倍です。

もちろん派生技を出すことでタイマーを消費してしまいますが、強化状態が長く続くというのはそれだけで相手の脅威になります。

 

ただ弱体化した点として当身成功時の消費量が増えてしまいました。

これにより当身が成功した場合は問答無用でVトリガーが終了するようになりました。

 

ただこの当身…

当てたらオーバーキルと言って良いほどの火力が出てしまいます。

なので正直それほど問題ないかと思います。

<コンボレシピ例>

一心(当身成功)→強昇竜→CA

 

はい、簡単ですね。

これで523ダメージです。

 

ええ、体力半分減ります。

 

 

 総評

 Vスキルは両方とも使いやすくなるように調整されており、Vシフト環境に合わせた調整にしようという開発側の意図を感じました。

特にスキルⅡの入り身はターゲットコンボからの派生や反撃を受けにくくなるなど強化されており、組み合わせによっては全然使えるレベルになったと思います。

 

現状のVスキルの使い分けとしては、

対弾キャラ=VスキルⅠ(心眼)

その他=VスキルⅡ(入り身)

のような感じではないかと思っています。

本田戦などでは依然として百貫対策に心眼が有効なのですが、Vシフトでも似たような対策を取れるようになっているため、スキルⅡにすることも十分視野に入るかと思われます。

 

Vトリガーに関しても両方とも強化されており、

今まで出来なかった「Vトリガーをどちらにするか悩む」ということの嬉しさをかみしめています。

個人的には特にVトリガーⅡの評価が高いです。

 

このVトリガーは今回の調整でそもそもの火力が伸びているのに、そこに拍車をかけるが如くさらに火力の強化をしています。

またVタイマーが長いこともその特徴で、火力が高い状態を維持しながら一発逆転の当身を3000F維持できると思えば、相手への抑制力の高さは計り知れません。

 

現状のVトリガーの使い分けとしては、

弾抜け技に乏しいキャラ=VトリガーⅠ

それ以外=VトリガーⅡ

で良いのではないかなと思っています。

 

特にVトリガーⅠはいくら強化されているといっても、弾が撃ちにくければその効果は限定的です。

またパンチ系攻撃のヒット時の有利フレームが伸びているからと言って、Vトリガー中むやみやたらに接近してはダメージを貰いやすくなってしまいます。

Vトリガー中にダメージを食らうことは、Vゲージ効率の観点から非常にマイナスな行為です。

かといってせっかくのVトリガー発動中に様子見ばかりでリターンを取れないのも勿体ないでしょう。

 

実際VトリガーⅠは結局16秒ちょっとですので、この時間を活かしやすい相手キャラに対して使用するのが最も効果的だと考えられます。

その判断材料として一番わかりやすいのが、

“弾を撃てるかかどうか”

なのです。

 

 

三回に渡ってシーズン5のリュウの調整について考察してきました。

次回は以降はVシフトの性能や個別の技についてもう少し深堀していけたらと思います。

それでは

 

【ストV 防御テクニック】バックステップの復習(※2021年2月更新)


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バックステップを使いこなそう

※2021年2月更新

 シーズン5の調整が入り各種技のフレームが変わったため若干内容を修正しました

 

今回はバックステップの強さについて詳しく解説していこうと思います。

発売当初は様々存在していた防御テクニック。例えばジャングラ、中pグラ、必殺技仕込みグラ等々…

しかしそれらは既に削除され、正々堂々と投げと打撃に読み合わなければならなくなりました。


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つまり、防御手段が減ってしまい誤魔化しが効かなくなったということです。

しかしながら発売当初から変わらず強いままのシステムもあります。それが…

 

“バックステップ”

ただガードと投げ抜けを使い分けるだけでは、暴れ潰しと投げ抜け誘いの後ろ下がりだけでダメージを取られてしまいます。

そこでバックステップを上手く混ぜることにより、読み合いの選択肢を増やしてなるべくダメージを貰わずに凌ぐことが出来るのです。

 

それではバックステップについて詳しく解説していきます。

 

 

バックステップの基本性能

・全体フレーム

最速:21f(リュウキャミィ春麗バルログ、かりん、ララ、いぶき、豪鬼コーリン、カゲ、ルシア、ダン)

速:22f(ベガ、ネカリ、是空)

微速:23f(エド、さくら、コーディー、ポイズン、セス)

普通:24f(ナッシュ、ケン、ラシード、ファン、アレックス、バイソン、ジュリ、メナトブランカサガット、本田)

遅:25f(ミカ、ザンギエフダルシム、ガイル、ユリアンアビゲイルファルケ、G、ギル)

最遅:26f(バーディー)

 

バクステの距離や全体フレームの長さはキャラクター毎に異なるため、自分のキャラクターの性能は覚えておきたいところです。

 

 

・判定

“3f目から空中判定+被カウンター判定になる”=“入力から2fまでは地上食らい”

※空中判定+被カウンター判定の持続はキャラクター毎に異なる

 

