格闘ゲームとキャリア

ストリートファイターVの攻略を基本に書いています。気に入った記事には星やブクマ貰えると嬉しいです。

S4サガットの変更点を解説(通常技編)


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S4サガットの変更点(通常技編)

S4からサガットを本格的に使おうと思っていたので、ここで改めてS4サガットの変更点を解説していきたい。

今回は基本的な通常技について解説していくので、弾やアパカについては次回。

強化点、弱体化点の両方があるのでそれについても分かりやすく書いていきたい。

 

ステップの変更点

・前ステップ

①前ステップの全体動作を21f→20f

②モーション変更


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※動き出しのフレームが遅くなり、前ステップが見えにくくなった

 

・後ろステップ

全体動作28f→24f

 

→ステップの硬直が全体的に減ったお陰で、以前よりもキビキビした動きが可能に。

また前ステップが弱すぎて攻めの選択肢が狭かったのが欠点だったが、今回の調整により止めるのがかなり難しいなった。

また後ろステップの硬直は21f組よりは遅いが、24f組のケンやジュリ、ナッシュらと同じになった。この変更点が実は大きく、ステップを軸とした距離調整や対空がより機能するようになっている。またステップの硬直が減ったことで実質的にステップからの弾の回転も強化されている。

 

通常技の変更点

・立弱p


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しゃがみ状態の相手に当たる距離が拡大

→少しでも離れると当たらなかった弱pがようやく当たりやすくなった。ヒット+5fあるので、立弱kに繋ぎヒット確認から強アパカまで繋ぐルートがやり易くなった。

 

・立強p

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ヒットバック減少

→密着で当てた時(殆どないが)にコンボがしやすくなったほか、差し返しの形でヒットさせた時にCAに繋ぎやすくなった。あまり関係ないかも。

 

・立強k


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①初段の攻撃発生7f→8fに変更

→弱体化?あまり変更の意図が分からず。

 

②初段をVトリガーのみキャンセル可能に

→初段トリガー発動の択が増えた

 

③初段がヒットし、二段目が当たらなかった場合にトリガーキャンセルが出ないように

→二段目にトリガーキャンセルかけるつもりで、初段が空中食らいした場合に出ないようにか?

 

④二段目ヒットの威力90→80に

→弱体化だが、後述の変更点で相殺

 

⑤二段目のみヒットした時のヒットバック減少

→トリガー発動時のコンボや単発ノーキャン強アパカが入りやすくなった

 

⑥トリガーキャンセルした際の有利フレーム5f増加

→ヒットしていた場合ステハイが繋がるように、火力増加

 

・しゃがみ強p


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①発生11f→10fに変更

→発生が早くなり、振りやすくなった

②硬直18f→19fに変更

→発生早くした分、硬直が1f増やされた。あまり変わらない。

③ヒットバック減少

→ヒットさせても+2fなので変化が分からず。クラカン時の吹っ飛びが変わっている可能性はある(不明)。

 

・しゃがみ中k


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発生10f→9fに変更

→発生が早くなり振りやすくなった。また立中pのヒットで+7、カウンターヒットで+9fなので、カウンター確認から繋がるように。地味な強化点。

 

・しゃがみ強k


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ラカン時のVトリガーゲージ増加量100→120に

→全キャラクター共通の強化

 

・ジャンプ中p


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吹き飛び時間が増加

→空対空したときにアパカで追撃しやすくなった。

 

・ジャンプ強k


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胴体部分のやられ判定縮小

→胴体部分のやられ判定が大き過ぎて、しゃがみ小技でほぼ落とされてしまっていたが、相撃ち以上が取れるように。弾キャラクターとしては、飛びの強化は非常に大きい変更。

 

 

今回は通常技の変更点をまとめたが、次回は特殊技、必殺技について書いていきたい。

 

 

kakuge-career.com

 

「S4サガットはまだ、始まったばかり!」

プロライセンスは機能しているか。JESUの存在意義とは?


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現行のプロライセンス制度を考える

 

団体概要

JESU(Japan esports Union)

一般社団法人日本eスポーツ連合

 

設立趣旨

1.eスポーツ振興に関する調査、研究、啓発
2.eスポーツ競技大会の普及
3.eスポーツ競技大会におけるプロライセンスの発行と大会の認定
4.eスポーツ選手育成に関する支援
5.eスポーツに関する関係各所との連携

 

 

日本におけるeスポーツの発展を推し進めるための団体であり、一般社団法人日本eスポーツ協会、一般社団法人e-sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟の3つが合併して出来たのがJESU(一般社団法人日本eスポーツ連合)、そのため名前に“連合”とついているわけである。

 

eスポーツとは

ここでまず“eスポーツとは何か”から出発してみる。

 

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲームビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。

(JESU ホームページ、「eスポーツとは」より

jesu.or.jp

 

JESU自体が“eスポーツ”を“電子機器を用いた対戦競技”であると示している。

eスポーツ自体は一つの“競技”ではなく、“電子機器”という共通項を持つ競技、つまりいくつかあるスポーツの中の一“ジャンル”に過ぎないことが分かる。JESUはこの“ジャンル”を統括する協会というわけだ。

言い換えればサッカーや野球、バスケットボール、バレーボール、ハンドボールなどを“球技”として全体を流行らせよう、推進していこう、というようなものである。

一つ一つのゲームタイトルごとに求められるスキルや技術が全く異なるはずなのに、統括的に組織が出来上がっている現状には少し問題点があるのではないかと感じている。

 

 

プロライセンス制度とは

JESUが常々言っていたのは、日本においては開発元が大会への高額賞金を出せないことがeスポーツ発展の障壁だという主張だ。これは景品表示法の中で、販売誘導に当たる場合の賞金は、商品の20倍まで及び上限10万円以下と定められているからだ。

しかしながらJESUの発行するプロライセンスを所持しているプロゲーマーは、開発元と個別に契約をすることによって“仕事”の報酬として賞金を受けとることが出きるのだという。

この仕組みの問題点はそもそもJESUの発行するライセンス自体は不可欠なものではないという点である。開発元が個別に契約を結ぶ以上、JESUのライセンスがあるかないかは本来関係ないはず。

つまり誰が優勝したとしても、その人物に開発元が何かしらの労務契約を結び、その対価として実質的な賞金を支払うことは現状でも可能なのである。

 

※追記(2019年2月17日)

CAPCOMカップにおいて上位入選を果たしたが、ももち選手は賞金が10万円しか貰えなかったという問題が発覚した。evojapanはCAPCOMの出す賞金ではないため、この件とは関係なく賞金150万円を手に入れられるが、CAPCOMカップの今後の在り方は問われてくるだろう。

 

しかし彼らの主張によると、開発元が誰とでも個別に契約を結ぶという行為はコンプライアンス的に問題があるので、JESUという機関を通してライセンスを発行することで、選手の専門性を担保するということらしい。

三者機関として専門性を担保することで、開発元が契約して実質的な賞金を支払ったとしても整合性が取れるということのようだ。(BeasTV 緊急座談会 ゲームと金 1:15:00~)

youtu.be

 

ここでまた問題になるのは、専門性の担保がJESUを通さなければ行われないという欺瞞である。JESUの主張の通りであれば、開発元自身で契約相手を選定するのは景表法に引っ掛かる恐れがあり、必ずJESUのライセンスを持っているプレイヤーでなければならない。

