格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

格闘ゲームにおけるPDCAサイクル(格闘ゲームで伸び悩む人向け)


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今回はいわゆるPDCAサイクル格闘ゲームに当てはめて考えてみるとどのような流れになるのか?というテーマで書いていきます。成功、成長するための基本的な理論としては非常に有用だと思いますので、活用していきたいですね。

 

PDCAサイクルとは


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広く企業などで使われる品質管理や生産管理の継続的な改善を目指す手法のこと。

1.Plan(計画)→2.Do(実行)→3.Check(評価)→4.Act(改善)→1.→・・・

まずは計画を立てて、それに従って実行、テストを行う。次にそれが果たして有効であったかを確認、改善に繋げてもう一度新しい計画を立て直す…。このように一つ一つの行動がサイクルのように回っていきます。

これをPDCAを回す”と言ったりもします。

 

ではこれを格闘ゲームに当てはめるとどのようになるのでしょうか?

 

格闘ゲームの対戦におけるPDCAサイクル

 

1.Plan(計画)=対戦前の準備


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対戦前に相手キャラクターを確認して、自分の対策ノートなりメモを見ます。

自分の中の大まかなキャラクター対策を思い出して、どのような試合展開になるかを予想して対戦に臨みます。

そして最も大切なのが、

“あらかじめ対戦のコンセプトを決めること”

です。

 

このコンセプトや対策の事前準備が“Plan(計画)”に当たります。

 

例えば対空を意識して、まずは絶対に上を落とすぞと決めて対戦に入ったり、置き技を多目に振って様子を見たり等、予めどのような試合運びをしたいかも決めてしまいます。

弾キャラクターであれば、序盤に弾を多目に撃って弾を撃ちまくるプレイヤーだと相手に錯覚させよう、というような作戦も良いです。

とにかくまずは「こんな試合展開にしたい」というようなイメージを持つことです。

 

次に相手のパターンをいくつかに分類しておき、それぞれに応じた立ち回りを用意しておきます。

例)

・暴れが多い相手→重ね多目の動き

・飛びが多い相手→対空意識を強めに

・後ろ下がりが多い相手→歩いてラインを押す

・前ステが多い相手→置き技多目に

それぞれのパターンに応じてどのような動きをするかはメモに書き留めておいても良いでしょう。

 

2.Do(実行)=対戦


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まずは対戦前に決めたコンセプト通りに動きます。

次にコンセプトに沿って動きながら、事前に用意したパターンのいずれに相手プレイヤーが該当するのかを調べていきます。

なぜなら事前に決めていたPlanに沿って動かなければ後に行うCheckも出来なくなってしまうからです。

 

対戦中はこの“確認作業”が基本となります。

確かに短時間の勝負では大まかな判断しか難しいでしょうが、少ない手がかりから相手を分類していく練習は続けていくべきだと思います。

もちろん僕もまだまだ練習中です。

 

そもそも試合中に、相手の行動に対応するというのは非常に難しいです。

むしろ相手がどのパターンに属するかを大まかに把握して、そのパターンに適した動きを練習する方が効率的です。

事前の用意が非常に重要なので、対戦中は相手の行動を常に監視するような感覚で臨むのが良いでしょう。

 

3.Check(評価)=リプレイ確認、感想戦


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対戦前にPlanを決めていたはずですから、そのPlanについての評価を下す段階です。

まずリプレイを見て、事前に決めたコンセプトが機能していたかどうか確認します。キャラ対策含めて今の戦略がどの程度機能していたか、相手がその行動を嫌がって他の行動を取っていたのか等チェックするのがこの作業の目的になります。

 

またリプレイのチェック以外にも、対戦相手との感想戦も非常に有効な方法です。相手からの視点であなたのPlanを評価してもらうことで、次の改善というステップを進めるためのヒントを貰うことが出来るはずです。

 

4.Act(改善)=トレーニングモード


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リプレイや感想戦を通して、何が有効で何がダメなのかが分かってきたはずです。それらへの改善点を見つけていく作業がこの段階になります。

例としてはトレーニングモードで有効な対策を一つ一つ探していくことがあります。

困った連携があればそれへの対抗策、リスクリターンの見直しなど、細かな部分まで詰めて考えていきます。

 

地味な作業が続く段階ですが、ここがなければサイクルが回りません。次のPlanを練るためにも地道に改善策を探していきます。

 

 

まとめ

 

PDCAサイクル格闘ゲームにそれぞれ当てはめてみた場合、

1.Plan 事前準備(対策、コンセプト決め)

2.Do 対戦

3.Check リプレイ・感想戦

4.Act トレーニングモード

このような流れになるのではないでしょうか。

 

このようにサイクルを回していくことで上達のスピードも上がっていくはずです。

最近中々上達しなくて困っている、というような方は一度PDCAサイクルを気にしながら取り組んでみてはどうでしょうか。きっと役にたつはずです。

 

ただただ対戦(Do)をし続けるだけではサイクルは回りませんし、動物となんら変わりません。

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例)

ガンダム勢「ウッキー、今年は申年ぃー」


ウッキー!今年は申年ィ!

 

 

対戦以外の部分の時間をしっかり取ることが上達の近道なのではないでしょうか。

対戦だけではなく、それ以外の考える時間が大きな差になっていくと思います。

 

【スト5 攻略】ストVにおける防御の崩し方(2021年3月更新)


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※2021年3月更新:内容を若干修正しています

 

今回は密着での崩しの基本を押さえることで、強者も崩せるような攻めを可能にするのが狙いです。

相手の防御癖を読む+その局面でどんな選択肢が有効なのかを把握することの両面が必要になってきます。

一つ一つ押さえていきましょう。

 

“崩し”の基本的な原則

強者と対戦した時に、「相手を崩せない、ダメージが取れない」と感じたことはないですか?

そのような上級者をどうしたら崩せるようになるのか。まずは原則から話していこうと思います。

 

「リスクを冒さないと、リターンは得られない」


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原則として以上のことを念頭に置いて考えてみてください。

強者との対戦においては、読み負けたら自分もダメージ負ってしまうような選択肢を取っていかないと崩せません。

つまり低リスクな選択肢ばかりでは、強い相手を崩すことは難しいのです。

では次からは実際の選択肢に重ねて考えていきましょう。

 

密着の選択肢(代表例)

 

1.暴れ潰し

・無敵技以外には勝てるが、相手が暴れてくれていないとリターンが取りにくい。その代わり暴れを潰せばカウンターヒットになるためリターンは高め。

暴れ自体のリスクが高いので、上級者はみだりに暴れてこない。

暴れてこない相手に暴れ潰しの連携をしていてもリターンは取りにくいので選択肢を変える必要がある。

 

2.当て投げ

・小技当て投げは上級者にも有効な選択肢であるが、実際には読み合いの選択肢が増えて当て投げだけの崩しではリスクリターンが合わないことがある。

相手の後ろ下がりによって、打撃はガード、投げはスカされてしまうという負けの選択肢が生まれてしまう。

これを狩るには下段択を混ぜなければならないが、確認出来る下段技を持っているキャラクターは一部なので読み合いの数が増えてしまう。

 

※最初の起き上がりの読み合いを“初手の読み合い”とすると、

当て投げは初手の読み合いを放棄し、二手目の読み合いに狙いを絞っている選択肢と言えます。

初手の崩しを放棄することの重大性を認識して、何を狙って当て投げをするのかを整理しましょう。

 

3.強攻撃(クラカン対応)重ね

・3f技の暴れには負けてしまう選択肢だが、バクステに対してクラカンを取りに行く選択肢。またタイミングにとっては遅らせグラップ、ファジーコパにもクラカンを取ることが可能。