空中判定になると投げやコマ投げをスカすことが出来ます。

また打撃を食らったとしても空中食らいになり追撃を貰いません。

 

この仕様をどのような局面で利用するか、いくつかピックアップしてみましょう。

 

①密着され打撃で固められている時

3f暴れ潰しのような連携の場合、固めと歩き投げや固め直しの択に付き合わされてしまいます。しかしバックステップを使うことによって空中食らいで逃げることが可能です。

 

例えばよく見かけるリュウの中p→中pの連携


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発生5fの中攻撃でガードでリュウ+1fと、最速の打撃の発生が4fのキャラクターの場合は割れない連携となります。

※2021年2月のシーズン5の調整で+2Fとなりました。

しかしこの連携は1段目の中pをガードした後に、最速でバックステップをすることで最低でも空中食らいで回避することが出来ます。

※依然として間が3F空いているのでこちらはそのままです

 

他にも、アレックスのラリアット→中p


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ラリアットをガードさせるとアレックス側が+3fとなり、コマ投げと打撃の択になります。

※シーズン5の調整で+4Fになりました。そのため次の立中Pは地上食らいするようになりました。

この連携に対してバクステを見せるとどうなるか。

 

3fから空中判定になりますから、中pは空中食らいで済みます。もちろん相手がコマ投げを選択していた場合はスカすことが出来るので反撃確定です。

※強化されたので出来ません 。代わりにVシフトを使いましょう。

 

このように、ただガードしたり投げ抜けしたりでは凌ぎきれない局面でもバクステを見せることで両方に対して安く済ませることが可能になります。

またこのような打撃を一発ガードした後のバックステップを、「ワンガードバクステ」と呼んだりします。

非常に強い防御方法なので是非使いましょう。

 

 

②コマ投げ読み垂直をケアした通常投げをされた時

一見分かりにくい例ですが、

ララやミカ、ザンギエフなどを相手に垂直でコマ投げをスカそうとした時、相手が通常投げを選択していたとします。

そのような場合、対空が間に合ってしまい再び密着の択が始まってしまうケースがあります。

 


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つまりコマ投げキャラの側は、

コマ投げ読みの垂直に対して通常投げを重ねながら対空まで出来るわけです。

対空されないようにしながらコマ投げと通常投げを避けるには、バックジャンプかバクステになります。

 

③密着起き攻めされた時
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被起き攻めの際にも単純に投げ抜けを入れるのではなく、リバサバクステの選択肢を見せましょう。

相手の投げ重ねに対してや、無敵を警戒した遅らせ打撃、投げ抜け誘いの後ろ下がり、垂直投げ抜け狩り等の選択肢を安く済ませることが可能です。

 

逆に負けてしまう選択肢としては、

起き上がりの2f目までに重なっている打撃やクラカン属性の技、小技当て投げ(バクステのタイミングがズレてしまい対処が難しい)等になります。

相手がどのような技を起き上がりに重ねてくるのか注意を払いながら、使い分けてみましょう。

 

④密着を作られ、後ろ下がり読みの下段を振られた時


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相手の当て投げに対して、後ろ下がりで避けるというのは非常に強い行動になります。

しかしながら相手もせっかく密着を作ったわけですから、そう簡単に後ろに歩かせて貰える訳もありません。

後ろに歩くばかりでは、適度に下段を混ぜられて手痛いダメージを取られてしまいます。

しかし距離を取らなければ投げられてしまうかもしれないし、固め直されてしまうかもしれません。

 

そんなときにもバクステは有効です。

キャンセルの効くような中足はバックステップで空中食らいになり、投げの場合は避けることが出来ます。

固め直しの歩き打撃もスカすことが出来ますから咄嗟に距離を取りたい場合に有効です。

 

 

 

結局何に勝てて、何に負けるの?

 

◆勝てる選択肢(安く済ませられる)

①投げ重ね

②遅らせ打撃(空中食らい)

③投げ抜け狩りの後ろ下がり

④投げ抜け狩りの垂直

⑤3f、4f暴れ潰し連携(空中食らい)

※ガード+2fの弱技で、初段が持続当ての場合はバクステ空中食らい不可

例)ネカリ弱k重ね、かりん弱k重ね、ラシード屈弱p重ねetc...

 

◆負ける選択肢

①空中判定移行の2f目までに重なる打撃

②強攻撃クラカン対応技(空中クラカンになる)

③小技当て投げ

※バクステタイミングがズラされるため(対処可)

④相手の前ステ

⑤空中コマ投げ(ザンギエフボルシチ、ミカのエアプレーン、アレックスのEXエアニーなど)

 

上記のようになります。

抜けや間違いがありましたら連絡下さい。

 

勝てる選択肢の多くは投げ関連になるのが分かりますね。

また打撃についても、空中食らいで安く済ませられると考えれば遅らせ打撃などには読み勝ちと考えて良いでしょう。

 

 

それでは今回の記事はこれで終わりになります。

【スト5 調整】ついにたかしが…リュウに進化した!シーズン5リュウの強化内容を考察(必殺技編)