しかしJESUのプロライセンス発行の基準は不透明感が否めない。ライセンスの規約によると、ライセンス認定大会で顕著な成績を残す以外にも、IPホルダー(開発元)による推薦、協議によってもプロライセンスの発行は認められる。またJESUの認定に関係のない海外大会においても、顕著な成績を収めた場合はIPホルダーとの協議を経てライセンスが発行される場合もあると言う。(※JeSU公認プロライセンス規約より)

https://jesu.or.jp/wp-content/themes/jesu/contents/pdf/agreement-license.pdf

 

IPホルダーの密接な関与の中でライセンス発行が決められているのは明白である。

その一方で、JESUがプロライセンスを発行することで選手の専門性を担保する、という論理は通用するのだろうか。結局のところIPホルダーが直接的にプロを選定しないだけで、ある程度の意向は組む仕組みになっている。

つまり実質的にIPホルダーが決めているのと何ら変わらない。IPホルダー自身が個人を指定して労務契約を結び、その者に仕事の報酬として賞金(に近い)ものを支払うことがコンプライアンス的に問題があるとのことだが、現状のライセンス制度では専門性を担保出来ていない。さらには専門性の担保どころか、協会の独立性も危うい。

ゲームの大会である以上、IPホルダーとの関係は重要であるが、プロの選定にIPホルダーの関与が強すぎれば、それは実質的にJESUの存在が不必要なことと同じになる。

JESUが必要というのならば、独立性を高め、専門性の担保が客観的な視点からもなされる仕組みを用意しなければならない。

 

ライセンス制度の実態

ストリートファイターVに限って言えば、大会の主戦場は海外であり、JESUのプロライセンスがあろうがなかろうが実際には殆ど関係がない。特に格闘ゲーム個人競技であるため、国の代表チームを派遣するというようなこともない。

ストリートファイターVCAPCOMプロツアーという形式を採り続ける限り、日本国内におけるプロライセンスの必要性はあまりない。年に数回の国内大会に参加出来るというだけだ。現にシノビズムのももち氏はライセンスを受け取っていない

※2019年12月2日にプロライセンスを取得したとのこと

 

しかし彼が変わらずストリートファイターVの第一線で活躍するプレイヤーであることには変わりない。

 

 

ライセンス制度の改善案

いくつか足らない頭をひねって考え出してみることにする。

 

1.ライセンス発行基準が厳格化+明確化

→基準がはっきりしていない原因はJESUが“ジャンル”の統括団体だから。例えて言えば、球技の推進団体がサッカーとバスケのプロ認定を行っていたら当然疑問に思うだろう。サッカーとバスケで専門性が全く異なるのだから、同じように現状のJESUに選手の専門性を担保する力などないのだ。

そのためにまずは発行基準を厳格化、明確化する。将棋の奨励会制度は非常に厳しいことで有名だ。天才中の天才でなければ、そもそもプロになることも難しい世界。しかしながらその厳しさゆえに、プロとしての専門性が担保されるのである。厳密に定められた基準を基にプロへの道が敷かれているので、明確でもある。

奨励会制度のような厳格な篩(ふるい)を設けることで、専門性を担保するというアプローチは有効なのではないか。

 

2.ライセンス発行基準の緩和

→こちらは先ほどの案とは全く正反対の主張。ライセンスをばんばん出しまくってしまえ、というもの。これはボクシングの制度をモデルにしたものだ。

ボクシングのライセンスはA(8回戦以上)、B(6回戦)、C(4回戦)とレベル別に分かれていて、基準を満たすと上のライセンスに切り替えることが出来るというもの。しかしながら現状のプロツアーの仕組みやトーナメント方式の大会などの場合、この制度にしたところで意味は殆どないだろう。何故ならば、JESUのライセンス発行の目的は選手の専門性担保であって、ライセンス自体をABCとレベル別に発行する意味がないからである。

ボクシングのようなライセンス制度にするには、個人同士の試合が組まれてPPV(ペイ・パー・ビュー)によるファイトマネーが両者に入るような仕組みが必要だ。まさにボクシングと同じ対戦の仕組みを採用することで、トーナメントよりも個人の対戦に重きを置くことで、ライセンス制度の必要性を見いだすアプローチである。

例えば5回戦、7回戦、10回戦のような分け方を用意し、それぞれ5先、7先、10先によって勝敗を決する。いくつかの基準をクリアすれば上にいけるような仕組みにすれば良い。ライセンス自体がレベル別に分かれているので、自ずと10回戦のプレイヤーのレベルは高まる上に、PPVを成功させるほどのマッチメイクはとてつもない商業的な価値を生む。トーナメント方式よりも、よりプレイヤー同士の因縁が浮かび上がりやすいのもボクシングの仕組みの特徴である。ボクシングは個人競技であるから、格闘ゲームが学ぶ部分はたくさんあるのではないか。

 

まとめ

結局現在のJESUでは選手の専門性を担保出来る仕組みがない。それはJESUの存在理由がないことを意味するため、早急に改善しなければならないだろう。

改善のアプローチにはいくつかあり、IPホルダーからの独立性を強めてプロライセンスを発行すること、基準が明確化すること、ライセンス制度をボクシングスタイルにすること、などが考えられる。いずれもまた多くの問題を抱えているが、現状のJESUが居ても居なくても変わらない状況からは変わるのではないか。

分かりやすい問い合わせ先が生まれたことは喜ぶべきことだが、それに恥じない組織であってほしい。JESUという新しい試みは良いことだと思うので、是非それを良い方向に生かしていければ。現在のゲームコミュニティとともに発展していければ、自ずとJESUへの理解も少しずつ進んでくるだろう。

 

日本での格闘ゲームの更なる発展のために、自分の出来る範囲のことからやっていきたい。

「自分の好きな格闘ゲームが、ずっと続いて欲しいからね」

変わらずに、

格闘ゲームを楽しんでいる様子を発信し続けていきたいと思う。

【スト5 攻略】防御手段の整理をしよう


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防御方法を整理する

今回は防御の選択肢を今一度整理する。

第一に僕は今回書くつもりの防御方法全てを実践出来ている訳ではないので、自分への発破も込めて書いていこうと思う。

より防御が上手いプレイヤーになるためにも、たくさんの防御方法からどんな選択肢を選ぶべきか判断出来るようにしなくてはならない。対戦していない時にどれだけ整理して実践に臨めるかが大切だと思うので、日頃から思案していきたい。

 

密着(投げが届く距離)の防御択


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1.しゃがみガード入れっぱなし

→あえて何もボタンを押さない。投げを受け入れることで相手の遅らせ打撃、暴れ潰しなど各種打撃を全てガード出来る。

 

2.ファジー立ガード

→しゃがみガードをしながら、中段にも対応するため若干遅らせて立ちガード。最後の削りやスタンが近いなど、中段が匂う場面で使用する。

 

3.ファジー(遅らせ)コパ

→ガード入れながら少し遅らせてコパを押す。投げを受け入れつつ、暴れ潰しもガード出来る。また投げ誘いの後ろ下がりや垂直、密着を再び作るための前ステなどを咎めることが出来る。

また遅らせ打撃で潰すにしても、相手がファジーで3f技を振っている場合は当然猶予も3fしかないため難易度が高い。

 

4.遅らせグラップ

→ガードを入れながら、少し遅らせて投げ抜けをする(グラップ)。投げ重ねと打撃重ね両方をケア出来るが、相手の後ろ下がりや垂直から大きなダメージをもらってしまう。

 

5.バクステ

→3fから空中判定になるのを利用して、+2fの状況からの5f技による3f潰しの中攻撃に対して空中食らいを狙う。また投げも避けることが出来る。

 