バクステの選択肢を明確に狩る選択肢だが、暴れを食らうリスクも含む。

しかし相手を暴れさせれば、次にその暴れを潰す選択肢を取っていればリターンに出来る。いかに相手に“暴れさせるか”を考えるべき。

 

4.後ろ下がり、バクステシミー

・無敵技や遅らせグラップを狩る選択肢で、負ける選択肢は相手の下段暴れや一部キャラの投げ暴れ等。リスクは低いうえに、相手のグラップを狩りつつ無敵技をガード出来る選択肢になる。

上級者の多くは“中央では投げを受け入れる”ことを基本にして防御択を選ぶ。

投げを受け入れている相手に対して、後ろ下がりの選択肢ばかりではリターンは取れない。せっかくの起き攻め機会を逃すことになり、結果負けに繋がっていく。

 

5.遅らせ打撃

・発生の早い無敵技をケアしながら、相手のファジーコパや遅らせグラップなどをタイミング次第で潰せる選択肢。またカウンターヒットになるため、投げやシミーよりも火力を出すことの出来る。

投げ暴れに非常に弱く、特に相手を画面端に追い込んでいる時には遅らせ打撃はやってはならない。またバクステやジャンプ、ガードに対してリターンが薄いので、ハイリスクハイリターンな選択肢と言える。

 

6.踏み込み打撃(固めなおし)

・一発目の打撃をガードされた次の一手。相手との距離を詰めながら歩いて打撃を打ちにいく。有利フレームをもう一度取りつつ距離を離さないことが可能。実質的に遅めの遅らせ打撃に当たるので、遅めのファジー打撃などにヒットする。

暴れを食らうリスクがあり、投げ暴れにも投げられてしまう。

リスクは大きいがガードで固まる相手をひたすら固めることが出来る。

 

暴れと投げ抜け

相手が起き上がりや不利フレームで暴れてきました。

あなたはどのような感想を持ちますか?



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「こいつ、擦ってきやがって!」

と思う方もいるかもしれません。

しかし僕は、

「よし!暴れさせたぞ!」

と思うようにしています。

 

何故なら“暴れ”という選択肢を潰す行動は、単純な“暴れ潰し”で良いからです。

 

もしこちらが割れない連携を組んでいたら勝手にリターンが得られるのですから、こんな簡単なことはありません。

 

逆に暴れてこない相手を崩すには、投げやグラップ狩りの読み合いをしなければならないので、こちらの方がよっぽど難しい読み合いですよね?

投げ抜けに関してですが、上級者ほど投げ抜けの数をセーブします。投げ抜けの代わりに何を使うかと言えば、リバサバクステです。

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必ずこの防御方法に対して解答を持っておかなければ崩すことは難しいです。

投げ抜け狩りだけではなく、バクステ狩りも同時に狙っていかなければなりません。

 

今回は以上になります。

安定の暴れ潰しや当て投げだけでは崩せないことはお分かり頂けたでしょうか。

負うべきリスクは負わないと、強者は崩せないことを踏まえて、勇気を持って投げを重ねたり、踏み込んだりしてみてください。

The Best of Frame Data for Street Fighter V

The most useful application for SFV
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A few weeks ago, I posted the article of useful Frame Data for Street Fighter V in Japanese.

(LINKhttps://www.fighting-game.site/entry/2019/01/12/115053

 

However, I know that many players haven't  found it,  so I decided to write a recommendation of the application for players in the world in English. Also, I would make some mistakes of English grammar in this article because of my lack of knowledges for it, but I'll try to explain the cotents of the application as simply as possible.

 

「FRAMEDATA for SFVAE」


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This application is launched for only android. Iphone users can't use the application.(It is because of environment of the developer.)

The Google store link is below of this sentence.

FRAMEDATA for SF5CE - Apps on Google Play

 

The reasons of recommendation

 

1.It has continued updates.


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There are some applications for SFV now, but most of them had already stopped the updates. “FRAMEDATA for SFVAE” is a very rare application which has continued updates regularly. Also, the pace of updates is frequent, you can get the latest data with seasonal changes.

 

2.Smart UI, Cute and Useful designs.


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At first, you will see the cute characters drown by dots. Also, each character is sorted by season1 to 4, so you can find it smoothly and know its frame quickly.

 

The usage of the application is very easy to understand.  It indicates frame data lists after tapping each image of characters.


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You can see the yellow boxes, they are points of season 4 changes. It reminds you of changes frame and status quickly.

 

3.Convenient function of Memo.


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You can memorize strategies for different opponents and setup recipes of each character. If you find out some ideas for win, you can sort them by characters.

 

4.A lot of other Data besides frame.


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As the other data, the application has “health”,“stun”,“dash frame”,“speed”and“reach of throwing”. This is an only application that has many kinds of data. It can be said “You need the application, it's just enough”

 

5.Function of filtering by commands(only for PRO version)


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The only PRO version, you can filter moves by commands. To check changes at season 4, you put ★(star mark) in the filtering box. Also, normal version often show advertisement, but PRO version do not.

 

For continuous updates of the application, I would like to support its developer. 

 

If you see the one who doesn't know which application should use, I'd like you to recommend this at first.

The more you get knowledge, the more you will win.

S4サガットの変更点を解説(必殺技編)


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S4サガットの変更点(必殺技)

前回の続きで、今回は特殊技、必殺技の変更点を解説していきます。

様々な変更点があるので、一つ一つ確認していきましょう。

 

kakuge-career.com

 

 

 

・ステップローキック


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空キャンセルタイミングを15f~18fから一律18fに変更

→ステップハイキックとの差別化がハッキリした。ステロー空キャンタイガーショットで移動ショットが撃てたり、ステロー空キャンニーで近づいたりなど、タイミングをズラす行動として使いやすくなった。

 

タイガーショット


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①空中ヒット時の吹き飛び減少

②空中ヒット時の吹き飛び時間増加

→弾を踏ませた時に追撃しやすくなった。弱弾を踏ませた場合には、ex弾から追撃しやすくなるような調整に。

 

③攻撃判定を上方向に拡大

→飛び際に引っ掛かりやすく、弾も踏みやすくなった。

 

④攻撃判定発生時の相殺判定を横方向に縮小し、上方向に拡大

→あまり違いが分からないが、弾の撃ち合いの中で弾を相殺しやすくなったのかもしれない。

 

⑤弱・中版の弾速が遅くなった

→弾は遅ければ遅いほど、有利フレームが取れる。緩急がつけば強弱で弾を踏ませることが出来るため、重要な強化点。

 

⑥削り10ダメージから12ダメージへ

→ガードさせた時のリターンが増えている。

 

グランドタイガーショット


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①上半身部分の弾無敵時間を5f延長

サガット同キャラ戦での上弾を、下弾でスカしやすくなった

 

②空中ヒット時の吹き飛び減少

③空中ヒット時の吹き飛び時間増加

タイガーショットと共通変更

 

④弱・中の弾速を遅く

タイガーショットと同様

 

⑤ガードバック縮小

→グランドタイガーショットをガードさせた時のガードバックが縮小して、歩きの速いキャラには下弾を連打しても距離を詰められてしまうようになった。

かなりの弱体化要素だが、下弱弾の弾速が遅くなったことが強化点でもあるためトントンと言えるのかもしれない。

 

タイガーアッパーカット(共通)


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ステロー、ステハイから空キャンした場合、発生が1f早くなった

→コンボや対空で使いやすくなった。

 