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今回は必殺技編になります。

前回の通常技・特殊技編であのボリュームなのに必殺技編の今回もかなりのボリュームになってます。

それでは見ていきましょう。

 

前回の記事はこちら↓

 

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調整項目(必殺技)

今回も各種強化の重要度を☆五段階で表記しているので参考にしてみてください。

 

波動拳

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【重要度】☆☆☆☆☆

 

・攻撃発生前のやられ判定を後方に縮小しました

・足元のやられ判定を下方向に縮小しました

・動作開始1F~2F間はやられ判定が後方に移動しないようにしました

・VT1版がLV2になるまでのタメ時間を1F早くしました

 

⇒これまでは波動拳の発生前の食らい判定が大きく、弾抜けされないように相手の牽制ギリギリの距離で撃とうとするとむしろカウンターを食らうケースが多くありました。

今回は発生するまで手元の食らい判定が出ないようになったので、より近い距離での波動拳が有効になりました。ただし下段に対する食らい判定は変更がないため、相手の下段に対してはこれまで通りEX波動拳を使用しましょう。

 

②EX波動拳

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【重要度】☆☆☆★★

・しゃがみ弱Pからキャンセルした際に攻撃発生が11F⇒10Fとなるように変更しました

・VTⅠ版の動作後半でキャラクターが後方に移動するタイミングを通常のEX波動拳と統一しました

・VTⅠ版がカウンターヒットした際の吹き飛びをノーマルヒット時の吹き飛びと統一しました

・コンボカウント始動値を下げました

・VTⅠ版のコンボカウント加算値を上げました

・VTⅠ版のコンボカウント上限値を上げました

 

⇒コンボカウント系の調整についてはこれによってコンボの幅が広がりました。画面端では先端ヒットから弱足刀がヒットするようになるなど細かい変更があります。

またしゃがみ弱Pからの発生が早くなったことで、キャンセル時に連続ヒットするようになりました。

 

 

昇竜拳

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【重要度】☆☆☆☆☆

・カウンター時の吹き飛びをノーマルヒット時と統一しました

・弱版の威力を100→110に変更しました(Vトリガー1中は110→120)

・強版の攻撃判定を上方向に拡大しました

・強版の攻撃持続3F目以降のコンボカウント上限値を上げました

・Vトリガー1中のEX版にカメラ演出を追加しました

・EX版の二段目がヒットしやすくなるよう変更

 

昇竜拳の調整の中で最も大きな変更が強昇竜の持続部分がコンボになるようになったことです。これによって画面端1ゲージコンボの火力が伸びました。

<コンボレシピ例>

立中P→しゃがみ強P→EX竜巻→強昇竜

 

これまでは何故か画面端1ゲージの火力が下がるという意味わからない調整だったのですが、これでようやく画面端のEX竜巻から繋がる技が増えました。

 

竜巻旋風脚

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【重要度】☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

・しゃがみ状態の相手にもヒットするように変更しました

・ダメージを(弱90/中100/強110)⇒(弱80/中90/強100)に変更しました

・(EX版)初段の攻撃判定を前方に拡大しました

・(EX版)初段が空中ヒット時、以降の攻撃判定が上方向に拡大されるように変更しました

 

今回の最大強化された部分なので☆10個です。

全ての強度の竜巻がしゃがみにヒットするようになり、起き攻め機会が爆発的に増えました。

これまではしゃがみの相手に技をヒットさせてもゲージを使うか、起き攻めのない足刀を使うしかありませんでした。しかしこの調整によって竜巻でコンボをしめることでラインの押上げと起き攻めの両方を得ています。

またしゃがみに当たることで仕込み技としても強力になり、立弱Kや中足の仕込みがさらに強力になりました。

 

EX版は差し返しから安定して繋がるようになったほか、空中コンボに組み込むこともできるようになりました。

 

 

⑤上段足刀蹴り

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【重要度】☆☆☆☆☆

・ダメージをそれぞれ、70/90/100→90/100/110に変更しました

・動作開始から攻撃発生の1F目までの押し合い判定を上方向に拡大しました

・(EX版)ヒット時の吹き飛び速度・高さを変更しました

・(EX版)攻撃発生を18F⇒17Fに変更しました

※他にも細かい調整がありますが割愛します。

 

⇒まずはダメージがそれぞれアップしています。これはしゃがみに当たるようになった竜巻と差別化をするべく威力を増加しているとのことです。

また特筆すべきなのはEX足刀の強化です。

発生が17Fになったことで中足から最速キャンセルで繋がるようになりました。つまりは中足からのリターンがとてつもなく上がったのです。残念ながらヒット確認は難しいのですが、差し返しや確定反撃等の確認が必要ない局面では必ずEX足刀にしたいところです。

また硬直や高さ、吹き飛び速度が変更されたことによってEX足刀からネリチャギ(4HK)が中央でも繋がるようになったことや、画面端でも弱、中昇竜でコンボすることが出来るようになりました。

 