6.打撃暴れ

→相手の遅らせ打撃や歩き投げに対してリターンを取りにいく。相手の打撃重ね、投げ重ね全てに負けてしまうためリスクも大きい。

 

7.投げ暴れ

→打撃暴れと似ているが、相手の投げを避けられる。また相手が無敵技警戒の遅らせ打撃をする場合は投げてしまうことも出来る。特に自分が画面端を背負っている場合の後ろ投げ暴れは、位置を入れ換えられるためリターンが大きい。

 

8.無敵技

→相手の重ね択全てに対応可能。しかし相手に遅らせ行動や後ろ歩きなどの行動を取られていると大ダメージ。

 

 

前ステップを通された時(密着)


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1.投げ抜け

→相手の前ステップ投げに対する解答。前ステップ小技はガード出来るが、前ステ遅らせ打撃やバクステシミーに狩られてしまう。

 

2.コパ

→投げられてしまうが、リュウやいぶき、キャミィなどのしゃがみに当たらないグラップ狩りを抑止出来る。

 

3.後ろ下がり

→歩きが速いキャラクターは遠間であれば、前ステップ投げすら避けることがある。前ステップ投げは食らってしまうが、前ステップ小技からの当て投げなどはスカすことが出来る。

 

4.ワンガード暴れ

→前ステップからの小技で完全に密着になるキャラクターは少ない。小技から歩き投げなどの選択肢に対してリターンを取りに行く。

 

 

ジャンプ攻撃ガード後


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1.バクステ

→ジャンプ攻撃をガードさせた場合、強弱や当てる高さによって有利フレームが変化するため、バクステの地上食らいの2f以内に技を当てるのが難しい。重ねが早すぎれば連ガになってしまい、遅すぎれば空中食らいで安くなってしまう。また投げ重ねも避けられる。

 

2.暴れ

→一部のジャンプ弱攻撃は高めで当てると、不利になるキャラクターがいる(ザンギエフリュウ)。また相手の後ろ下がりや遅らせ打撃に対してリターンを取れる。

 

3.投げ抜け

→投げ重ねと打撃重ねを対処出来るが、後ろ下がりや垂直から高いリターンを取られてしまう。深めにガードした場合は早めグラップなら後ろ下がりを投げることが出来るので、選択肢としてはあり。

 

4.後ろ下がり

→ジャンプ攻撃ガード後は有利フレームが多すぎるため、小技をガードさせてからの崩しが多い。小技当て投げに対して避けながら、反撃する。

 

 

まとめ

基本的には初手の投げを受け入れた上で、小技ガード後の防御を上手くなることがディフェンス上達の近道だと感じた。初手の崩しは投げを受け入れるかどうかの単純な読み合いだが、小技ガード後は後ろ下がりなどの選択肢が増えて工夫が出来る。

この部分のディフェンスを磨いてしっかりリターンに繋げていけば、自ずと攻めの機会も増えるとともに、崩されにくくなるだろう。後ろ下がりガードを有効に使うことを意識して練習していきたい。

ダイヤグラム、使用率の考察(2018年12月分)


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キャラクターの統計情報が1/10に更新されていたので、12月分の対戦ダイヤグラムと使用率をともに比較して考察してみたいと思う。

※2018年12月分のデータであり、実際には12月途中でS4のアップデートが入っているためダイヤグラムの動向は今後も注視していかなければならない。

 

ダイヤグラム


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全体勝率上位6キャラクターは上からユリアン、ベガ、ダルシムバルログ、バーディー、バイソン。


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次にブランカ、ガイル、アレックス、ザンギエフエドFANGアビゲイルと続く。

 

今度はワーストから見ていこう。


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最下位は影ナル者。しかしこれは初登場の新キャラクターでプレイヤーの練度もまだ足りない段階のため、対象外としたい。

 

下から順にさくら、キャミィ春麗、ラシード、豪鬼メナト


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さらにはリュウ、ジュリ、サガット、ララ、コーディー、ミカ、ネカリと下から続く。

 

 

キャラクター使用率

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(使用率トップ5)

リュウ、影、豪鬼、ケン、ガイルの5キャラ。

やはりスタンダードな胴着キャラが人気。またリュウの使用率の高さには、途中で入ったアップデートにて強化されたこともあるかもしれない。

 


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(使用率ワースト5)

下からFANGメナトダルシムブランカファルケ

総じて癖のあるファイトスタイルだったり、特殊な操作を求められたりするキャラクターが多い。

 

 

全体勝率の高いキャラクターの特徴とは?

 

1.溜め+突進キャラ


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全体勝率トップ10キャラクターのうち、溜めコマンドのキャラクターが6キャラクター(ベガ、ユリアン、バイソン、ブランカ、ガイル、アレックス)。

特に溜め技の中でも突進系の技を持っているキャラクターが上位に来ている印象だ。

例)

ベガ:EXダブルニープレス

ユリアン:EXチャリオットタックル

バイソン:EXダッシュストレート

アレックス:EXエアスタンピード

ブランカ:EXローリングアタック、バックステップローリング

 

2.リーチの長いキャラクター


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全体勝率の高いキャラクターの多くが通常技のリーチが長いキャラクターであると考えられる。

ダルシムをはじめ、バーディー、バイソン、ザンギエフバルログ、ベガなど長い通常技を駆使して相手を動かしているのではないか。

 

 

※コマンドキャラクターでトップ10にランクインしているのはバルログダルシム、バーディー。あとは溜めキャラクターとコマ投げキャラのザンギエフである。

 

 

なぜ溜めキャラの勝率が高いのか?

なぜ溜めキャラクター、特に突進系の技を持つキャラクターの勝率が高いのか、考えられる要因を考えてみる。

 

1.ガード入力の時間が多い

一つは溜めコマンドの仕様上、溜めている間は常にガードが入力されている。これによって自然と相手の技をガードすることが出来る。つまり立ち回りの時にガードに入れている時間が多いため、必然と安定感が増していると考えられる。

 

2.突進によるラインの押し上げ

溜め動作を続けていると、どうしても後ろに下がってしまい画面端を背負ってしまう。このゲームの画面端はどのキャラクターでもかなりの圧力があるため、なるべく画面端を背負うべきでないのがこのゲームの基本戦術になる。

ガードという強い選択肢から一気にラインを押せる突進技によって、相手の前歩きを制限し画面端の攻防を予め避けることで安定感を増すことが可能になっているのではないか?

 

3.ラグに強い溜めコマンド

突進系の技は、オンライン対戦におけるラグとの相性も良い。元々見てからのガードが難しい技が多く、ゲージがたまっていればガードを強要するほどである。それがラグのあるオンライン対戦になればなおさらである。

また溜め入力によって、ガードに入っている時間が多いこともラグによる不意の攻撃をガードする助けとなる。

 

 

最後に

今回の対戦ダイヤグラムはあくまでも全ての対戦(カジュアル、ランク、ラウンジ)の結果を集めたもので、なおかつ途中で修正が入ったデータである。

今後いかようにも変わっていくはずなので、これからの変化も同じように毎月チェックしていきたい。

 

またプロのつけるキャラランクと、全てのプレイヤーの対戦結果による対戦ダイヤグラムにこうした差があるのは非常に面白い。

(参考:TOPANGAキャラランク1/9)
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強いとされている豪鬼やラシードの全体勝率が悪いことも、強さを引き出すためのやり込みが大切なことの現れでもあるのだろう。

 

どのキャラクターを使っている場合でも、自分のキャラクターがどの位置にいるのか客観的に見直すのは重要だ。

今一度対戦ダイヤグラムを見て、自分と同じキャラクターを使用しているプレイヤー達が得意としている組み合わせ、苦手としている組み合わせを見直して、自分なりの対策を立てるのに有効活用して欲しい。

格闘ゲームに使える!どこでも出来る読み合い練習法を紹介

読み合いの練習方法とは?