タイガーアッパーカット


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1f~16fに空中判定の攻撃に対する無敵が付与

→今まで強アパカは対空に使えなかったが、S4からは遠目の距離の対空に使用できるように。

 

・【VT1】タイガーチャージ

タイガーショットキャンセルからの状況を+25F/+24F⇒+27F/+23Fへと変更。

→ショットがヒットしていた場合はしゃがみ中p(発生7f)まで入るように変更。

 

②グランドタイガーショットキャンセルからの状況を+23F/+19F⇒+27F/+23Fへと変更。

タイガーショットと同様の調整

 

・【VT1】タイガーキャノン


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ガード硬直差-2f⇒+2fに変更。

→ガードさせた時に有利フレームが取れて、攻めが継続する。

 

【VT2】タイガーラッシュ


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ヒット時の吹き飛び減少

→コンボがしやすくなった。最後の追撃の移動アパカがしっかり入るように。

 

 

まとめ

ステローがステハイと空キャンセルのタイミングがズレたことでタイミングを外しやすくなりました。動きの幅が増えたので、良い調整だと思います。

また各種弾が強化され、特に弾の速度に緩急がよりついたのがポイント。これによって弱弾をガードさせた後の安全弾の読み合いがやりやすくなりました。サガットは上弾を使い分けることによって安全弾の距離が変わりますから、相手にとっては飛ぶのが難しくなったはずです。しかしながら、同時に下弾のガードバック減少は痛い調整です。弾でラインを押すことは、歩きの速いキャラに対しては実質的に無理になりました。歩きガードで距離が詰まってしまうのです。

ストリートファイターVサガットは上弾が強く設定されているので、いかに上弾を上手く使うかが鍵なのではないかと現状考えています。

 

トリガー自体にも少しですが強化が入り、トリガー1も発動時の状況が改善、発動後のキャノンも有利フレームとなりました。サガットというキャラのコンセプトはトリガーを強くしないように…という開発の意図を感じます。立ち回りが強力な分、逆転性能は低めにしているのかもしれません。

 

以上でS4サガットの変更点の解説は終わりになります。今後もサガットの攻略記事は書き続けていく予定なので、宜しくお願いしますね!

S4サガットの変更点を解説(通常技編)


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S4サガットの変更点(通常技編)

S4からサガットを本格的に使おうと思っていたので、ここで改めてS4サガットの変更点を解説していきたい。

今回は基本的な通常技について解説していくので、弾やアパカについては次回。

強化点、弱体化点の両方があるのでそれについても分かりやすく書いていきたい。

 

ステップの変更点

・前ステップ

①前ステップの全体動作を21f→20f

②モーション変更


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※動き出しのフレームが遅くなり、前ステップが見えにくくなった

 

・後ろステップ

全体動作28f→24f

 

→ステップの硬直が全体的に減ったお陰で、以前よりもキビキビした動きが可能に。

また前ステップが弱すぎて攻めの選択肢が狭かったのが欠点だったが、今回の調整により止めるのがかなり難しいなった。

また後ろステップの硬直は21f組よりは遅いが、24f組のケンやジュリ、ナッシュらと同じになった。この変更点が実は大きく、ステップを軸とした距離調整や対空がより機能するようになっている。またステップの硬直が減ったことで実質的にステップからの弾の回転も強化されている。

 

通常技の変更点

・立弱p


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しゃがみ状態の相手に当たる距離が拡大

→少しでも離れると当たらなかった弱pがようやく当たりやすくなった。ヒット+5fあるので、立弱kに繋ぎヒット確認から強アパカまで繋ぐルートがやり易くなった。

 

・立強p

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ヒットバック減少

→密着で当てた時(殆どないが)にコンボがしやすくなったほか、差し返しの形でヒットさせた時にCAに繋ぎやすくなった。あまり関係ないかも。

 

・立強k


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①初段の攻撃発生7f→8fに変更

→弱体化?あまり変更の意図が分からず。

 

②初段をVトリガーのみキャンセル可能に

→初段トリガー発動の択が増えた

 

③初段がヒットし、二段目が当たらなかった場合にトリガーキャンセルが出ないように

→二段目にトリガーキャンセルかけるつもりで、初段が空中食らいした場合に出ないようにか?

 

④二段目ヒットの威力90→80に

→弱体化だが、後述の変更点で相殺

 

⑤二段目のみヒットした時のヒットバック減少

→トリガー発動時のコンボや単発ノーキャン強アパカが入りやすくなった

 

⑥トリガーキャンセルした際の有利フレーム5f増加

→ヒットしていた場合ステハイが繋がるように、火力増加

 

・しゃがみ強p


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①発生11f→10fに変更

→発生が早くなり、振りやすくなった

②硬直18f→19fに変更

→発生早くした分、硬直が1f増やされた。あまり変わらない。

③ヒットバック減少

→ヒットさせても+2fなので変化が分からず。クラカン時の吹っ飛びが変わっている可能性はある(不明)。

 

・しゃがみ中k


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発生10f→9fに変更

→発生が早くなり振りやすくなった。また立中pのヒットで+7、カウンターヒットで+9fなので、カウンター確認から繋がるように。地味な強化点。

 

・しゃがみ強k


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ラカン時のVトリガーゲージ増加量100→120に

→全キャラクター共通の強化

 

・ジャンプ中p


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吹き飛び時間が増加

→空対空したときにアパカで追撃しやすくなった。

 

・ジャンプ強k


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胴体部分のやられ判定縮小

→胴体部分のやられ判定が大き過ぎて、しゃがみ小技でほぼ落とされてしまっていたが、相撃ち以上が取れるように。弾キャラクターとしては、飛びの強化は非常に大きい変更。

 

 

今回は通常技の変更点をまとめたが、次回は特殊技、必殺技について書いていきたい。

 

 

kakuge-career.com

 

「S4サガットはまだ、始まったばかり!」

プロライセンスは機能しているか。JESUの存在意義とは?


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現行のプロライセンス制度を考える

 

団体概要

JESU(Japan esports Union)

一般社団法人日本eスポーツ連合

 

設立趣旨

1.eスポーツ振興に関する調査、研究、啓発
2.eスポーツ競技大会の普及
3.eスポーツ競技大会におけるプロライセンスの発行と大会の認定
4.eスポーツ選手育成に関する支援
5.eスポーツに関する関係各所との連携

 

 

日本におけるeスポーツの発展を推し進めるための団体であり、一般社団法人日本eスポーツ協会、一般社団法人e-sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟の3つが合併して出来たのがJESU(一般社団法人日本eスポーツ連合)、そのため名前に“連合”とついているわけである。

 

eスポーツとは

ここでまず“eスポーツとは何か”から出発してみる。

 

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲームビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。

(JESU ホームページ、「eスポーツとは」より

jesu.or.jp

 

JESU自体が“eスポーツ”を“電子機器を用いた対戦競技”であると示している。

eスポーツ自体は一つの“競技”ではなく、“電子機器”という共通項を持つ競技、つまりいくつかあるスポーツの中の一“ジャンル”に過ぎないことが分かる。JESUはこの“ジャンル”を統括する協会というわけだ。

言い換えればサッカーや野球、バスケットボール、バレーボール、ハンドボールなどを“球技”として全体を流行らせよう、推進していこう、というようなものである。

一つ一つのゲームタイトルごとに求められるスキルや技術が全く異なるはずなのに、統括的に組織が出来上がっている現状には少し問題点があるのではないかと感じている。

 

 

