格闘ゲームとキャリア

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フレームの基礎知識


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はじめに


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今回は始めたての初心者向けにフレーム知識の説明をしていきたいと思います。

先日行われたしょげイベ内の講習会でもお話しした内容ですが、文字での説明も交えて解説していこうかなと思いまして、記事にすることにしました。

 

「フレーム覚えるのめんどくさい!」

という方も確かにいますが、これを理解しているのとそうでないのとは格闘ゲームの上達度に大きな差が生まれてしまいます。

格闘ゲームの面白い部分ですから、楽しみながら理解していけるとよいと思います。

 

フレームとは


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フレームとは「格闘ゲームにおいて使用する時間の単位」で、1秒を60分割した単位になります。

図の場合、1つの四角形が1fだとすると、四角形が、60個集まると1秒になるわけです。

つまり1フレーム(f)とはほんの一瞬なわけですね。

 

何故フレームが大事なのかというと、技の発生や硬直差、前ダッシュの速さなど格闘ゲームのシステムほぼ全てに関わってくるからです。

 

 

実際の技に当てはめてみよう


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先ほど四角形で表したフレームの図に当てはめると、各技の発生、持続、硬直はこのように考えられます。

フレーム表自体はCAPCOM公式サイト「シャドルー研究所」にログインすることでも見られますし、アプリをダウンロードすることも出来ます。

CAPCOM:シャドルー格闘家研究所

シャドルー研究所)

 

「ふーん、でも技の発生とか持続、硬直が分かってなんの意味かあるの?」

と思ったあなた、実はこの知識を理解しないと「一生ハメられますよ…!?」

 

どんな時に攻めて、どんな時に守るのか、それを理解するためにもフレームの知識は必要不可欠なのです。

 

 

格闘ゲームはターン制である

 

格闘ゲームがターン制?何をバカなことを…、二人とも自由にボタン押せるじゃないか」

と考えるのも無理はないのですが、格闘ゲームにおいては明確に「攻めのターン」、「守りのターン」が存在します。

 

そしてこの攻めと守りの局面が物凄いスピードで変化し続けるのが、格闘ゲームの面白さなのです。

これを知らないで格闘ゲームを見るのは、面白さが半減していると言っても過言ではありません。


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格闘ゲームでは相手よりも先に行動出来る状態を有利フレーム(攻めのターン)、後に行動する状態を不利フレーム(守りのターン)と考えます。

バーサーカーソウルのように、「ずっと俺のターン」とはいかないんですね。

 

攻めのターンの原理


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まず自分が+2fの状況だったとします(相手より2f先に行動出来る)。

この状態で発生5fの投げを選択、相手は発生3fの弱pを選択しました。

 

自分の方が2f先に行動出来るため、5fの投げと3fの弱pが同時にぶつかります。しかし技にはそれぞれヒットレベルが設定されており、弱<中<強<投の順で優先されます。

つまり相手の攻撃を潰して、その上から投げてしまうことが出来るわけです。

 

「相手よりも先に動ける状況をいかに作り出すか」

これが勝負に勝つための秘訣なのです。

 

守る側になってしまった場合、ガードやバクステ、投げ抜けなど防御的な選択肢を取らざるを得なくなります。

しかしもう1つ守りターンを切り返す方法があります。それがパナシ(無敵技)なのです。


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無敵時間が存在することによって、本来ならば守らなくてはならない局面で切り返すことが出来、相手にダメージを負わせることが出来ます。

しかしガードされた時の反撃が非常に高く、運要素の大きいものとして多用するプレイヤーは嫌われる傾向にあるのも事実です。

 

「俺のターンだろ、大人しくしてろ!」

「 パナシまくりやがって、ただの運ゲーじゃないか!」

こんな感想を持てたら、あなたは既に格闘ゲーマーの仲間入りです。

 

攻防のターンを理解して、運ゲーを嫌うのは多くのプレイヤーも同じです。攻めと守りの中でアクセントとして上手に無敵技を使ってみて下さいね。

 

 

今日はここまで。

フレームについて理解は深まったでしょうか?

今日はとにかく

格闘ゲームはターン制である」

これだけ覚えて帰ってくださいね!