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どんな格闘ゲームでも必ず重要になってくるのが“読み合い”

普段から読み合いの練習をどうやってすれば良いのか悩んでいた。

もちろんゲームが出来る環境であれば、ゲームをすれば良いだろう。ただし常にゲームが出来る環境にいるのは難しい。

そこでゲームが出来ない時間に読み合いの強化をすることが出来ないか考えていた。

 

読み合いの練習は筋トレと違って一人で行うことは出来ない。やはり相手がいての読み合いだ。

しかし特に場所の制限がなく、かつ道具も必要なく、格闘ゲームのように早い展開での読み合いを練習する方法などあるのだろうか?

 

 

 

 

あった。

見つけてしまった。

 

 

 

それが、

「高速あっちむいてホイ」

である。


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・基本的なルール

1.じゃんけんはなるべく早いテンポで行う

2.勝った側があっちむいてホイのテンポを決められる(早いテンポのままでも、一旦仕切り直してもよい)

3.三本先取した方が勝利

 

以上。

 

 

まずじゃんけんの時点で1/3、次にあっちむいてホイで1/4の確率になる。

つまりじゃんけんで勝ち、なおかつあっちむいてホイを当てられる確率は単純計算で1/12になる。

 

この1/12の確率をどれだけ“読み”によって上げられるかが鍵になる。

 

なぜこの高速あっちむいてホイが読み合いの練習になるのか。

まず“高速”であるが故に、どうしてもじゃんけんや顔の向く方向にが出てしまうこと。

最初は確かに1/12なのだが、やっていくうちに相手の癖を読み取れれば、当たる確率を上げることが出来るのだ。

 

じゃんけんの勝ち負けを瞬時に判断し、勝った場合は相手がどちらの方向に向くのか、負けた場合は自分がどちらに向くのかを決めなければならない。

 

やってみるとこれが意外と難しい。

 

試しに家族や友人とやってみると良い。

まずテンポの早いじゃんけんですらかなりの癖が出る。あいこの後に何を出すのか、どの手をだしがちなのか、そういった情報を観察する力を養うことが出来る。

次にあっちむいてホイの顔の向く方向だが、テンポが早いと人によって上下の癖か左右の癖が出る。

どうしても咄嗟に向く顔の方向に偏りが出てしまうのだ。

 

そしてこの「高速あっちむいてホイ」のルールのキモは、

勝った側があっちむいてホイのテンポを決められることにある。

実は一旦相手に考えさせる時間を用意すると、相手は無意識に癖を反省し、逆に癖とは異なる選択肢を取りがちなのだ。

これはかなり数をこなさいと、その絶妙な時間は分からないのだが、一瞬相手に思考の時間をあえて与えるのも揺さぶりになるのである。

 

 

どこでも可能なこの「高速あっちむいてホイ」、

かなり奥深いので実践してみてほしい。

 

【これ一つでOK!!】スト5向けの最高のフレームアプリを紹介

便利なフレームアプリ


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今回はとても便利なフレームアプリの紹介。

 

紹介するアプリは、

「フレームデータ for SFVAE」



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現在はandroid向けにGoogleストア内でリリースされている。(app storeでは現在確認出来ていない)

※プログラム言語、開発環境の問題で、Iphone向けのリリースは現在予定が無いそうです

 

GoogleストアからのDLは下記リンクから↓

FRAMEDATA for SF5CE - Apps on Google Play

 

 

☆オススメ理由

 

1.今なお最新の情報に更新されている


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ストリートファイターV向けのフレームアプリ自体はいくつかあるが、現在では更新が止まっているものが多い。この「フレームデータfor SFVAE」は唯一と言ってよいほど、最新の情報を常に更新し続けている良心的なアプリだ。

またこの情報の更新ペースが非常に早く、常に開発者がストリートファイターVの情報を追っていることが分かる。

 

2.扱いやすいUI、魅力的なデザイン


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まず目につくのが可愛らしいドット絵で表現されたキャラクター達。非常に分かりやすいデザインで、キャラクター達が各シーズンごとに分かれているのも見つけやすい工夫で良い。

使い方は簡単で、各キャラクターの絵をタップするだけ、すぐにそのキャラのフレームデータが一覧となって表示される。


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更に便利な機能として、各キャラクターのS4の変更点を画像のように色分けしてくれている。特に忘れがちな変更点を一覧の中から素早く見つけることが出来る。

 

3.便利なメモ機能


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対戦キャラクターへの対策を書いておくのも良し、自分のキャラクターのセットプレイを書いておくのも良し。フレームを見ながらパッとメモすることが出来る。

特にフレーム表を見ながら対策を思いつくことはよくあることだが、わざわざメモ帳を起動して書くのは少し煩わしい所でもある。しかしこのアプリではメモ機能があることで、フレームデータを眺めながらすぐにメモを残すことが出来るのである。

 

4.フレーム以外のデータが充実


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体力、スタン値はもとより、ダッシュフレーム、ジャンプ移行フレーム、歩き速度、投げ間合いのデータまで各キャラクター揃っている。

フレーム以外のデータがここまで充実しているアプリはそうそう無い。このアプリ一つだけで、十分だと言えるほどの情報量だ。

 

5.フィルタリング機能(近日配信予定のプロ版のみ)


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コマンド毎のフィルタリング機能に加え、☆マークでフィルタリングをかけることによってS4の変更点のみを表示することが出来る。こちらは近日リリース予定の、広告が非表示になる“プロバージョン”で利用可能になる機能。

継続的なアプリ更新のためにも、開発者を少しでも応援してあげたいと思う。日頃から非常に便利なこのアプリを使わせてもらっている一プレイヤーとして、心からそう思う次第だ。

 

 

どのフレームアプリを使えばいいか悩んでいる方がいたら、とりあえずこのアプリをオススメして欲しい。

これだけで十分と言えるほどの情報量で、さらには使いやすさもバツグン。

こうしたフレーム知識から周りと差をつけよう!

【資料】しょげイベ講習会1/6資料公開

今回も資料公開します


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前回と同様に、講習会にて使用した資料を公開します。

ただ今回の資料はブログ記事から多くのテーマを持ってきたので内容的には重複しているところが多々ありますのでご了承下さい。

 

動画は当日の配信アーカイブが残っていますので、そちらで確認下さい。ブログ記事内に配信アーカイブへのリンクがあります。↓

(【報告】1/6しょげイベ講習会の模様)

 

kakuge-career.com

 

※内容チラ見せ


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無いとは思いますが、一応悪用厳禁でお願いします。

資料pdfは下記リンクから↓

syogepi-event_presentation_ver2.pdf - Google ドライブ

【ゲーミング読書】五輪書 地之巻(宮本武蔵)

五輪書

最強の剣豪、宮本武蔵によって著された本。


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五輪書 (岩波文庫)

五輪書 (岩波文庫)

 

 

(参考書籍:岩波文庫五輪書宮本武蔵、渡辺一郎校注。)


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今回はこの本の書評をしていこうと思う。対戦格闘ゲームにも通じる考え方が必ずや学べると思う。それは彼が命のやり取りを通じて、その人生の中から得られた知見がこの本に詰まっているからだ。