プロライセンス制度とは

JESUが常々言っていたのは、日本においては開発元が大会への高額賞金を出せないことがeスポーツ発展の障壁だという主張だ。これは景品表示法の中で、販売誘導に当たる場合の賞金は、商品の20倍まで及び上限10万円以下と定められているからだ。

しかしながらJESUの発行するプロライセンスを所持しているプロゲーマーは、開発元と個別に契約をすることによって“仕事”の報酬として賞金を受けとることが出きるのだという。

この仕組みの問題点はそもそもJESUの発行するライセンス自体は不可欠なものではないという点である。開発元が個別に契約を結ぶ以上、JESUのライセンスがあるかないかは本来関係ないはず。

つまり誰が優勝したとしても、その人物に開発元が何かしらの労務契約を結び、その対価として実質的な賞金を支払うことは現状でも可能なのである。

 

※追記(2019年2月17日)

CAPCOMカップにおいて上位入選を果たしたが、ももち選手は賞金が10万円しか貰えなかったという問題が発覚した。evojapanはCAPCOMの出す賞金ではないため、この件とは関係なく賞金150万円を手に入れられるが、CAPCOMカップの今後の在り方は問われてくるだろう。

 

しかし彼らの主張によると、開発元が誰とでも個別に契約を結ぶという行為はコンプライアンス的に問題があるので、JESUという機関を通してライセンスを発行することで、選手の専門性を担保するということらしい。

三者機関として専門性を担保することで、開発元が契約して実質的な賞金を支払ったとしても整合性が取れるということのようだ。(BeasTV 緊急座談会 ゲームと金 1:15:00~)

youtu.be

 

ここでまた問題になるのは、専門性の担保がJESUを通さなければ行われないという欺瞞である。JESUの主張の通りであれば、開発元自身で契約相手を選定するのは景表法に引っ掛かる恐れがあり、必ずJESUのライセンスを持っているプレイヤーでなければならない。

しかしJESUのプロライセンス発行の基準は不透明感が否めない。ライセンスの規約によると、ライセンス認定大会で顕著な成績を残す以外にも、IPホルダー(開発元)による推薦、協議によってもプロライセンスの発行は認められる。またJESUの認定に関係のない海外大会においても、顕著な成績を収めた場合はIPホルダーとの協議を経てライセンスが発行される場合もあると言う。(※JeSU公認プロライセンス規約より)

https://jesu.or.jp/wp-content/themes/jesu/contents/pdf/agreement-license.pdf

 

IPホルダーの密接な関与の中でライセンス発行が決められているのは明白である。

その一方で、JESUがプロライセンスを発行することで選手の専門性を担保する、という論理は通用するのだろうか。結局のところIPホルダーが直接的にプロを選定しないだけで、ある程度の意向は組む仕組みになっている。

つまり実質的にIPホルダーが決めているのと何ら変わらない。IPホルダー自身が個人を指定して労務契約を結び、その者に仕事の報酬として賞金(に近い)ものを支払うことがコンプライアンス的に問題があるとのことだが、現状のライセンス制度では専門性を担保出来ていない。さらには専門性の担保どころか、協会の独立性も危うい。

ゲームの大会である以上、IPホルダーとの関係は重要であるが、プロの選定にIPホルダーの関与が強すぎれば、それは実質的にJESUの存在が不必要なことと同じになる。

JESUが必要というのならば、独立性を高め、専門性の担保が客観的な視点からもなされる仕組みを用意しなければならない。

 

ライセンス制度の実態

ストリートファイターVに限って言えば、大会の主戦場は海外であり、JESUのプロライセンスがあろうがなかろうが実際には殆ど関係がない。特に格闘ゲーム個人競技であるため、国の代表チームを派遣するというようなこともない。

ストリートファイターVCAPCOMプロツアーという形式を採り続ける限り、日本国内におけるプロライセンスの必要性はあまりない。年に数回の国内大会に参加出来るというだけだ。現にシノビズムのももち氏はライセンスを受け取っていない

※2019年12月2日にプロライセンスを取得したとのこと

 

しかし彼が変わらずストリートファイターVの第一線で活躍するプレイヤーであることには変わりない。

 

 

ライセンス制度の改善案

いくつか足らない頭をひねって考え出してみることにする。

 

1.ライセンス発行基準が厳格化+明確化

→基準がはっきりしていない原因はJESUが“ジャンル”の統括団体だから。例えて言えば、球技の推進団体がサッカーとバスケのプロ認定を行っていたら当然疑問に思うだろう。サッカーとバスケで専門性が全く異なるのだから、同じように現状のJESUに選手の専門性を担保する力などないのだ。

そのためにまずは発行基準を厳格化、明確化する。将棋の奨励会制度は非常に厳しいことで有名だ。天才中の天才でなければ、そもそもプロになることも難しい世界。しかしながらその厳しさゆえに、プロとしての専門性が担保されるのである。厳密に定められた基準を基にプロへの道が敷かれているので、明確でもある。

奨励会制度のような厳格な篩(ふるい)を設けることで、専門性を担保するというアプローチは有効なのではないか。

 

2.ライセンス発行基準の緩和

→こちらは先ほどの案とは全く正反対の主張。ライセンスをばんばん出しまくってしまえ、というもの。これはボクシングの制度をモデルにしたものだ。

ボクシングのライセンスはA(8回戦以上)、B(6回戦)、C(4回戦)とレベル別に分かれていて、基準を満たすと上のライセンスに切り替えることが出来るというもの。しかしながら現状のプロツアーの仕組みやトーナメント方式の大会などの場合、この制度にしたところで意味は殆どないだろう。何故ならば、JESUのライセンス発行の目的は選手の専門性担保であって、ライセンス自体をABCとレベル別に発行する意味がないからである。

ボクシングのようなライセンス制度にするには、個人同士の試合が組まれてPPV(ペイ・パー・ビュー)によるファイトマネーが両者に入るような仕組みが必要だ。まさにボクシングと同じ対戦の仕組みを採用することで、トーナメントよりも個人の対戦に重きを置くことで、ライセンス制度の必要性を見いだすアプローチである。

例えば5回戦、7回戦、10回戦のような分け方を用意し、それぞれ5先、7先、10先によって勝敗を決する。いくつかの基準をクリアすれば上にいけるような仕組みにすれば良い。ライセンス自体がレベル別に分かれているので、自ずと10回戦のプレイヤーのレベルは高まる上に、PPVを成功させるほどのマッチメイクはとてつもない商業的な価値を生む。トーナメント方式よりも、よりプレイヤー同士の因縁が浮かび上がりやすいのもボクシングの仕組みの特徴である。ボクシングは個人競技であるから、格闘ゲームが学ぶ部分はたくさんあるのではないか。

 

まとめ

結局現在のJESUでは選手の専門性を担保出来る仕組みがない。それはJESUの存在理由がないことを意味するため、早急に改善しなければならないだろう。

改善のアプローチにはいくつかあり、IPホルダーからの独立性を強めてプロライセンスを発行すること、基準が明確化すること、ライセンス制度をボクシングスタイルにすること、などが考えられる。いずれもまた多くの問題を抱えているが、現状のJESUが居ても居なくても変わらない状況からは変わるのではないか。

分かりやすい問い合わせ先が生まれたことは喜ぶべきことだが、それに恥じない組織であってほしい。JESUという新しい試みは良いことだと思うので、是非それを良い方向に生かしていければ。現在のゲームコミュニティとともに発展していければ、自ずとJESUへの理解も少しずつ進んでくるだろう。

 