今回のリュウはどれだけEX足刀を当てられるかで火力を出せるかどうかが決まってくるので、これまで以上に咄嗟のコンボ判断が重要になりました。

 

総評

全ての必殺技が強化されていますが、特に竜巻のしゃがみヒットが大きいです。

これによって起き攻め、仕込み、ライン上げ、ゲージ効率のすべてが強化されています。

またEX足刀の変更がリュウの中足からのリターンを爆発的に上げており、ヒット確認はできないものの中間距離での火力強化につながっています。

 

波動の発生前の食らい判定が出なくなったおかげで、より近い間合いに踏み込んでの弾撃ちが出来るようになったのも重要な変更です。

特にPC版では弾抜けがしやすい環境になっていました。

そういった駆け引きの中でこれまでよりも踏み込むことで、さらに相手の弾抜けを難しくすることが出来ます。

 

今回の調整によって起き攻め機会と単発火力の両方が強化されました。

そのため対戦相手からしたら、

 

リュウの火力ヤバくないか!?」

 

と感じると思います。

 

今までも密着の立中Pを当てさえすれば火力は出ていたのですが、火力の出し方が限定的だったので結局負けてしまうというパターンが多かったのです。

しかし中間距離で火力を出す手段を得たことで、より相手への抑制力が高まりました。そうなると今度はより弾撃ちが機能してくるので、地上の圧力が増したのは弾撃ちの面でも追い風な調整となっています。

 

 

次回はラスト、「Vスキル・Vトリガー編」になります。

通常技・特殊技・必殺技でこれだけの変更がありながら、VスキルもVトリガーも強化されています。

(なぜもう少し早くこうした“気合の入った”調整が出来なかったのか…)

 

特にVトリガーⅡの変更点は猛烈な強化なので、そちらも楽しみにしていてください。

それでは

 

 

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未完

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(こちらの記事も読んでいきませんか?)

ストVの歴史シリーズ①~↓

 

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【スト5 調整】ついにたかしが…リュウに進化した!シーズン5リュウの強化内容を考察(通常技・特殊技編)

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ついに待ちに待ったシーズン5のアップデートが来ましたね。

私自身もプレイに熱が入りすぎて中々記事をまとめる時間が取れませんでした。

 

これまでのシーズン4までのリュウは、

「動かすのは“簡単”だが、勝つのが“難しい”」

というようなキャラクターでした。

 

ただ結論から言うと今回のリュウはこれまでのストVリュウ史上の中で、

 

“最強”

 

です。

 

ちなみに僕が妄想していたリュウの調整案はこちら↓(中足6Fしか当たらなかった…)

 

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正直僕の想定していた調整よりもはるかに強いリュウが誕生してしまったので、僕自身ビビっているような状態です。

それでは調整内容をまずはずらりと並べていきます。

 

・調整項目全体

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なんと合計33項目に及ぶ調整リストです。

流石に全てを解説していると長くなりすぎるのでピックアップして解説していきたいと思います。

今回は通常技・特殊技の変更解説になります。

各種強化の重要度を☆五段階で表記しているので参考にしてみてください。

 

①立中P(5MP)

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【重要度】☆☆☆☆☆

・VTⅠ中の必殺技/CAキャンセルのタイミングを1F早くしました

・ガード時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました

・ヒット時の硬直差を+7F⇒+6Fに変更しました

 

⇒ガード時の硬直差が+2Fになったことで立中P→立中Pの連係が3Fで割れない暴れ潰しになりました。今まではリュウの3Fが短いことによって、立中Pをガードさせても相手の3F暴れを咎められないことが多くありました。

これからはとりあえず中P2回の連係を手癖にしても問題ないでしょう。

もし立中Pカウンターヒットしていれば大足に繋ぐことも以前と同様に可能です。

※大足の発生も早くなっています

 

②立強P(5HP)

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【重要度】☆☆☆☆★

・必殺技キャンセル対応技に変更しました

 

⇒今までVトリガー発動中しか必殺技キャンセルがかからなかった立強Pが、ついに通常時でもキャンセルがかかるようになりました。

ヒット確認からEX足刀が繋がるため、しゃがみに当たる強攻撃から大きなリターンを取ることが可能になりました。

 

 

③しゃがみ中K(2MK)

 

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【重要度】☆☆☆☆☆

・攻撃発生を7F⇒6Fに変更しました
・全体動作を22F⇒21Fに変更しました

 

⇒中足6Fは僕の妄想調整案の中でも、これだけは!と懇願していた部分でした。これによってしゃがみ中Pカウンターヒットから繋がるようになりました。

立中Pがガード+2Fになったこともあり、4Fキャラクター相手にはかなりの固め性能になりました。

 

 

④しゃがみ強K(2HK)

 

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【重要度】☆☆☆☆★

・攻撃発生を8F⇒7Fに変更
・全体動作を31F⇒30Fに変更しました

 

⇒発生が7Fになったことで本田の中頭突きへの確定が取れるようになったり、中段への確定反撃に使えるようになりました。

また全体調整として強攻撃の空振り硬直や食らい判定が残るようになりました。そのためこれまで以上に大足差し返しがしやすくなっています。

 