 

全体の章構成は地・水・火・風・空の各巻に分かれており、それに沿って書評も分けて書き記していく。

 

地之巻

一、兵法の道

宮本武蔵は若年の頃から戦いの道に進み、13歳には初めて勝負を経験し勝利。それから28、29歳までの間、一度も負けたことがなかったという。ちなみに巌流島での佐々木小次郎との決戦は武蔵が29歳の頃と言われている。

しかし武蔵によると、あとから振り返ってみると、これらの勝ちは武芸を極めたことで勝てていたわけではないという。生まれつきの才能から自然と刀の理法にかなっていたためか、他流派の実力不足にあると考えたようである。そしてその後、武蔵は深く武芸を極めることを続け齢50にしてその真髄を会得した。つまりは真髄に達した後にこの書を書いているのである。

 

一、武士の大将は大工の統領に例えられる

大工の統領は必要な木材を手配し、木々の状態を吟味しそれぞれの特性ごとに、配置を決める。それを木配りと言い、これは大将が優れた人材を適材適所に振り分けることと同じだとしている。またそれによって建てられる家々は歪みなく、安定することから、武家も大将の力量で家の安定が保たれるとした。

リーダーたるもの、部下のマネジメントが肝要で、それが上手ければ組織は安定もすることを説いているのだろう。

 

一、我が流派を二刀一流と名付ける事

なぜ二刀流なのか。刀は両手で持つもの、

とされているが実践を考えるべきだと武蔵は言う。馬上をはじめ、走る時、人混み、深い田や沼地、険しい坂道、弓や槍などの他の道具を持つ時など、あらゆる状況で刀は両手で持つことが出来ない。

こうした理由から武蔵は、

「両手で太刀を構えることは、真の刀の道にあらず」

と考えた。

 

このエピソードから、それまで当たり前だとされていた考え方をまず疑い、実戦という視点から刀の道をもう一度捉え直したことが分かる。まず一度当たり前を疑い、自分で確かめる。この大切さを説いているのではないか。

 

一、兵法の拍子の事

何事にも拍子(タイミング、流れ)が存在し、時には相手の拍子に合わせ、時にはその拍子に背くことが戦いを有利に進める理である。

 

相手の呼吸を読み取り、その拍子をコントロールすることが出来れば勝負に勝つことが出来る。これは格闘ゲームの対戦においても使える考え方だ。いかに相手を動かすか、それを意識しながらプレイしたい。

 

最後に

地之巻は残りの巻への導入的な位置付けであり、核心的な内容は次巻の水之巻からになる。

こうした過去の偉人が著した書物からもたくさん学べることがあり、自分の人生をより豊かなものにする助けとなるはずだ。武蔵も書の中で、あらゆる芸事は諸芸に通ずることを説いていた。

何かを突き詰めて、その道で活躍すれば自ずと他の道と邂逅することになるのだ。全く正反対の道を歩んで来たであろう、武井壮梅原大吾が“成長”に関して、ともに近しい考え方を持っているのも頷ける。

武井壮「毎日自分史上最高」

梅原大吾「1日ひとつだけ強くなる」

あらゆる道の真髄は共通しているのかもしれない。

 

続き↓

kakuge-career.com

 

スト5のサブキャラクターの選び方

サブキャラクターを用意すべき!


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サブキャラクターを選ぶべきというのには理由がある。

まず現在のストリートファイターVは、度重なるバランス調整のお陰で上位キャラクターと下位キャラクターの格差は確実に縮まってきている。例えばS1の頃、環境トップの春麗と追加キャラクターのジュリとの間にはキャラパワーに天と地ほどの差があった。


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S1のジュリは投げの後の攻めが弱い、中攻撃から中攻撃が繋がらない、トリガーが3本なのに弱いと散々な状態。当時の最強クラスだった春麗と比較すると試合にならないレベルの性能差があったと言えただろう。

しかしながら、現在はどのキャラクターを見てもある程度のアッパー調整を受けて、少しは戦える段階にまで引き上げられてはいる。性能格差が縮まってきていることで、メインキャラクターではどうしても対処しきれない相手に対して、手札を用意出来る環境が整っているのである。

 

次に現在のストリートファイターVはAE時の調整で、柔道削除やクラカン補正の悪化、トリガーキャンセル補正の悪化などを受けて立ち回りでの安定感が増している。これによって単純な相性差が存在していても、柔道やクラカン、トリガーを使って無理やり倒せていたキャラクター達はCPTで軒並み姿を消していった(ユリアン、かりん、ララなど)。逆に立ち回りが強いキャラクターは実質的な強化を受け、豪鬼キャミィアビゲイルメナト・ラシード・ガイルがAEでは暴れることになったわけだ。

 

こうした傾向は現在でも変わっていないため、キャラクターパワーの問題よりもむしろ露骨に、キャラクターの相性差が出るようになってしまっている。

特に強かったキャラクター達に大きな弱体化をせず、今まで弱かったキャラクター達の底上げというような形式をとった。キャラクターを変更するという選択を取るプレイヤーが少ないことから、プレイヤーの練度はさらに高まっていくことが予想される。そうなるとより相性の悪いキャラクターで勝てる確率も減っていくのは用意に理解できるだろう。

 

そこでサブキャラクターの使用をオススメするのである。

 

 

サブキャラクターを選ぶ基準

 

サブキャラクターを選ぶ基準や前提を挙げていく。

 

①難しくないキャラクター

まずもって“サブ”というからにはサブキャラクターの練習に多くの時間を割いてはいけない。そのため上達するのが難しいキャラクターは使ってはいけない。例を挙げるならメナトダルシムFANG、いぶきなど、独特な動きを持つキャラクターは避けた方がいいだろう。

逆にベガやユリアン、バーディー、アビゲイルザンギエフなどトリガーが強く、コンボが簡単なキャラクターはサブキャラ向きだ。プレイヤーの練度が足らなくても、ある程度トリガーの破壊力で誤魔化しが効くのも良い。

 

②対空のボタンが同じキャラクター

どうしても対空技というのは手癖にしたい部分だか、メインキャラクターとサブキャラクターで対空で使うコマンドやボタンが異なると、切り替えるのが非常に難しくなる。

例えばしゃがみ中pが対空のミカならば、サブも同じコマンドで対空になるバーディーやラシードを使うべきだ。


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昇竜拳での対空ならば、例えばリュウサガットは同じような感覚で使える。

咄嗟の判断が要求される対空は、コマンドを共有しているキャラクターを使用することが望ましい。

 

③相性補完がなるべく良いキャラクター

サブで使う以上明確なターゲットを選択して、その相手キャラクターに対してぶつけるのが基本的な使い方だ。しかしながら相手はメインキャラクターである以上、練度の差は必ず生じる。ここで大切なのが明確な有利をつけていなければいけないことである。五分の組み合わせをサブキャラクターで練習するのは個人的にはあまり効率的ではないように感じている。

五分五分の組み合わせは特にプレイヤーの練度の差が出やすいので、サブキャラ側が不利なのだ。なるべく勝つために簡単なキャラクターを使用するべきだろう。

 

またサブキャラクターといっても実際には1~2キャラが限度だと思う。それ以上使用するとキャラクターごとの動きが混ざり、全てが中途半端になりかねない。こうならないためにもサブキャラ選びは慎重に行い、なるべくメインキャラクターの苦手なキャラクター全般に対処出来るようなサブキャラを見つけよう。

 

いくつか条件を挙げたが、本当にサブキャラクターが必要になるかは個々人の判断による。

せっかくなので具体的に僕のサブキャラクターへの判断を説明していこうと思う。

 

本当にサブキャラを用意しなければいけない相手か?