日本での格闘ゲームの更なる発展のために、自分の出来る範囲のことからやっていきたい。

「自分の好きな格闘ゲームが、ずっと続いて欲しいからね」

変わらずに、

格闘ゲームを楽しんでいる様子を発信し続けていきたいと思う。

【スト5 攻略】防御手段の整理をしよう


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防御方法を整理する

今回は防御の選択肢を今一度整理する。

第一に僕は今回書くつもりの防御方法全てを実践出来ている訳ではないので、自分への発破も込めて書いていこうと思う。

より防御が上手いプレイヤーになるためにも、たくさんの防御方法からどんな選択肢を選ぶべきか判断出来るようにしなくてはならない。対戦していない時にどれだけ整理して実践に臨めるかが大切だと思うので、日頃から思案していきたい。

 

密着(投げが届く距離)の防御択


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1.しゃがみガード入れっぱなし

→あえて何もボタンを押さない。投げを受け入れることで相手の遅らせ打撃、暴れ潰しなど各種打撃を全てガード出来る。

 

2.ファジー立ガード

→しゃがみガードをしながら、中段にも対応するため若干遅らせて立ちガード。最後の削りやスタンが近いなど、中段が匂う場面で使用する。

 

3.ファジー(遅らせ)コパ

→ガード入れながら少し遅らせてコパを押す。投げを受け入れつつ、暴れ潰しもガード出来る。また投げ誘いの後ろ下がりや垂直、密着を再び作るための前ステなどを咎めることが出来る。

また遅らせ打撃で潰すにしても、相手がファジーで3f技を振っている場合は当然猶予も3fしかないため難易度が高い。

 

4.遅らせグラップ

→ガードを入れながら、少し遅らせて投げ抜けをする(グラップ)。投げ重ねと打撃重ね両方をケア出来るが、相手の後ろ下がりや垂直から大きなダメージをもらってしまう。

 

5.バクステ

→3fから空中判定になるのを利用して、+2fの状況からの5f技による3f潰しの中攻撃に対して空中食らいを狙う。また投げも避けることが出来る。

 

6.打撃暴れ

→相手の遅らせ打撃や歩き投げに対してリターンを取りにいく。相手の打撃重ね、投げ重ね全てに負けてしまうためリスクも大きい。

 

7.投げ暴れ

→打撃暴れと似ているが、相手の投げを避けられる。また相手が無敵技警戒の遅らせ打撃をする場合は投げてしまうことも出来る。特に自分が画面端を背負っている場合の後ろ投げ暴れは、位置を入れ換えられるためリターンが大きい。

 

8.無敵技

→相手の重ね択全てに対応可能。しかし相手に遅らせ行動や後ろ歩きなどの行動を取られていると大ダメージ。

 

 

前ステップを通された時(密着)


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1.投げ抜け

→相手の前ステップ投げに対する解答。前ステップ小技はガード出来るが、前ステ遅らせ打撃やバクステシミーに狩られてしまう。

 

2.コパ

→投げられてしまうが、リュウやいぶき、キャミィなどのしゃがみに当たらないグラップ狩りを抑止出来る。

 

3.後ろ下がり

→歩きが速いキャラクターは遠間であれば、前ステップ投げすら避けることがある。前ステップ投げは食らってしまうが、前ステップ小技からの当て投げなどはスカすことが出来る。

 

4.ワンガード暴れ

→前ステップからの小技で完全に密着になるキャラクターは少ない。小技から歩き投げなどの選択肢に対してリターンを取りに行く。

 

 

ジャンプ攻撃ガード後


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1.バクステ

→ジャンプ攻撃をガードさせた場合、強弱や当てる高さによって有利フレームが変化するため、バクステの地上食らいの2f以内に技を当てるのが難しい。重ねが早すぎれば連ガになってしまい、遅すぎれば空中食らいで安くなってしまう。また投げ重ねも避けられる。

 

2.暴れ

→一部のジャンプ弱攻撃は高めで当てると、不利になるキャラクターがいる(ザンギエフリュウ)。また相手の後ろ下がりや遅らせ打撃に対してリターンを取れる。

 

3.投げ抜け

→投げ重ねと打撃重ねを対処出来るが、後ろ下がりや垂直から高いリターンを取られてしまう。深めにガードした場合は早めグラップなら後ろ下がりを投げることが出来るので、選択肢としてはあり。

 

4.後ろ下がり

→ジャンプ攻撃ガード後は有利フレームが多すぎるため、小技をガードさせてからの崩しが多い。小技当て投げに対して避けながら、反撃する。

 

 

まとめ

基本的には初手の投げを受け入れた上で、小技ガード後の防御を上手くなることがディフェンス上達の近道だと感じた。初手の崩しは投げを受け入れるかどうかの単純な読み合いだが、小技ガード後は後ろ下がりなどの選択肢が増えて工夫が出来る。

この部分のディフェンスを磨いてしっかりリターンに繋げていけば、自ずと攻めの機会も増えるとともに、崩されにくくなるだろう。後ろ下がりガードを有効に使うことを意識して練習していきたい。

ダイヤグラム、使用率の考察(2018年12月分)


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キャラクターの統計情報が1/10に更新されていたので、12月分の対戦ダイヤグラムと使用率をともに比較して考察してみたいと思う。

※2018年12月分のデータであり、実際には12月途中でS4のアップデートが入っているためダイヤグラムの動向は今後も注視していかなければならない。

 

ダイヤグラム


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全体勝率上位6キャラクターは上からユリアン、ベガ、ダルシムバルログ、バーディー、バイソン。


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次にブランカ、ガイル、アレックス、ザンギエフエドFANGアビゲイルと続く。

 

今度はワーストから見ていこう。


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最下位は影ナル者。しかしこれは初登場の新キャラクターでプレイヤーの練度もまだ足りない段階のため、対象外としたい。

 

下から順にさくら、キャミィ春麗、ラシード、豪鬼メナト


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さらにはリュウ、ジュリ、サガット、ララ、コーディー、ミカ、ネカリと下から続く。

 

 

キャラクター使用率

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(使用率トップ5)

リュウ、影、豪鬼、ケン、ガイルの5キャラ。

やはりスタンダードな胴着キャラが人気。またリュウの使用率の高さには、途中で入ったアップデートにて強化されたこともあるかもしれない。

 


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(使用率ワースト5)

下からFANGメナトダルシムブランカファルケ

総じて癖のあるファイトスタイルだったり、特殊な操作を求められたりするキャラクターが多い。

 

 

全体勝率の高いキャラクターの特徴とは?

 

1.溜め+突進キャラ


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全体勝率トップ10キャラクターのうち、溜めコマンドのキャラクターが6キャラクター(ベガ、ユリアン、バイソン、ブランカ、ガイル、アレックス)。

特に溜め技の中でも突進系の技を持っているキャラクターが上位に来ている印象だ。

例)

ベガ:EXダブルニープレス

ユリアン:EXチャリオットタックル

バイソン:EXダッシュストレート

アレックス:EXエアスタンピード

ブランカ:EXローリングアタック、バックステップローリング

 

2.リーチの長いキャラクター


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全体勝率の高いキャラクターの多くが通常技のリーチが長いキャラクターであると考えられる。

ダルシムをはじめ、バーディー、バイソン、ザンギエフバルログ、ベガなど長い通常技を駆使して相手を動かしているのではないか。

 

 

※コマンドキャラクターでトップ10にランクインしているのはバルログダルシム、バーディー。あとは溜めキャラクターとコマ投げキャラのザンギエフである。

 

 

なぜ溜めキャラの勝率が高いのか?