 

⑤鳩尾砕き(6HP)

 

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【重要度】☆☆☆★★

・初段がヒット・ガード時、2段目の攻撃判定が前方に拡大されるように変更しました

・初段をVトリガーキャンセル対応技に変更しました

 

⇒二段目の攻撃判定が前方に拡大されるようになったのは、初段がカス当たりした時にヒットしてもコンボが繋がらないことがあったことの修正になります。

ちなみに以前はガード時にカス当たりだった場合には反撃確定だったので、クダラナイ負け方が無くなったのはとてもありがたい調整です。

 

⑥上段三連撃

 

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【重要度】☆☆☆☆★

・立ち中P⇒しゃがみ強P⇒立ち強Kでも発動可能となるように変更しました

 

⇒これまでのターゲットコンボは三段目がしゃがみに当たりませんでした。そのためわざわざターゲットコンボを使用する場面があまりありませんでした。

しかし二段目に強制立たせ効果を持たせた派生を追加したことで三段目までヒットするようになりました。

またVスキル2の入り身がターゲットコンボからヒットするように変更があったため、Vゲージを溜められることでさらに価値も上がりました。

 

⑦背負い投げ(前投げ)

 

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【重要度】☆☆☆☆☆

・ヒット後の間合いを近くしました

 

⇒地味な調整ながら大きな変更点です。これまでは投げ後にバクステを狩るのが難しかったのですが、中足が6Fになったことと合わせてバクステすら出来ない状況が生まれました。

また距離も近くなっているので歩き投げにも行きやすくなり、対の選択肢の打撃固めもあるのでさらに投げの圧力が増しました。近距離での投げの圧力が増しているため、結果的には打撃も当たりやすくなります。

 

 

 

総評

基本コンボの始動技である立中Pのガードフレームが強化されたことと、中足の発生が早くなったことで相手をより崩しやすくなりました。

さらには投げ後の距離も近くなり、投げ後の攻めの継続性も強化されています。

 

全体的に技の硬直差や発生が強化されており、より近距離で相手を崩しやすくなっています。

これまで以上に密着での攻防をアグレッシブに展開することが出来るので、攻めたいプレイヤーにとってはこの調整は追い風になるでしょう。

 

次回は必殺技編になります。

必殺技も強烈な強化を受けているのでこちらも是非読んで下さい!

 

 

kakuge-career.com

 

 

kakuge-career.com

 

未完


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【番外編】PS5用ソフトFINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADEについて解説

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さて普段は格闘ゲームの攻略記事ばかり書いておりますが、

今回は2月26日にいきなり発表があって大興奮のFINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADEについてになります。

(ストVの方はプレイする時間が多くて記事をまとめる時間が取れてない…すみません)

 

PS4版からPS5版へのアップデートに関して、自分も分かりにくい個所などがあったためそれらを整理するついでに書いていこうかなと思います。

www.jp.square-enix.com


FF7 REMAKE INTERGRADEってそもそも何?

FF7 REMAKE INTERGRADEとはPS5独占のソフトとして2021年6月10日に発売予定のソフトになります。

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内容としてはPS4版よりもさらにフレームレートやグラフィックが向上されたFF7 REMAKEのPS5移植という扱いです。

PS4版とPS5版でどのくらいの差があるのかはこちらの動画から確認すると一目瞭然です。

youtu.be

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テクスチャがより高精細になり、背景やキャラクターの髪の毛までクッキリとしているのが分かるかと思います。

またFF7 REMAKE INTERGRADEではPS5用に調整された本編だけでなく、追加コンテンツ「ユフィの新規エピソード」を遊ぶことが出来ます。

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エピソードの内容としては以下のようです。

 

伍番魔晄炉が爆破されたミッドガルの混乱の中、

ウータイの密命を帯びた《シノビ》達が暗躍する。

モーグリマントをまといし少女ユフィと頼れる相棒ソノン。

 

狙うは神羅カンパニーが開発した《究極マテリア》。

 

本家アバランチの協力を得て、

故郷のため、復讐のため、敵地へと足を踏み入れる。

星の叫びに導かれ、新たな運命の歯車が回りだす。

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE 公式サイトより)

https://www.jp.square-enix.com/ffviir_ig/

追加エピソードのトレーラーはこちらから↓↓

youtu.be

 

追加エピソードのメインキャラクターはユフィとソノン。

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相変わらずFFの登場キャラは魅力的すぎる…

モーグリ姿のユフィは可愛いし、ソノンの兄貴もかっけえ…!

※でも実際はユフィの方がシノビとしては先輩らしく、ソノンはユフィのことを先輩呼びしてるらしい。

 

ここまでがFF7 REMAKE INTERGRADEの内容になります。

つまりFINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADEとは、

 

「PS5向けにアップグレードされたFF7 REMAKE本編」

+

「追加コンテンツのユフィの新規エピソード」

 

がセットになったものと考えていただければ問題ないです。

 

 

PS4版持ってるんだけどどうしたら良いの?