 

個人的に現状、リュウで一番厳しいキャラクターは、

バーディー

 

このキャラクターだけはどうしても勝てるビジョンを思い付くことが出来なかった。頭の中で、どれだけ理想的な動きが出来たとしても勝つことを想像出来なかったほどだ。

通常技のリーチ差が大きいのは理解出来る。そのためにリュウには波動拳があるからだ。しかしバーディーはボタン離しでノーゲージ弾抜けのブルホーンを持っている。つまり長い通常技を振り回して、その技の外から波動拳で潰そうとすると弾を抜けられてしまうのだ。

 

そこでバーディーに対してはサガットをぶつける。実はリュウ波動拳は抜けやすくても、サガットの弾は抜けにくい。弾を撃った後の食らい判定が小さく、腕の判定がすぐに凹むためホーンが当たらないのだ。

またサガットは通常技のリーチも十分ある。波動昇竜の戦法は殆ど変わらないため、使用感がリュウのままの感覚で動かすことが出来る。もちろん対空もバッチリ。

 

またサガットは対バーディーだけでなく、ザンギエフに対しても使用する可能性もある。リュウザンギエフ相手にどこまでやれるかにかかっているが、現時点では可能性の段階に留まっている。

 

次点で厳しいのは、

豪鬼

体力、スタン値が900のお陰でどうにかなっている部分はあるが、リュウが勝っている所が体力とスタン値、密着火力以外無さそうでイケるビジョンが浮かんでいない。現状一試合通して、リュウが有利な時間があるのか分からなくなっている。これは自虐とかの話でなく、対策が見つかっていないのでフィードバック出来ないから使いたくないということ。

何かしら対策面で新しい発見があればリュウで戦うかもしれないが、今のところリュウ豪鬼戦を半年練習するよりも、恐らく1ヶ月練習したザンギエフの方が豪鬼を倒せる確率は上がりそうだと感じてしまっている。

 

豪鬼に明確に有利をつけているのがザンギエフただ一人なので、対豪鬼ピンポイントでザンギエフを練習する。


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残りのキャラクター達はリュウの練度を上げることで十分勝てる可能性が有ると思っています。

 

今年のS4はリュウサガットザンギエフを使っていきます(アレクは諦めました…)。

リュウ以外のキャラクターもガンガン練習しなければと思うと、モチベーションも湧いてきますね!

リュウ以外でも勝てるところを今年は見せていきたいです。

【ゲーミング読書】アウトプット大全

書評書いていくことにした。

今後は読んだ本の簡単な書評を書いていくことにした。理由は格闘ゲームでより成長していくためのヒントや学びが必ず読書から得られるのではないか?と思ったから。

 

今回読んだのは「アウトプット大全」(サンクチュアリ出版、著者:樺沢紫苑)

学びを結果に変えるアウトプット大全 | 樺沢紫苑 | ビジネス・経済 | Kindleストア | Amazon

全体の構造としては「アウトプットとは」という話から始まり、読む・書く・聞く・話すの観点からより“成長”していけるアウトプットの習慣や手法を解説していく流れ。著者の樺沢さんは精神科医のようで、精神医学的な知見から人間の心理的作用を説明し、アウトプットがもたらす効能を論理的に説明していた。

 

短所を克服することから始めるよりも、まずは得意なことから伸ばしていくべきだという理論は、今まで自分が考えていたことと非常に合致しており代わりに理論立ててくれたような感覚に。

 

 

またインプットとアウトプットが繰り返し行われ螺旋上に成長を遂げるというのもなるほどと感じた。

その際に必ず必要になるのが「フィードバック」。インプットした内容をアウトプットし、その結果をフィードバックすることでその後足らない知識をインプットし、更に成長したアウトプットを可能にしていく。

これを格闘ゲームに例えれば、相手キャラクターの基本的な技の判定や特徴、確定反撃やフレームを覚える作業が“インプット”、それらを基に、戦略や対策、実際の対戦をするのか“アウトプット”。そしてそれらの戦略や対策が実際に機能していたのかどうか、なぜ機能しなかったのかなどを検証するのが“フィードバック”にあたるだろう。

この成長のプロセスを忘れずにいたいものだ。

 

またどうしても対策のアイデアが出てこない時もある。どのようにしたらアイデアが出てくるのか、そのヒントも本書の中に書いてあった。

「創造性の4B」というものがあるらしい。①Bathroom(風呂)

 

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②Bus(移動時間)


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③Bed(寝るとき)


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④Bar(お酒)


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それぞれの頭文字を取ったもので、共通しているのはとにかくリラックス出来る場所で過ごすということだ。

 

リラックスしている時こそ新しいアイデアが浮かびやすい状態のようだ。ただ闇雲に対戦しまくれば上手くなる訳ではないのだから、こうした戦略を“考える”時間にこそ、より成長出来るヒントが隠されているのではないか。

 

ちなみに本書の全体的な感想を最後に述べておく。

アウトプットに関する内容の本筋は、本の序盤であらかた示されてしまっており後半はぶっちゃけ蛇足的な内容(人の褒め方や叱り方、感情の話など)も盛り込まれている。別に悪い内容ではないが、ざっと読む程度に流し読みしたのもここの部分であった。

270頁ほどある書籍だが、1時間もかからず読み終えたことを考えると、後半部分は相当薄い内容になっていたと言っても過言ではない。

ただし前半部分にこの本のテーマがかかれているので、買う価値がないとは言えない。むしろ前半部分に関してはかなり分かりやすく書かれているので、成長やアウトプット、フィードバックなどをもう一度再考するきっかけに本書を使うのは良いのではないか。

シーズン4の雑観とプロシーンの予想


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さてシーズン4が始まってようやく少し時間が経ち、大分各キャラクターの変更点などが把握できてきた頃ではないでしょうか。勿論噂ではありますが、さらなる追加の調整があるのではないかとも言われているので、現時点での予想になります。例年通りであれば調整した数ヶ月後に微調整を加えているので、今年もそのような形式になるかもしれません。

 

今回は2019年活躍するキャラクター達やプロゲーマーを予想していきたいと思います。

(文字の関係で敬省略させて頂いております)

 

現状のキャラランク予想

僕の暫定的なキャラランクをまず示してから、本題に入っていきたいと思います。


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(2019年1月8日時点の予想)

 

一強として豪鬼を選びました。

これには理由があって、恐らく理論値を取ると豪鬼ザンギエフ以外には五分以上の組み合わせしかないからです。

恐らく今回1キャラクターのみでCPTを優勝出来るのは豪鬼、ラシード、いぶき位なのではないかと思っています。もしかしたら是空がそこに食い込める可能性はありますが、やはり老状態のパワー不足感は否めません。

その下にはS3から強かったキャラクター達や、強化されたザンギエフを加えています。逆にキャミィ、ガイルはアビゲイルメナト、ラシードなどと比べると大分弱くされてしまったなという印象が強かったために、さらに下の位置にしました。ただし実際にはキャラクター相性の部分が大きく、二段目と三段目のキャラクター達は変わらずCPTで見ることになると思います。

 

シーズン4の展開予想


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キャラランクで示したように、豪鬼が抜きん出て強いと考えています。ただし実際には豪鬼でCPTを優勝するのは並大抵の練度では難しく、それほど優勝する人数は多くないだろうとも思っています。