なぜ溜めキャラクター、特に突進系の技を持つキャラクターの勝率が高いのか、考えられる要因を考えてみる。

 

1.ガード入力の時間が多い

一つは溜めコマンドの仕様上、溜めている間は常にガードが入力されている。これによって自然と相手の技をガードすることが出来る。つまり立ち回りの時にガードに入れている時間が多いため、必然と安定感が増していると考えられる。

 

2.突進によるラインの押し上げ

溜め動作を続けていると、どうしても後ろに下がってしまい画面端を背負ってしまう。このゲームの画面端はどのキャラクターでもかなりの圧力があるため、なるべく画面端を背負うべきでないのがこのゲームの基本戦術になる。

ガードという強い選択肢から一気にラインを押せる突進技によって、相手の前歩きを制限し画面端の攻防を予め避けることで安定感を増すことが可能になっているのではないか?

 

3.ラグに強い溜めコマンド

突進系の技は、オンライン対戦におけるラグとの相性も良い。元々見てからのガードが難しい技が多く、ゲージがたまっていればガードを強要するほどである。それがラグのあるオンライン対戦になればなおさらである。

また溜め入力によって、ガードに入っている時間が多いこともラグによる不意の攻撃をガードする助けとなる。

 

 

最後に

今回の対戦ダイヤグラムはあくまでも全ての対戦(カジュアル、ランク、ラウンジ)の結果を集めたもので、なおかつ途中で修正が入ったデータである。

今後いかようにも変わっていくはずなので、これからの変化も同じように毎月チェックしていきたい。

 

またプロのつけるキャラランクと、全てのプレイヤーの対戦結果による対戦ダイヤグラムにこうした差があるのは非常に面白い。

(参考:TOPANGAキャラランク1/9)
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強いとされている豪鬼やラシードの全体勝率が悪いことも、強さを引き出すためのやり込みが大切なことの現れでもあるのだろう。

 

どのキャラクターを使っている場合でも、自分のキャラクターがどの位置にいるのか客観的に見直すのは重要だ。

今一度対戦ダイヤグラムを見て、自分と同じキャラクターを使用しているプレイヤー達が得意としている組み合わせ、苦手としている組み合わせを見直して、自分なりの対策を立てるのに有効活用して欲しい。

格闘ゲームに使える!どこでも出来る読み合い練習法を紹介

読み合いの練習方法とは?



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どんな格闘ゲームでも必ず重要になってくるのが“読み合い”

普段から読み合いの練習をどうやってすれば良いのか悩んでいた。

もちろんゲームが出来る環境であれば、ゲームをすれば良いだろう。ただし常にゲームが出来る環境にいるのは難しい。

そこでゲームが出来ない時間に読み合いの強化をすることが出来ないか考えていた。

 

読み合いの練習は筋トレと違って一人で行うことは出来ない。やはり相手がいての読み合いだ。

しかし特に場所の制限がなく、かつ道具も必要なく、格闘ゲームのように早い展開での読み合いを練習する方法などあるのだろうか?

 

 

 

 

あった。

見つけてしまった。

 

 

 

それが、

「高速あっちむいてホイ」

である。


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・基本的なルール

1.じゃんけんはなるべく早いテンポで行う

2.勝った側があっちむいてホイのテンポを決められる(早いテンポのままでも、一旦仕切り直してもよい)

3.三本先取した方が勝利

 

以上。

 

 

まずじゃんけんの時点で1/3、次にあっちむいてホイで1/4の確率になる。

つまりじゃんけんで勝ち、なおかつあっちむいてホイを当てられる確率は単純計算で1/12になる。

 

この1/12の確率をどれだけ“読み”によって上げられるかが鍵になる。

 

なぜこの高速あっちむいてホイが読み合いの練習になるのか。

まず“高速”であるが故に、どうしてもじゃんけんや顔の向く方向にが出てしまうこと。

最初は確かに1/12なのだが、やっていくうちに相手の癖を読み取れれば、当たる確率を上げることが出来るのだ。

 

じゃんけんの勝ち負けを瞬時に判断し、勝った場合は相手がどちらの方向に向くのか、負けた場合は自分がどちらに向くのかを決めなければならない。

 

やってみるとこれが意外と難しい。

 

試しに家族や友人とやってみると良い。

まずテンポの早いじゃんけんですらかなりの癖が出る。あいこの後に何を出すのか、どの手をだしがちなのか、そういった情報を観察する力を養うことが出来る。

次にあっちむいてホイの顔の向く方向だが、テンポが早いと人によって上下の癖か左右の癖が出る。

どうしても咄嗟に向く顔の方向に偏りが出てしまうのだ。

 

そしてこの「高速あっちむいてホイ」のルールのキモは、

勝った側があっちむいてホイのテンポを決められることにある。

実は一旦相手に考えさせる時間を用意すると、相手は無意識に癖を反省し、逆に癖とは異なる選択肢を取りがちなのだ。

これはかなり数をこなさいと、その絶妙な時間は分からないのだが、一瞬相手に思考の時間をあえて与えるのも揺さぶりになるのである。

 

 

どこでも可能なこの「高速あっちむいてホイ」、

かなり奥深いので実践してみてほしい。

 

【これ一つでOK!!】スト5向けの最高のフレームアプリを紹介

便利なフレームアプリ


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今回はとても便利なフレームアプリの紹介。

 

紹介するアプリは、

「フレームデータ for SFVAE」



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現在はandroid向けにGoogleストア内でリリースされている。(app storeでは現在確認出来ていない)

※プログラム言語、開発環境の問題で、Iphone向けのリリースは現在予定が無いそうです

 

GoogleストアからのDLは下記リンクから↓

FRAMEDATA for SF5CE - Apps on Google Play

 

 

☆オススメ理由

 

1.今なお最新の情報に更新されている


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ストリートファイターV向けのフレームアプリ自体はいくつかあるが、現在では更新が止まっているものが多い。この「フレームデータfor SFVAE」は唯一と言ってよいほど、最新の情報を常に更新し続けている良心的なアプリだ。

またこの情報の更新ペースが非常に早く、常に開発者がストリートファイターVの情報を追っていることが分かる。

 

2.扱いやすいUI、魅力的なデザイン


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まず目につくのが可愛らしいドット絵で表現されたキャラクター達。非常に分かりやすいデザインで、キャラクター達が各シーズンごとに分かれているのも見つけやすい工夫で良い。

使い方は簡単で、各キャラクターの絵をタップするだけ、すぐにそのキャラのフレームデータが一覧となって表示される。


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更に便利な機能として、各キャラクターのS4の変更点を画像のように色分けしてくれている。特に忘れがちな変更点を一覧の中から素早く見つけることが出来る。

 

3.便利なメモ機能


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対戦キャラクターへの対策を書いておくのも良し、自分のキャラクターのセットプレイを書いておくのも良し。フレームを見ながらパッとメモすることが出来る。

特にフレーム表を見ながら対策を思いつくことはよくあることだが、わざわざメモ帳を起動して書くのは少し煩わしい所でもある。しかしこのアプリではメモ機能があることで、フレームデータを眺めながらすぐにメモを残すことが出来るのである。

 

4.フレーム以外のデータが充実


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体力、スタン値はもとより、ダッシュフレーム、ジャンプ移行フレーム、歩き速度、投げ間合いのデータまで各キャラクター揃っている。

フレーム以外のデータがここまで充実しているアプリはそうそう無い。このアプリ一つだけで、十分だと言えるほどの情報量だ。

 

5.フィルタリング機能(近日配信予定のプロ版のみ)


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コマンド毎のフィルタリング機能に加え、☆マークでフィルタリングをかけることによってS4の変更点のみを表示することが出来る。こちらは近日リリース予定の、広告が非表示になる“プロバージョン”で利用可能になる機能。

継続的なアプリ更新のためにも、開発者を少しでも応援してあげたいと思う。日頃から非常に便利なこのアプリを使わせてもらっている一プレイヤーとして、心からそう思う次第だ。

 

 

どのフレームアプリを使えばいいか悩んでいる方がいたら、とりあえずこのアプリをオススメして欲しい。

これだけで十分と言えるほどの情報量で、さらには使いやすさもバツグン。

こうしたフレーム知識から周りと差をつけよう!

