遅らせ打撃のすゝめ(下)
※言い訳
前回の記事から約一ヶ月経ちました。
非常に更新が遅れてしまい申し訳ありません。
仕事を始めたこともあり、中々落ち着けなくゲーム自体もオフ対戦会に行けるときに行く程度しか出来ておりませんでした。
少しずつ余裕が出来始めたので、少しずつですがまた更新していけたらなと思います。
遅らせ打撃の使いどころと危険性
1.前回のおさらい
前回の遅らせ打撃についての記事では、投げ抜けやファジーコパン等を潰すとカウンターヒットになるという特徴を解説しました。
カウンターヒットになることで、普段では繋がらないコンボが繋がります。
そうすることでより高いリターンを出すことが可能になりましたね。
例)
ユリアン:立中p(ch)→屈強p
かりん:屈中p(ch)→立強p
ナッシュ:屈中p(ch)→立強p
等々…
当然カウンターを取る技によって、その後繋がるコンボが変わってきます。
自分のキャラクターのどの技が、カウンターによる恩恵が多いのかしっかりと把握しておきましょう。
2.遅らせ打撃を使う局面の整理
さて、遅らせ打撃が勝つ選択肢には何がありましたか?
①遅らせグラップ
②ファジー打撃
③発生の早い無敵技
以上の3つでしたね。
しかしよくよく整理してみましょう。
①のように相手の投げ抜けを読んでいたならば、そもそも後ろ下がりやバクステによって投げ抜け狩りが出来ます。いわゆるシミーと呼ばれる行動ですね。
遅らせ打撃と異なり、相手の投げ抜けタイミングに依存しないのも特徴です。
逆に②の場合では、相手は投げ抜けを入れていません。そうであれば、そもそも最初から投げを重ねてしまえば良いわけです。
③のケースは後ろ下がりでもガードすることは出来ますから、遅らせ打撃だけの特徴というわけでもありません。
こうしてみると、
「遅らせ打撃は安定しないし、いつ使うのだろう?」
「確かにリターンは高いのかもしれないけど…」
と疑問が出てくると思います。
どのような局面で使うのか、次はさらに具体的にしていきます。
3.遅らせ打撃が効果的な場合とは
後ろ下がりで投げをスカせない場合
このような状況の場合、相手の投げ抜けへリスクを負わせるにはバクステシミーか遅らせ打撃になります。
下がりで投げをスカせない状況が生まれるパターンとして、相手キャラの投げ間合いが長いことや自分のキャラの歩きが遅いことなどが挙げられます。
具体的な例を挙げるとするとナッシュやユリアン、ベガ等がいます。彼らの共通点は後ろ歩きが遅いこと。
そのためどうしても歩きで投げをスカすには向いていません。
またバクステシミーの場合、溜めキャラのベガやユリアンは溜めが解除されてしまいます。溜めキャラではあまりやりたくない行動であるといえます。
もちろん他のキャラクターであっても、起き攻め状況によっては、相手の投げ抜けを下がりきれない場合があります。そうした場合には同様に下がりではなく、遅らせ打撃をすることでリスクを与えていきましょう。
・とにかくリターンが欲しい場合
シミーでは倒しきれないが、遅らせ打撃でのカウンターコンボでなら倒しきれる。
このような状況であれば遅らせ打撃を選択する余地があります。
特にカウンターコンボのダメージが高いキャラクター向きの選択肢と言えます。ユリアンなどはその代表格です。
初段の打撃をガードされても有利フレームを得ることが出来るという点からも、攻め継続性が高い選択肢と言えます。
・相手の暴れ行動を誘導したい場合
起き攻めの選択肢の中で、最も読んだ時に潰しやすい行動は暴れです。
技を重ねていれば暴れを潰せるということは、相手のボタンを押すタイミングに依存しません。つまり起き攻めの鉄板行動である打撃重ねでリターンが取れるため、いかに相手に暴れさせるかがポイントになってきます。
暴れてこない相手の場合、遅らせ打撃はリスクが極端に小さいですし無敵技のパナシも喰らいません。
何度も何度も遅らせ打撃を見せられた相手は、流石に暴れ行動でこちらの遅らせ行動にお仕置きしたいと思うはずです。
つまり、
(自)「遅らせ打撃を見せよう」
→(敵)「暴れでリスクを与えたい」
→(自)「暴れには打撃重ねで潰そう」
→(敵)「重ねてくるならパナしたいけど、さっきの遅らせ打撃が怖い…」
上記のものは読み合いの思考の一例です。
このように選択肢の中で相手とコミュニケーションを取るのが格闘ゲームの面白さではないかと思います。
⇒まとめ
・下がりやバクステシミーで投げ抜け狩りが難しい場合は遅らせ打撃を混ぜる。
・リターンを重視したい場合も、遅らせ打撃が有効に機能する場合がある。
・遅らせ打撃には相手の暴れを誘う効果がある
4.遅らせ打撃最大の危険
一言で言いますと暴れ行動、特に“投げ暴れ”に非常に弱いです。
相手の投げ暴れに対して、特に気をつけなければならないのが、
“画面端”
後ろ投げを食らおうものなら即、自分が壁を背負ってしまいます。ストリートファイターにおいて画面端の攻防は大きな要素です。
後ろ投げのリスクが大きくなる画面端では、なるべく遅らせ打撃ではない方法を選択しましょう。
忘れないために、もう一度。
「画面端では、遅らせ打撃のリスクが高い」
もうこれで画面端で安易に遅らせ打撃をすることはありませんね。
次回はサムスピが発売したので、今後はストリートファイター以外のことも書いてみたいと思います。
次回もお楽しみに!