それは豪鬼というキャラクターが、プレッシャーのかかったハイレベルの試合の中で常に正解の選択肢を取り続けなければいけないキャラクターだからです。

豪鬼というキャラクターは全ての距離、全ての局面で正しい選択肢が用意されている万能タイプのキャラクターです。通常時の立ち回りも強力な上に、トリガーの逆転性能も高い代わりに、体力スタン値ともに900です。それゆえ昇竜対空のミスや判断ミス、さらには立ち回りでの選択肢選びでの間違いで一気に負けてしまう不安定さも持っています。

 

他にもバランスタイプの環境キャラクターとしては、ラシードやいぶきが挙げられます。

ラシードやいぶきは体力とスタン値の面で豪鬼よりも安定感があり、また取るべき選択肢や幅が、ある意味で制限されているからこそ強いムーヴを押し付けるのに集中することができます。この実践での力の発揮しやすさでCPTの優勝は左右されるのではないかと考えているので、豪鬼を使い続けている者でないと練度不足で勝てないのではないでしょうか。

 

ザンギエフ、バーディー、アビゲイルのデカキャラ

 

この3キャラクターは個人的にかなり環境トップにいるのではないかと予想しています。


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弱体化されたアビゲイルですが、火力は依然として高いままで、通常技のリーチも弱くなっていないのでまだまだパワハラ出来るキャラクター相手には無類の強さを発揮すると思います。

 

次にバーディー。


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トリガー2が強化され、確認出来る長い立強pからキャンセルして破格のリターンを得ることが出来ます。さらに弾持ちキャラクターや通常技のリーチが短いキャラクターへの抑制力が高過ぎます。

相性が悪すぎて勝負にならないというような組み合わせも殆どないため、安定感だけで言えばデカキャラトップだと思います。

 

そして強化されたザンギエフ


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重要な強化点としてダブラリからの起き攻め、弱スクリューの威力20アップ、立中pのリーチ、判定強化があります。

確かに安定感はないものの、特筆すべきなのは“豪鬼に対して明確に有利をつけている”という所です。

豪鬼に対して相性が悪過ぎるキャラクターを使用しているプロゲーマーは、豪鬼ピンポイントでザンギエフを練習する可能性まであると思っています。

 

 

キャラ格差は少なくなってきている

キャラ格差自体は少なくなってきています。つまりは良いゲームになってきているのです。そのためキャラランクよりもむしろキャラ相性の方が重要になってきます。

今回は便宜的にあのようなキャラランク表を作成しましたが、実際には相性次第で全然戦えるキャラクターと、そうでないキャラクターが出てくるはずです。

しかしながらキャラ格差が少なくなってきているが故に豪鬼、ラシード、いぶき以外のプロプレイヤー以外は必ずサブキャラクターを練習しなければならなくなったとも言えるでしょう。

 

去年のプロブレムXやももちのように、相性補完の良い2キャラを仕上げてCPTに臨むスタイルが今年はより多く見られるのではないでしょうか。日本人の多くも2キャラ以上をCPTで使うようになるのではないかと思います。

 

活躍プレイヤー予想

今年もときど、プロブレムX、ガチ君、藤村は安定して上位にくると思います。また強化された是空を以前から使い続けているアングリーバード、ももちも目立つ可能性があります。

 

逆に心配なのは梅原、sako、ナックルドゥあたりでしょうか。プレイヤーの腕の問題ではなく、単純に使用していたキャラクターが弱くなってしまっていることからです。特にガイルは以前から少しキツいと感じていただろう組み合わせがさらにキツくなってしまったはずです。sakoメナトに関しては、トリガー3本という調整が今までの戦略、立ち回りを大幅に変更しなければいけないことがあります。Justinのスタイルであればそれほど立ち回りの変化はないと思いますが、積極的にコンボを決めて倒していくスタイルのsakoスタイルでは今回のメナトで優勝するのは難しいのではないかと予想しています。

 

 

これからEVO JapanやCPTが始まっていきます。

2019年のストリートファイターも、とても楽しみですね!

【報告】1/6しょげイベ講習会の模様


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1/6、しょげイベ講習会にてまたも講師役を務めさせて頂きました。

しょげぴーさんをはじめ、スタッフの方々、参加された皆様にも非常に感謝しております。

以下が放送アーカイブになっています↓

https://youtu.be/Re5A1twXP6c

(講習会は大体5:18:00~)

 

講習テーマとしては「地上戦を楽しもう」ということで、考えながら技を振るようにしてみようというものでした。以前ブログで書いていた内容を改めて文字以外で実践してみるようなことも出来たので、講習会でしか出来ない見せ方だったと思います。


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(講習会の模様)

 

また講習会後はしょげイベ恒例の2on大会の実況も担当させて頂きました。

特に最後の決勝戦は大盛り上がり、僕も喉を枯らすほど叫んでしまいました…(ごめんなさい)


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優勝した「りょた」さん、「Ambivalent」さんおめでとうございます!

ちなみに僕は叫びすぎてこんなコメントついてました…


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とにかくとても楽しい時間を過ごせました!

こうした初中級者イベントが盛り上がっていくことが格闘ゲームの裾野を広げていくことに繋がると思います。少しでも力になれるように頑張っていきたいと思います。

この度はありがとうございました!

皆様に感謝致しまして、2019年一発目のブログ記事とさせて頂きます。

新登場!影ナル者紹介!


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ついに新キャラクター、影ナル者が追加されましたね。今回はこのカゲの各種技や特徴について紹介していきたいと思います。

 

“影ナル者”

まずは基礎ステータスから。


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体力:900

スタン値:950

前ステップ:16f

バックステップ:21f

 

体力が900と全キャラクター最低のラインで豪鬼キャミィと同じ体力。

ステップ関連や歩きなどは低体力キャラクターということもあり、高水準になっている。

 

次はVトリガーの紹介。

 

VトリガーⅠ“大逆無道”


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Vトリガー2本で発動出来て、何もしなければ3000F発動状態が続く。

 

性能は大きく分けて2つ。

1つはこの阿修羅閃空で、各種通常技や必殺技をキャンセル出来る。普段は繋がらないはずのコンボが阿修羅によって繋がるのは見栄えも良くカッコいい。

Vゲージ消費量は生発動で500F、キャンセル発動で1200Fの消費。つまりキャンセル阿修羅は大体2~3回使える程度か。

 

またトリガー1中はVスキルが強化され、普段のモーションから変わり突進する正拳突きとなる。こちらもタメが可能で、ガード時溜め無しが±0、溜め有りが+6fとなる。ちなみに画面端ならこの強化Vスキルから追撃が可能で火力アップが見込める。

しかしながら突進技で少なくとも±0、溜めれば有利フレームが取れる技となると念入りに燃費も悪く設定しているようで、Vゲージを1500F消費してしまい2回しか使えなくなっている。(強くさせないぞという強い意思が感じられる)

 

基本的な使い方は単純なコンボ火力のアップに使うか、強化Vスキルに使うかを選ぶ形になる。

火力アップと言っても、弱昇竜からもう一度弱昇竜やEX昇竜を繋げたり、灼熱波動からの阿修羅キャンセルから追撃したりが主なルートになる。

空中EX竜巻や空中波動からもコンボがあるのだが、状況が限定的な上にそれほど減るわけでもないのでミスする位なら地上の安定コンボで良い。

 

ちなみにVスキルでコンボを締めるのもオススメしない。なぜならせっかくの突進の圧力をコンボに使ってはもったいないからだ。

特にダメージもそこまで変わらないので、基本的にはこのVスキル突進を運用していくのがVトリガー1の基本的な運用方法になるのではないか?