【資料】しょげイベ講習会1/6資料公開

今回も資料公開します


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前回と同様に、講習会にて使用した資料を公開します。

ただ今回の資料はブログ記事から多くのテーマを持ってきたので内容的には重複しているところが多々ありますのでご了承下さい。

 

動画は当日の配信アーカイブが残っていますので、そちらで確認下さい。ブログ記事内に配信アーカイブへのリンクがあります。↓

(【報告】1/6しょげイベ講習会の模様)

 

kakuge-career.com

 

※内容チラ見せ


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無いとは思いますが、一応悪用厳禁でお願いします。

資料pdfは下記リンクから↓

syogepi-event_presentation_ver2.pdf - Google ドライブ

【ゲーミング読書】五輪書 地之巻(宮本武蔵)

五輪書

最強の剣豪、宮本武蔵によって著された本。


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五輪書 (岩波文庫)

五輪書 (岩波文庫)

 

 

(参考書籍:岩波文庫五輪書宮本武蔵、渡辺一郎校注。)


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今回はこの本の書評をしていこうと思う。対戦格闘ゲームにも通じる考え方が必ずや学べると思う。それは彼が命のやり取りを通じて、その人生の中から得られた知見がこの本に詰まっているからだ。

 

全体の章構成は地・水・火・風・空の各巻に分かれており、それに沿って書評も分けて書き記していく。

 

地之巻

一、兵法の道

宮本武蔵は若年の頃から戦いの道に進み、13歳には初めて勝負を経験し勝利。それから28、29歳までの間、一度も負けたことがなかったという。ちなみに巌流島での佐々木小次郎との決戦は武蔵が29歳の頃と言われている。

しかし武蔵によると、あとから振り返ってみると、これらの勝ちは武芸を極めたことで勝てていたわけではないという。生まれつきの才能から自然と刀の理法にかなっていたためか、他流派の実力不足にあると考えたようである。そしてその後、武蔵は深く武芸を極めることを続け齢50にしてその真髄を会得した。つまりは真髄に達した後にこの書を書いているのである。

 

一、武士の大将は大工の統領に例えられる

大工の統領は必要な木材を手配し、木々の状態を吟味しそれぞれの特性ごとに、配置を決める。それを木配りと言い、これは大将が優れた人材を適材適所に振り分けることと同じだとしている。またそれによって建てられる家々は歪みなく、安定することから、武家も大将の力量で家の安定が保たれるとした。

リーダーたるもの、部下のマネジメントが肝要で、それが上手ければ組織は安定もすることを説いているのだろう。

 

一、我が流派を二刀一流と名付ける事

なぜ二刀流なのか。刀は両手で持つもの、

とされているが実践を考えるべきだと武蔵は言う。馬上をはじめ、走る時、人混み、深い田や沼地、険しい坂道、弓や槍などの他の道具を持つ時など、あらゆる状況で刀は両手で持つことが出来ない。

こうした理由から武蔵は、

「両手で太刀を構えることは、真の刀の道にあらず」

と考えた。

 

このエピソードから、それまで当たり前だとされていた考え方をまず疑い、実戦という視点から刀の道をもう一度捉え直したことが分かる。まず一度当たり前を疑い、自分で確かめる。この大切さを説いているのではないか。

 

一、兵法の拍子の事

何事にも拍子(タイミング、流れ)が存在し、時には相手の拍子に合わせ、時にはその拍子に背くことが戦いを有利に進める理である。

 

相手の呼吸を読み取り、その拍子をコントロールすることが出来れば勝負に勝つことが出来る。これは格闘ゲームの対戦においても使える考え方だ。いかに相手を動かすか、それを意識しながらプレイしたい。

 

最後に

地之巻は残りの巻への導入的な位置付けであり、核心的な内容は次巻の水之巻からになる。

こうした過去の偉人が著した書物からもたくさん学べることがあり、自分の人生をより豊かなものにする助けとなるはずだ。武蔵も書の中で、あらゆる芸事は諸芸に通ずることを説いていた。

何かを突き詰めて、その道で活躍すれば自ずと他の道と邂逅することになるのだ。全く正反対の道を歩んで来たであろう、武井壮梅原大吾が“成長”に関して、ともに近しい考え方を持っているのも頷ける。

武井壮「毎日自分史上最高」

梅原大吾「1日ひとつだけ強くなる」

あらゆる道の真髄は共通しているのかもしれない。

 

続き↓

kakuge-career.com

 

スト5のサブキャラクターの選び方

サブキャラクターを用意すべき!


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サブキャラクターを選ぶべきというのには理由がある。

まず現在のストリートファイターVは、度重なるバランス調整のお陰で上位キャラクターと下位キャラクターの格差は確実に縮まってきている。例えばS1の頃、環境トップの春麗と追加キャラクターのジュリとの間にはキャラパワーに天と地ほどの差があった。


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S1のジュリは投げの後の攻めが弱い、中攻撃から中攻撃が繋がらない、トリガーが3本なのに弱いと散々な状態。当時の最強クラスだった春麗と比較すると試合にならないレベルの性能差があったと言えただろう。

しかしながら、現在はどのキャラクターを見てもある程度のアッパー調整を受けて、少しは戦える段階にまで引き上げられてはいる。性能格差が縮まってきていることで、メインキャラクターではどうしても対処しきれない相手に対して、手札を用意出来る環境が整っているのである。

 

次に現在のストリートファイターVはAE時の調整で、柔道削除やクラカン補正の悪化、トリガーキャンセル補正の悪化などを受けて立ち回りでの安定感が増している。これによって単純な相性差が存在していても、柔道やクラカン、トリガーを使って無理やり倒せていたキャラクター達はCPTで軒並み姿を消していった(ユリアン、かりん、ララなど)。逆に立ち回りが強いキャラクターは実質的な強化を受け、豪鬼キャミィアビゲイルメナト・ラシード・ガイルがAEでは暴れることになったわけだ。

 

こうした傾向は現在でも変わっていないため、キャラクターパワーの問題よりもむしろ露骨に、キャラクターの相性差が出るようになってしまっている。

特に強かったキャラクター達に大きな弱体化をせず、今まで弱かったキャラクター達の底上げというような形式をとった。キャラクターを変更するという選択を取るプレイヤーが少ないことから、プレイヤーの練度はさらに高まっていくことが予想される。そうなるとより相性の悪いキャラクターで勝てる確率も減っていくのは用意に理解できるだろう。

 

そこでサブキャラクターの使用をオススメするのである。

 

 

サブキャラクターを選ぶ基準

 

サブキャラクターを選ぶ基準や前提を挙げていく。

 

①難しくないキャラクター

まずもって“サブ”というからにはサブキャラクターの練習に多くの時間を割いてはいけない。そのため上達するのが難しいキャラクターは使ってはいけない。例を挙げるならメナトダルシムFANG、いぶきなど、独特な動きを持つキャラクターは避けた方がいいだろう。