「でも、PS4版を持っているのにまたPS5版も買わないといけないの?」

と思う方も多いと思います。

こちらは公式からPS4版所有者には”100円”でPS5版へのアップグレード対応を行うと発表されています。

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ただしPS5版を購入した場合とは異なり、アップグレードからユフィの新規エピソードを遊ぶ際には追加DLCとして別途購入が必要になります。(価格は2178円)

もちろん追加エピソードを購入せずとも、100円だけでPS5版に調整されたFF7 REMAKE本編を遊ぶことは可能です。

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<余談>

 

そもそも何でアップグレードに100円取るんだよって思う方もいると思います。

実際海外では無償のアップグレード対応です。

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これは日本の景品表示法の規制からと言われております。

他のアップグレード対応可のソフトでも同様の方法でアップグレード対応になっています。

ウィッチャー3の公式が発表している内容がとても分かりやすいので紹介しておきます。

※ウィッチャー3 ワイルドハントの場合

(※1) 次世代版へのアップグレードプログラムに関するお知らせ

日本国外での次世代版へのアップグレードは無償となりますが、日本国内では有償でのアップグレードとなります。これは日本の不当景品類及び不当表示防止法に関わる判断で、アップグレードにかかる費用については未定ですが、可能な限り少額とさせて頂きたいと考えています。また、有償アップグレードで弊社が得る売上につきましては、公益財団法人 日本障がい者スポーツ協会に定期的に寄付させて頂く予定です。

 

なお『サイバーパンク2077』につきましては、あらかじめPlayStation®5またはXbox Series Xでプレイできる権利を含んだ製品として発売させて頂きますので、無償アップグレードとなります。 ※詳細は、『サイバーパンク2077』の公式ウェブサイトをご確認ください。
 (https://thewitcher.com/ja/news/32807

 

このようにゲームソフトを発売する段階で、そのソフトに最初から次世代版へのアップグレード権を付与していれば無償にできるという判断なのです。

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要するにPS4版所有者の場合は、

 

「PS5向けにアップグレードされたFF7 REMAKE本編」(100円)

+

「追加コンテンツのユフィの新規エピソード」(2178円)

=合計2278円

 

アップグレード自体は100円で出来ますが、追加エピソードを遊ぶにはDLCとして別途購入が必要になるため合計2278円が必要になります。

 

 

PS4版でユフィの新規エピソードは遊べないの?

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上記の通りPS4版では新規エピソードを遊ぶことは出来ないようです。

 

公式サイトにも、

PS4版『FINAL FANTASY VII REMAKE』からPS5版へアップグレードをされた方のみ、2021年6月10日(木)以降に購入可能です。

との記載があるため、PS4版でユフィの新規エピソードを遊ぶことは難しいと思われます。

 

なので皆さん……

 

何とかしてPS5を手に入れましょう!

 

FF7 REMAKEの次回作以降はPS5、そしてPC版での発売が基本となりそうなので、次回作に向けて早めにPS5をそろえておきたいところです。

ただそうとは言っても肝心のPS5がどこにも売っとらんのじゃ!

 

少しずつですが増産されてくるとは思いますので、辛抱強く待つしかなさそうですね。

 

 

調整目前!これまでのストVの歴史を振り返る(シーズン1編)

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今回は2/22にVシフトを含む大型アップデートが間近に迫ったということで、今回からこれまでのストVの歴史を語っていきたいと思います。

 

何だかんだでストVも五年目になりました。

5年間に及ぶストVの歴史を振り返りつつ、新シーズンを皆さんと迎えられたらなと思います。特に現在、リュウを使用しているプレイヤーにとってはかつてリュウにもそんな時代があったのかと新鮮な気持ちで見れるかもしれませんね。

 

それではまずシーズン1から振り返っていきましょう。

 

シーズン1(2016~2017)

発売して一年目のシーズンで、まだプロアマ含めて皆が手探りの状態でした。

まずはそんな中で当時強いと言われていたキャラクターをご紹介します。

 

春麗

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この年のEVOのTOP8には二人、CAPCOM CUP2016に出場した32人中5人が春麗使いというほど春麗の強さが目立ちました。

なぜこうも春麗の評価が高かったかというと、

 

・高い機動力と長いリーチ

・2ゲージトリガーなのに効果時間が長い

・低空百裂脚がガードさせて有利

 

他にも色々と強い部分はありましたが、正直最後の低空百裂での有利が春麗の最も評価されていた部分といって良いと思います。

とにかくリーチも足も速いのに、突然上から降ってくる春麗の百裂脚をガードした瞬間に向こうのターンが始まります。

 

ヒットすればしゃがみコパンからフルコンボ、スピバ〆からまた投げと低空百裂の択がループし、ガードしていても春麗側の攻めが続いているので再び投げと低空百裂の択になっています。

つまりシンプルに投げか低空百裂かという読み合いだけで体力をゴリゴリ削られていきます。

 

 

