【スト5 調整】ついにたかしが…リュウに進化した!シーズン5リュウの強化内容を考察(Vスキル・Vトリガー編)
今回で調整考察についてはラストになります。
前回までの記事はこちらから↓
新システムのVシフトの登場により、さらにVゲージの価値が高まったことでVスキルやVトリガーが弱かったリュウは厳しい環境に置かれるのではないか…
なんて調整前までは言われていました。
しかし今回の調整でVスキルもVトリガーも猛烈に強化されてしまいましたので、その不安は杞憂に終わりました。
それでは調整内容についてみていきましょう。
調整項目(Vスキル・Vトリガー)
今回も各種強化の重要度を☆五段階で表記しているので参考にしてみてください。
①VスキルⅠ 心眼
【重要度】☆☆☆★★
・Vトリガー発動中に当て身が成立した際、Vタイマーが50F回復するように変更しました
・当て身成立時、EX必殺技/CAでキャンセル可能に変更しました
⇒まずは一つ目の調整。
これはVトリガー中の心眼の恩恵が少なかったために、トリガー中でもVゲージが溜まる仕様になりました。これによりリュウのトリガー中に弾を撃ってしまうと、心眼で取られてしまいVタイマーが回復してしまいます。
ガイル戦などでは心眼がかかせないパーツとなっていたので、より相手に弾を撃たせないような調整と考えられます。
二つ目は心眼の硬直をEX必殺技でのみキャンセル出来るようになったことです。これにより対空心眼からEX昇竜、CA追撃等が確定するようになりました。
また相手の弾をブロッキングしてからのEX波動拳が、弾の撃ち合いの中では破格の回転力を生み出すため、シンプルな弾の撃ち合いの中でも強化を受けています。
②VスキルⅡ 入り身
【重要度】☆☆☆☆★
・上段二連撃/三連撃ヒット時にキャンセル発動可能に変更しました※キャンセル版の入り身は連続ヒットするように、攻撃発生等の性能が通常時と異なります
・当て身判定の持続時間を2F増加しました
・当て身非成立時のガードバックを拡大しました
・当て身非成立時のダメージを60⇒70に変更しました
・当て身成立時のVゲージ増加量を(50+50)⇒(60+40)に変更しました
⇒前回の調整で追加された入り身ですがその性能はとにかく酷く、ほとんど使われていないような状態でしたが今回大幅に修正を加えてきました。
まずターゲットコンボから入り身への派生が追加されています。
また通常技・特殊技編で扱いましたが、同時に上段三連撃にアッパー派生が追加されているため、しゃがみの相手に対してもターゲットコンボを狙うことが出来ます。
これによってコンボからVゲージを増やす手段が新たに増え、よりVゲージをためやすくなりました。
そしてガードバックの拡大の調整。
これによって4F確定反撃が短いキャラクターに対してはかなり確定を取られない印象です。
ガードさせながらVゲージを回収していくような使い方が出来るようになりました。
Vシフトの使いでVゲージをいかに溜めるかが重要な戦略になりましたので、Vゲージをためやすくなる調整は新環境で非常に追い風となっています。
③VトリガーⅠ 電刃練気
【重要度】☆☆☆☆☆
・Vタイマーを800F⇒1000Fに変更しました
・パンチ系の通常技のみ、ヒット時ののけぞり時間を2F増加しました
⇒まずはタイマーが伸びました。
前回の調整はVトリガー中に各種必殺技でVゲージを消費しないようになる代わりに、Vタイマーを減らされるという調整でした(1000F→800F)。
それを今回Vタイマーだけ元に戻したというような調整です。
ざっくりですが、
800Fで約13秒ちょっと
1000Fで約16秒半
といった程度になります。
今回の調整で約3秒程度時間が伸びたと考えていただければと思います。
注目の調整はその次。
パンチ系のヒットが+2Fされるというもの。
これがヤバいです
基本的にパンチ系がノーマルヒットでもすべてカウンターするようなもので、カウンター限定コンボが普通にポンポン繋がるようになります。