 

VトリガーⅡ“六道鏖殺”


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トリガー3本で発動可能となる。

トリガー2中はトリガーボタンを入力することで、“禊”という特殊技が使用することが出来る。

性能は生発動で発生は33f、10f~33fまで無敵が続き、相手の頭上から急降下する技。

ただし基本的には生発動は狙えない。理由は発生が遅い上に、見てから普通に昇竜拳が間に合ってしまうからだ。

 

基本的には各種コンボの締めに使ったり、牽制の技に仕込んだりして使うのがメインとなる。

当てた後の状況は豪鬼の強化豪昇竜に近く、受け身固定で+43fの状況になる。

この状況からは中p(空振り)→中段持続当て+3fからのコンボや、波動空振りから+3f状況の投げと打撃の択をかけることが出来る。

 

例)

 

そしてトリガー2はもう1つ使える技がある。

それが瞬獄殺だ。


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影の瞬獄殺は1f発生で威力400、さらには豪鬼のものと異なり、コンボに組み込める使用の投げ技になっている。(ザンギエフのCAような仕様)

当然発生は1fなので、例えば牽制の立中kがヒットしていた時だけ確認したり、中足ヒット確認から繋げたりなどが可能。

当然強力なのだが、いかんせんトリガーとCAという全てのゲージを払った上での行動である。そりゃ強くなければ使わないだろう。

 

実際のところの使用感は豪鬼のトリガーから昇竜強化だけ貰いましたというような感じ。立ち回りの強化に殆ど繋がっていない上に、二回しか使えずに逆転力に乏しい。体力900のキャラクターならばもう少し強いVトリガーでも良かったのではないか。

 

とりあえず強い技

☆5

屈中p

発生5f、硬直差+3fという驚異の固め性能

屈中p→屈中pがバクステ出来ずに地上食らいしてしまうため、読み合いが必要に。

 

またここからの中竜爪と強竜爪がぼったくり連携になる。

中竜爪が3f暴れには相打ちとなり、より高いコンボが入る。また4f以下は中竜爪がchし弱kからさらにコンボが繋がってしまう。

それを嫌がってボタンを押してこない相手には図々しく強竜爪をガードさせ+3fを取り攻めを継続させる。

ファジーコパ(中竜爪ガードするタイミングでコパを押す)ことである程度対処可能だが、歩き投げを混ぜられると狩られてしまう。

 

☆3

天魔空刃脚

ジャンプ強kの判定が強い上に、空刃と空中波動、空中竜巻を混ぜることによって相手の対空の的を絞らせないことが可能。

これによって飛びでの圧力をかける。

 

また影の空刃脚は、当たればほぼ確実に3f技が確定するため相手の通常技対空をスカして、逆にこちらのコンボを叩き込む事も可能だ。

 

☆2

前強p(鬼哭突き)

発生9f、クラカン属性でガード-4f。

一部のキャラクターは確定反撃が難しい。4f技が長いキャラクター相手には控えるようにしよう。

ヒット確認+立ち確認でタゲコン2段目に派生することが可能なので、状況を見てからしっかり派生するように。

 

 

影の対策としては、まず屈中pからのぼったくり連携を咎める。そして強竜爪をガードしてしまうことだけは避ける。

ここのぼったくりだけでもしかしたらある程度は勝てるようになるのかもしれないが、止めてくる相手には通用しない。

結局は丁寧に立ち回ることが要求されるキャラクターなので、要所で甘えられる技もなく非常に難易度の高いキャラクターである。

実際のところ、プロがCPTで使うほどのキャラクターではない。次のアプデに期待しよう。

 

今回はここまで。

新生リュウ爆誕!

 

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ついに調整が…!シーズン4のリュウ

 

もう“たかし”と揶揄されていた今までのリュウはいません。生まれ変わって、真のリュウとして帰ってきました。

今回はS4でリュウに加えられた調整を詳しく見ていきます。

テンション上がりすぎて震えてます…(西野カナ現象)

 

調整項目

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特に重要な変更点を見ていきます。

 

1.中足のヒット硬直差+2f

→これにより中足がヒットしていた際に、より波動拳が繋がりやすくなった。またカウンターヒットした場合+4fとなり、立弱kやノーキャン昇竜が繋がるように。

 

2.波動拳の硬直2f減少、ガードバック拡大

波動拳の硬直が2f減少したことにより、より波動拳を飛ばれにくくなった。

→ガードバックの拡大によって、弾撃ちでラインを押すことも出来るようになった。ガードバック拡大は安全波動を撃てるかにも関係するため、弾撃ちの判断にも大きな影響を与えることに。

 

3.波動拳の緩急がより明確に

→弱波動は遅く、強波動は速くというウル4にもあった調整で、弾抜けがしにくくなったのはもちろん、垂直飛びに対しても踏ませやすくなった。遅い弾をガードさせれば、より大きな有利フレームを作ることが出来るため、硬直が2f減ったことも相まって弱波動が非常に強力な選択肢に。

これにより中距離以遠で弱波動をガードさせると、次の波動拳が飛べない安全波動になりやすくなった。

 

4.EX竜巻から起き攻め可能に

→S3まではその場受け身に±0、後ろ受け身に+5fという状況で、起き攻めが出来なかった。

S4からはその場+2、後ろ+7fで距離が近いという状況に変わり、起き攻めが可能となった。

 

5.足刀のコマンド変更、発生強化、EXの前進距離増加

→コマンド変更によって、歩き屈中kや離し入力から暴発しやすかった足刀が改善。またS2まで存在した、立弱kに真空コマンドを仕込むことでの立弱kCA仕込みが復活。

→発生強化により小技から弱足刀が繋がるように。これによってリュウの高性能な立弱kからダウンを奪え、地上戦の技振りに幅が生まれた。

→EX足刀の前進距離が増加したことで、今まで入らなかった距離からのコンボ火力が爆上げ。仕込みでも当たりやすくなったため、全体的な火力アップに。

 

 

<まとめ>

波動拳の強化によって、相手をより弾撃ちで動かすことが可能になった。

また足刀が通常技から繋がりやすくなったことで、置き技からリターンが取れやすくなった。そして中足波動の強化で前に来る相手に対しての抑制力が増加。

 

攻めや崩しに関する方向では大きな調整はなかったが、全体的に立ち回りを強化する調整が入った。トリガーで一発逆転、ではなく立ち回りからしっかりダメージを積み重ねて勝ちなさい、という開発からのメッセージか。

 

これでようやく胴着キャラクターの差別化が上手くされるようになった。

 

守りのリュウ・攻めのケン・技の豪鬼

 

ただぶっちゃけ、まだまだ豪鬼の方が強い。

S1→S2のようなダルマ調整にしなかったのはCAPCOMも学んだのだろう。

これで良いと思う。

 

上を下げて、下を上げるという方向性が見えたし、今回は上のキャラクターも下げすぎていない。まだまだ戦える水準にいる。

 

今シーズンのリュウは確実に真ん中より上、つまり中堅上位に位置するキャラクターと言っても良い。

ただ実際には、リュウにとってあまり相性の良くないバーディー、豪鬼、ベガ、メナト、ラシードは依然として上位にいると予想。恐らくリュウの1キャラのみでトーナメントを勝ち上がれるほどの爆発力はない。しっかりとピンポイントでカウンターピックを用意して、対戦に臨むのが次のシーズンではないか。

 

ちなみに僕は…

“臭ってる”アレックスとのダブルメインで行きます。