レインボー・ミカ

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レインボー・ミカはこの年のCAPCOM CUP2016の優勝者のNuckleDu選手やEVO準優勝のふ~ど選手、Luffy選手を筆頭に活躍が目覚ましいキャラクターでした。 

Kコマ投げがヒット後前ステでループするということと、トリガー表裏を決めるとそのまま試合が終わるほどの爆発力がありました。

また前中Pからのロープ投げは画面中央からも跳ね返るという性能で、そこからとても簡単に起き攻めのセットプレイに移行することが出来ました。

 

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➂ケン

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ケンもとても評価が高いキャラクターでした。

CAPCOM CUP2016では4選手がケンを使用しており、とくにその攻撃力の高さとスピードが評価の対象でした。

また特筆すべき点としては、EXを含めた空中竜巻が非常に強力な接近手段として機能していたことです。

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ノーマル版は通常技対空をスカすほどの食らい判定の小ささでめくり判定もありました。またEX版はヒットさせてコンボに行ける上に、ガードさせて有利というEXストライクもびっくりの性能をしていました。

 

④ナッシュ

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ナッシュの中で最も輝いていた時期がこのシーズン1。

Infiltration選手やゆかどん(現:藤村選手)選手らの活躍が目覚ましく、VトリガーやVリバーサルを含めた高い逃げ性能でひたすら相手を寄せつけないようなキャラクターでした。

その反面無敵技がないために、画面端の柔道(投げループ)が強力だった環境で切り返すのが難しいという特徴があり、シーズン1終盤では対策が進みその勢いが失速した印象がありました。

 

リュウ

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ここでついにリュウです。この時までは輝いていました。

ときど選手やウメハラ選手、海外ではXSK Samurai選手がリュウを使用し、大会でも好成績を残していました。

特にこのCEO2016ではリュウを使用する両選手がTOP8で激突するという試合が行われるなど、リュウの輝きを物語っていますね。

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当時のリュウの強みとしては画面端の柔道、わかってても落とせないジャンプ弱K、ノーゲージ無敵技、そしてトリガー含めた火力がありました。

また入力遅延が今よりもひどかったという面もあり、そもそも波動拳と前ステ、ジャンプのシンプルな攻めが非常に脅威だったのです。

特にトリガー中は強昇竜の威力が単発160という驚異的な火力で、そこからCAを含めた攻撃力の高さが売りのキャラでした。

 

 

<特に活躍したプレイヤー>

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このシーズン、最も際立った活躍をしたのはInfiltration選手で間違いないでしょう!

・Final Round 19 SF5 優勝

・NorCal Regionals 2016 SF5 優勝

Red Bull Kumite 2016 SF5 優勝

・EVO 2016 SF5 優勝

とシーズン前半の大きな大会のほとんどを彼が優勝しました。

特にストVが発売してすぐ世界大会が各地で開催されるなかで、

「誰がInfiltration選手を止めるのか?」

と注目が集まるほどにこの時のInfiltration選手の活躍は目覚ましかったです。

 

特にときど選手とInfiltration選手のリュウvsナッシュによる幾度もの優勝争いは痺れる試合が多く、いつ見返しても興奮する試合内容ですので皆さんにもオススメしたいです。

【Final Round 2016 Grand Finals】Infiltration (NASH) vs Tokido (RYU)  

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【NCR 2016 Grand Finals】 Infiltration (NASH) vs Tokido (RYU)

youtu.be

Red Bull kumite 2016 Grand Finals】Infiltration (NASH) vs Tokido (RYU) 

youtu.be

 

【CEO 2016 Grand Finals】 Infiltration (NASH) vs Tokido (RYU)  

youtu.be

 

こうみるとときど選手の活躍もすごいですね…

圧倒的な強さで決勝まで勝ち上がるときど選手もすごいのに、そこにInfiltration選手という大きな壁が立ちはだかる様子から当時の雰囲気を感じ取っていただければなと思います。

 

ナッシュは無敵技がなく一度ダウンしてしまうとそこから抜け出すのに苦労するキャラクターというのは当時から言われていました。

そのためシーズン後半になると各キャラクターのセットプレイの開発が進んだことや、ナッシュへのキャラ対策を各プレイヤーが仕上げたことなどによって徐々に結果を出せなくなっていきました。

またナッシュはシーズン2になるタイミングで大幅な弱体化調整が入ってしまい、これによってInfiltration選手の復活は少し先のこととなってしまいます。

 

CAPCOM CUP 2016>

この年のCAPCOM CUPを優勝したのはレインボー・ミカとガイルを使用したNuckleDu選手。

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当時使用率の高かったリュウやケンといった胴着キャラに対してはガイルを使用しつつ、ガイルで戦いにくいキャラにはレインボー・ミカを出すという戦い方で優勝という結果を残しました。

一年目のこの時点で2キャラクターを高い精度で使い優勝したというのは、今から考えればとてつもないことのように思えます。

サブキャラクターを持つという今のストVプロシーンを早めに先取りしていたように見え、NuckleDu選手の非凡さが分かるのではないでしょうか。

 

