格闘ゲームとキャリア

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【スト5 攻略】ガイル攻略③~踏み込みの目的と中足関門への解答~


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※この記事はガイル攻略の第三回目です

 

これまでのガイル攻略記事はこちらから

【第一回】

【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略①~ゴール設定とソニックの対処~ - 格闘ゲームとキャリア

 

【第二回】

【ストVキャラ攻略】対ガイル攻略②~ガイルの通常技・特殊技への対処~ - 格闘ゲームとキャリア

 

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◆踏み込みの大前提

前回は実際の試合を示しながら解説する予定としていたが、ボリュームが多くなりそうなので更に分割する。

なので実際の試合を用いた解説は次回にする。

 

今回はそもそも踏み込みって何を考えてするのかという大前提から入る。

イメージで言えば関門二択という考え方があるように、

あるゴールが存在しそこに至るまでにいくつかの関門をクリアしていくような感じ。


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まずはそれをイメージしやすいようにゴールの話からしていく。

 

あと最後は寄るまでの過程において、

リュウガイルで最もキツイ距離の中足間合い関門の話をして次に繋げようと思う。

 

●そもそも何故踏み込むのか

踏み込みを考える前に、まずはどのようなルートを辿ってガイルに寄るのか。

また今回もゴールから想定しよう。


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ゴールとは投げが届く距離まで歩くこと。

ここで投げと打撃の二択をかける。


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ただ実際の対戦においては画面中央で密着されるまで相手がボタンを押さない…

なんてことはそうそうない。

また“投げが届く距離まで寄る”過程で、

相手が後ろに下がれば投げの距離にはいけない。

 

しかし逆に考えれば至極シンプルだとも言える。

つまり投げが択になる距離を嫌がる場合に相手が取る行動は、

 

①ボタンを押す

②後ろに下がる

 

の二つしかないということ。

 

例えば①の踏み込みを嫌ってボタンを押す相手には、こちらがワンテンポ先に打撃を打てば良い。

カウンターからコンボに繋げたり、

ラカンから大きなリターンを狙えたりすると、相手はボタンを押すことを怖がるようになる。

もちろん踏み込みを匂わせた差し返しなども選択肢に入る。

 

②は下がる相手には更に踏み込むか、届く下段を打って下がりを抑制してしまえば良い。

特に中足ヒット確認コンボが出来るキャラでは②の抑制力が高いため、より相手に触りやすいのは体感的に分かるのではないだろうか。

 

また相手に寄られる度に後ろに下がっているとすぐに画面端に到達してしまう。

 

思い出して欲しいのだが、

究極のゴールは“画面端”

である。


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画面端では相手に②の選択肢がなくなり、とてもダメージが取りやすくなる。

つまり画面中央では密着を作れなくとも、

その過程で相手が下がるのであれば最終的には端で密着を作れるのである。

 

 

 

とまあ、二つしかないぞ…!

なんて簡単に言ってはみたものの、

 

“どの”ボタンを、

“いつ”押すか、

“どのくらい”下がるか、

 

と中々的を絞れなく難しい。

この崩しの読み合いが非常に上手いのがInfexious


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昨年行われた獣道3

Infexious是空vsPunkポイズンの10先

https://youtu.be/E1KTRXmIpTo

 

Capcom Cup2019

NuckleDo vs Infexious

https://youtu.be/Qe59l6cXxxE

 

 

彼はとにかく間合いの出入りと、それを含めた飛びの読み合いが上手い。

彼の異質で不気味なプレイはこうした“間合い”取りの上手さから来ているのではないかと思っている。

 

 

 

 

●ガイルの中足間合いでの振る技のおさらい

 

前半では踏み込みの目的が密着で投げとの二択に迫ること。

また踏み込みに対して相手が下がったとしても、画面端ではその下がる選択肢が無くなることを解説した。

 

では次に考えなくてはならないのが、

やはり踏み込んで寄るまでの関門を越えること。

中央での下がりを許容するのは良いとしても、ボタンを押される場合には相応のリスクを与えなければならない。

 

特にリュウガイルにおいてはガイルの中足間合いでの関門を越えるのが非常に難しい。

これを越えるための選択肢の整理の話になる。

 

 

さて前回の記事ではガイルの中足間合いで振るべき技の条件を提示した。

 

①ガイルの中足よりもリターンがある

ex)クラカン対応、ヒット確認からコンボが出来る等

 

②リーチがガイルの中足と同じ程度かそれ以上あること

 

③ガードで確反技ではないこと

 