逆にベガやユリアン、バーディー、アビゲイルザンギエフなどトリガーが強く、コンボが簡単なキャラクターはサブキャラ向きだ。プレイヤーの練度が足らなくても、ある程度トリガーの破壊力で誤魔化しが効くのも良い。

 

②対空のボタンが同じキャラクター

どうしても対空技というのは手癖にしたい部分だか、メインキャラクターとサブキャラクターで対空で使うコマンドやボタンが異なると、切り替えるのが非常に難しくなる。

例えばしゃがみ中pが対空のミカならば、サブも同じコマンドで対空になるバーディーやラシードを使うべきだ。


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昇竜拳での対空ならば、例えばリュウサガットは同じような感覚で使える。

咄嗟の判断が要求される対空は、コマンドを共有しているキャラクターを使用することが望ましい。

 

③相性補完がなるべく良いキャラクター

サブで使う以上明確なターゲットを選択して、その相手キャラクターに対してぶつけるのが基本的な使い方だ。しかしながら相手はメインキャラクターである以上、練度の差は必ず生じる。ここで大切なのが明確な有利をつけていなければいけないことである。五分の組み合わせをサブキャラクターで練習するのは個人的にはあまり効率的ではないように感じている。

五分五分の組み合わせは特にプレイヤーの練度の差が出やすいので、サブキャラ側が不利なのだ。なるべく勝つために簡単なキャラクターを使用するべきだろう。

 

またサブキャラクターといっても実際には1~2キャラが限度だと思う。それ以上使用するとキャラクターごとの動きが混ざり、全てが中途半端になりかねない。こうならないためにもサブキャラ選びは慎重に行い、なるべくメインキャラクターの苦手なキャラクター全般に対処出来るようなサブキャラを見つけよう。

 

いくつか条件を挙げたが、本当にサブキャラクターが必要になるかは個々人の判断による。

せっかくなので具体的に僕のサブキャラクターへの判断を説明していこうと思う。

 

本当にサブキャラを用意しなければいけない相手か?

 

個人的に現状、リュウで一番厳しいキャラクターは、

バーディー

 

このキャラクターだけはどうしても勝てるビジョンを思い付くことが出来なかった。頭の中で、どれだけ理想的な動きが出来たとしても勝つことを想像出来なかったほどだ。

通常技のリーチ差が大きいのは理解出来る。そのためにリュウには波動拳があるからだ。しかしバーディーはボタン離しでノーゲージ弾抜けのブルホーンを持っている。つまり長い通常技を振り回して、その技の外から波動拳で潰そうとすると弾を抜けられてしまうのだ。

 

そこでバーディーに対してはサガットをぶつける。実はリュウ波動拳は抜けやすくても、サガットの弾は抜けにくい。弾を撃った後の食らい判定が小さく、腕の判定がすぐに凹むためホーンが当たらないのだ。

またサガットは通常技のリーチも十分ある。波動昇竜の戦法は殆ど変わらないため、使用感がリュウのままの感覚で動かすことが出来る。もちろん対空もバッチリ。

 

またサガットは対バーディーだけでなく、ザンギエフに対しても使用する可能性もある。リュウザンギエフ相手にどこまでやれるかにかかっているが、現時点では可能性の段階に留まっている。

 

次点で厳しいのは、

豪鬼

体力、スタン値が900のお陰でどうにかなっている部分はあるが、リュウが勝っている所が体力とスタン値、密着火力以外無さそうでイケるビジョンが浮かんでいない。現状一試合通して、リュウが有利な時間があるのか分からなくなっている。これは自虐とかの話でなく、対策が見つかっていないのでフィードバック出来ないから使いたくないということ。

何かしら対策面で新しい発見があればリュウで戦うかもしれないが、今のところリュウ豪鬼戦を半年練習するよりも、恐らく1ヶ月練習したザンギエフの方が豪鬼を倒せる確率は上がりそうだと感じてしまっている。

 

豪鬼に明確に有利をつけているのがザンギエフただ一人なので、対豪鬼ピンポイントでザンギエフを練習する。


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残りのキャラクター達はリュウの練度を上げることで十分勝てる可能性が有ると思っています。

 

今年のS4はリュウサガットザンギエフを使っていきます(アレクは諦めました…)。

リュウ以外のキャラクターもガンガン練習しなければと思うと、モチベーションも湧いてきますね!

リュウ以外でも勝てるところを今年は見せていきたいです。

【ゲーミング読書】アウトプット大全

書評書いていくことにした。

今後は読んだ本の簡単な書評を書いていくことにした。理由は格闘ゲームでより成長していくためのヒントや学びが必ず読書から得られるのではないか?と思ったから。

 

今回読んだのは「アウトプット大全」(サンクチュアリ出版、著者:樺沢紫苑)

学びを結果に変えるアウトプット大全 | 樺沢紫苑 | ビジネス・経済 | Kindleストア | Amazon

全体の構造としては「アウトプットとは」という話から始まり、読む・書く・聞く・話すの観点からより“成長”していけるアウトプットの習慣や手法を解説していく流れ。著者の樺沢さんは精神科医のようで、精神医学的な知見から人間の心理的作用を説明し、アウトプットがもたらす効能を論理的に説明していた。

 

短所を克服することから始めるよりも、まずは得意なことから伸ばしていくべきだという理論は、今まで自分が考えていたことと非常に合致しており代わりに理論立ててくれたような感覚に。

 

 

またインプットとアウトプットが繰り返し行われ螺旋上に成長を遂げるというのもなるほどと感じた。

その際に必ず必要になるのが「フィードバック」。インプットした内容をアウトプットし、その結果をフィードバックすることでその後足らない知識をインプットし、更に成長したアウトプットを可能にしていく。

これを格闘ゲームに例えれば、相手キャラクターの基本的な技の判定や特徴、確定反撃やフレームを覚える作業が“インプット”、それらを基に、戦略や対策、実際の対戦をするのか“アウトプット”。そしてそれらの戦略や対策が実際に機能していたのかどうか、なぜ機能しなかったのかなどを検証するのが“フィードバック”にあたるだろう。

この成長のプロセスを忘れずにいたいものだ。

 

またどうしても対策のアイデアが出てこない時もある。どのようにしたらアイデアが出てくるのか、そのヒントも本書の中に書いてあった。

「創造性の4B」というものがあるらしい。①Bathroom(風呂)

 

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②Bus(移動時間)


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③Bed(寝るとき)


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④Bar(お酒)


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それぞれの頭文字を取ったもので、共通しているのはとにかくリラックス出来る場所で過ごすということだ。

 

リラックスしている時こそ新しいアイデアが浮かびやすい状態のようだ。ただ闇雲に対戦しまくれば上手くなる訳ではないのだから、こうした戦略を“考える”時間にこそ、より成長出来るヒントが隠されているのではないか。

 

ちなみに本書の全体的な感想を最後に述べておく。

アウトプットに関する内容の本筋は、本の序盤であらかた示されてしまっており後半はぶっちゃけ蛇足的な内容(人の褒め方や叱り方、感情の話など)も盛り込まれている。別に悪い内容ではないが、ざっと読む程度に流し読みしたのもここの部分であった。

270頁ほどある書籍だが、1時間もかからず読み終えたことを考えると、後半部分は相当薄い内容になっていたと言っても過言ではない。

ただし前半部分にこの本のテーマがかかれているので、買う価値がないとは言えない。むしろ前半部分に関してはかなり分かりやすく書かれているので、成長やアウトプット、フィードバックなどをもう一度再考するきっかけに本書を使うのは良いのではないか。