こうして一年目のストVはアメリカ勢の優勝という形で幕を下ろすことになります。

 

<シーズン1のまとめ>

春麗、ケン、リュウレインボー・ミカ、ナッシュが強い環境

・シーズン1序盤はInfiltration選手が無双。それに立ち向かうときど選手という構図が注目される。

CAPCOM CUP2016を優勝したNuckleDu選手は2キャラを高いレベルで使いこなした。(使用率の高い胴着へのカウンターとしてガイルを使いこなしたことが優勝の要因か)

 

一年目ということでゲーム部分にもかなり粗削りなところが多くありました。

それでもやはり勝つプレイヤーというのは攻略の部分で他よりも一つ二つ先を行っているからこそなのだなと思います。

 

 

そして時代は“魔のシーズン2”へ…

 

【スト5 アップデート】新たな選択肢「起き攻めVシフト」の可能性

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今回は新システム「Vシフト」の登場で新たな起き攻めが可能になるのではないかということで記事を書いていこうと思います。

 

基本的なVシフトの性能についてはこちらの記事を参考にしてください

 

kakuge-career.com

 

 

今までの無敵技を持つキャラクターへの起き攻め

例えばこれまでのガイル戦を思い出してほしいのですが、起き攻めする時にこんなことありませんでしたか?

 

(ようやく起き攻めだ…!)

→EXサマーを食らう

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 →仕切り直し

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  →パナシにイライラ

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特にガイル戦は近づくのに苦労しますし、EXサマーを食らうと超吹っ飛ぶのでまた追い詰めるのがとてもしんどいですよね。

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パナシを食らうとここまで離れてしまう上に、安全ソニックを打ってラインを上げてきます。

 

これまで相手のパナシをケアした起き攻めをする場合は、

 

①遅らせ打撃重ね

➁遅らせ投げ重ね

➂後ろ下がり(シミー)

 

の選択肢が基本でした。

①はパナシをガードしながら打撃を重ねることが出来ますが、相手の投げ暴れに負けてしまいます。

それを嫌って➁の遅らせ投げをすると今度は相手のファジーコパに負けたりします。

➂は投げとパナシをケアできますが、それ以外の行動に対してはリスクを与えられません。

 

 

このように起き攻め時にはガードだけでなく、相手がパナすかどうかだけでも崩すのがかなり面倒なものです。

しかし新システムのVシフトではパナシも暴れも対応することが出来ます。

 

つまり、

 

「起き攻めVシフト」

 

がかなり有効なのではないかということです。

 

  

Vシフトの性能のおさらい

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・発生直後から投げ無敵

・打撃と弾に対して受け流し判定(少なくとも3Fから)

※受け流し判定の発生は確定していないですが、少なくとも3Fからであるのは確定しています

 

 そのため「起き攻めVシフト」をすれば、

もし相手が起き上がりにパナシていた場合でも、暴れていた場合でもすべて受け流しが成立するのです。

パナシであればおそらくフルコンボが入ると思いますし、暴れに対しても受け流す技によってはVシフトブレイクが間に合う可能性も出てくるでしょう。

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また相手の投げ暴れに対しても投げ無敵でスカすことが出来ます。

この場合は直接的なリターンは得られませんが、後ろ投げ暴れで位置を入れ替えられる危険性は減らせています。

 

簡単にまとめてしまうと、

パナシへのリターンは大きく取りながら、相手の暴れと投げに対してリスクがほぼないという起き攻めになります。

 

またこれは上級者向けのめちゃくちゃ細かい話なのですが、

 

“相手の早めグラップを下がれない起き攻め”

 

の場合に使うのが最も有効だと思います。

 

相手キャラクターの投げ間合いや自キャラの歩き速度によっては後ろ下がりによるシミーが難しい場合があります。

このような局面で起き攻めVシフトを使うのが今のところ最も有効なのじゃないかという印象ですね。

  

※余談:起き攻めVシフトの発想元

これはリュウの心眼の使い方に悩んでいた時に、

「起き攻めで心眼が使えたらもしかしたら強いんじゃね」

という狂った発想から来ています。

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この「起き攻め心眼」は暴れもパナシも対応できるので僕はリュウの心眼に、

“微かな希望を感じました”(どこかで聞いたことがあるような…)

 

しかし、現実は甘くありませんでした

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そもそも心眼は打撃や弾にしか機能しないため、普通に投げられてしまうのです。

この問題にぶち当たり、すぐに「起き攻め心眼」のことは頭から消えていきました。

 

しかしVシフトが登場により、リュウは当身技を4つ持つことになりました。

(心眼、入り身、不抜、Vシフト)

起き攻め心眼の問題点は投げに対して無力だったことでしたが、Vシフトは最初から投げ無敵がしっかりついています。

そのためこの「起き攻め心眼」の問題点を「起き攻めVシフト」は解決しているのです。

 

実はしょうもない起き攻め心眼の発想から、この起き攻めVシフトは来ているという話でした。