前回後述するとしていたリュウの辛い部分はここ。

実は条件に当てはまる技がことごとくない。

 

1.中足

→しゃがみ状態のガイル相手にリターンが取れない

リーチも負けている

2.立大p

→リーチが短過ぎる

3.立大k

→しゃがみに当たらない

4.立中k

→リターンがない

5.大足

→リターン、リーチは条件クリアしているが、反撃確定技である

6.波動拳

→リターンが少ない、発生前に出る足下の食らい判定を蹴られやすい


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さてさて後は何が残っているのか…

一応提示しておくと実はネリチャギ(4HK)と大ゴス(6HP)は悪くない。

 

☆7.ネリチャギ(4HK)


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①のリターン条件はヒット確認で大、EX足刀に繋げられ、ガードでもキャンセル波動に出来るためクリア。

②のリーチ条件は蹴り下ろし部分がガイルの中足と同じ程度のためクリア。

③の確反条件は打ちきり-2f、キャンセル波動も確定なしのためクリア。

 

→ただし中足と相性の良いフレームが17f目以降と遅すぎるのがネック


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↑発生17f目のヒットボックス

 

まともに当てられる部分の発生が遅すぎることが大きな弱点。

一旦技を出せてしまえば強い部類ではあるものの、差し返しも狙いやすいためスカは禁物。

 

とにかく技の癖が強すぎて、

正直この技だけでガイル側を動かすのは厳しい。

 

☆8.大ゴス(6HP)


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①のリターン条件はヒット+8fで高火力なコンボにいけるためクリア。

②のリーチ条件は前進距離が長いためクリア。

③の確反条件は打ちきり-2fでクリア。

 

→しかし技の発生が遅く、食らい判定も発生前に出てしまうため置き技に潰されやすい。


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↑発生7f目のヒットボックス

 

発生は17fなのだが、発生7f目の時点で足下の食らい判定が出てしまう。

そのため中足間合いで大ゴスを狙おうにも中足に引っかかる。

 

また発生フレームが遅いのでとにかくガイルのバンストやソニックを貰いやすい。

ただ中足を黙らせた後ならばそれなりに有効ではある。

 

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そしたらリュウはガイルの中足間合いではキツイのか。

その通り、かなりキツイ。

 

しかもガイルの中足は見てからの大足差し返しが絶妙に難しい。

 

そしたらガイルの中足関門突破出来なくない…?

 

 

 

だがしかし!

リュウにはまだ一つだけ

ガイルの中足間合いで打ち合える技が残されている

 

もちろん条件に挙げた3つとも全てクリアしている。

 

 

 

その技とは…

 

 

 


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“EX波動”

 

①のリターン条件はヒットでダメージ100/150、さらにダウン後起き攻めが可能なためクリア。

②のリーチ条件はそもそも弾のためクリア。

③の確反条件はむしろ+2fとクリアどころか200点満点。

 

→さらにはノーマル波動拳でネックだった発生前の足下の食らい判定増加が存在しない。


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↑発生1f目


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↑発生10f目

 

まだまだEX波動の強みはある。

もし仮にガイルが打撃でなく、ソニックを撃っていたとしても相殺からダウンを奪えるのだ。

 

つまりは、

 

“中足の潰し”

and

ソニックの抑制”

and

“前歩きの抑制”

 

を兼ね備えていることになるのである。

この事実から導き出せる結論は一つ。

 

“ゲージはEX波動に回せ”

 

ガイルの中足間合いを制するためには、リュウはゲージをEX波動に回さなければならない。

 

次はこの事実をもとに戦略を練らなければならないが、その話はまた次回にする。

 

 

 

●まとめ

 

【踏み込みについて】

・踏み込みの目的は投げと打撃の二択を迫ること

・密着を嫌がる相手が取る行動は、ボタンを押すか後ろに下がるかの二つ

・中央では寄れずとも、その過程で画面端にいけば最終的には密着出来る

 

 

【ガイルの中足間合いでの関門】

リュウはガイルの中足間合いで勝てる選択肢に乏しい

ネリチャギ、大ゴスは癖があるため工夫が必須

・EX波動が全ての条件をクリアした最高の技

 

今回で伝えたかったことは以上になる。

次回はEX波動という結論を踏まえた上で、今度こそ試合の流れを示しながらの解説をしたいと思う。

 

 

いやー、ついつい長くなってしまうね。


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未完

 

 

続き:対ガイル攻略④

【ストV攻略】対ガイル攻略④~ソニック関門から中距離関門まで~ - 格闘ゲームとキャリア