これによってただでさえスタン値が強化されていたのに加えて、カウンターコンボ限定の連係が当たり前に繋がるので火力・スタン値ともに超強化されました。
<コンボレシピ例>
・立弱P→立中P→中足→EX足刀
・立中P先端→大足
・立中P→立強P→EX足刀
またジャンプ攻撃にもこの仕様は適用されるため、カウンター時でなくともジャンプ強P低め当てから大ゴスコンボが可能になりました。
スタンさせた時のコンボでは狙いたい所です。
④VトリガーⅡ 確固不抜
【重要度】☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
・波動拳/昇龍拳の根本部分/上段足刀蹴りがヒット・ガードした際に専用の必殺技でキャンセル可能に変更しました※昇龍拳/上段足刀蹴りは通常版のみキャンセル可能となっています
・ヒット時にカメラ演出を追加しました
・Vタイマー消費量を800F⇒1500Fに変更しました
・当て身成立時にVタイマーが無くなるようにしました
⇒ちょっとこのVトリガー強すぎるので星10個です…
まず新たに波動拳、昇竜拳、足刀から派生できる特殊な一心が追加されました。
この技は単発威力140相当で、各種必殺技からキャンセルが出来るというものです。
タイマーは1500F消費するので最高2回使用することが可能です。
この追加技の用途としては単純でコンボ火力の増強です。
残念ながら起き攻めやCAキャンセルは出来ませんが、このトリガー中はとにかく火力がバカです。
例えば飛びからフルコンボの場合。
<コンボレシピ例>
ジャンプ強P→立中P→しゃがみ強P→強昇竜→一心
これだけでノーゲージにも関わらず391/595です。
また立ち回りの大ゴス(前強P)からも意味分からないくらいのダメージ・スタン値が出ます。
<コンボレシピ例>
大ゴス→立強P→EX足刀→ネリチャギ→弱足刀→一心
こんな簡単コンボで405/700出ます。
※このテキトーな大ゴスからスタン値700出るとか流石にファンキーすぎるとは思いますが、今シーズンはこのリュウと皆さん向き合わねばなりません…
また中足EX波動や対空昇竜からも派生出来るため、火力を背景にした相手の立ち回りへの抑制力がとても高いです。
例えば中昇竜対空一心するだけで246ダメージなので、相手は弾をおいそれと飛べません。
つまり対空リターンが伸びることで結果的に弾を撃ちやすくなるわけですね。
しかもこのVトリガー、
Vタイマーが 3000F あります。
つまり単純計算でVトリガーⅠの3倍です。
もちろん派生技を出すことでタイマーを消費してしまいますが、強化状態が長く続くというのはそれだけで相手の脅威になります。
ただ弱体化した点として当身成功時の消費量が増えてしまいました。
これにより当身が成功した場合は問答無用でVトリガーが終了するようになりました。
ただこの当身…
当てたらオーバーキルと言って良いほどの火力が出てしまいます。
なので正直それほど問題ないかと思います。
<コンボレシピ例>
一心(当身成功)→強昇竜→CA
はい、簡単ですね。
これで523ダメージです。
ええ、体力半分減ります。
総評
Vスキルは両方とも使いやすくなるように調整されており、Vシフト環境に合わせた調整にしようという開発側の意図を感じました。
特にスキルⅡの入り身はターゲットコンボからの派生や反撃を受けにくくなるなど強化されており、組み合わせによっては全然使えるレベルになったと思います。
現状のVスキルの使い分けとしては、
対弾キャラ=VスキルⅠ(心眼)
その他=VスキルⅡ(入り身)
のような感じではないかと思っています。
本田戦などでは依然として百貫対策に心眼が有効なのですが、Vシフトでも似たような対策を取れるようになっているため、スキルⅡにすることも十分視野に入るかと思われます。
Vトリガーに関しても両方とも強化されており、
今まで出来なかった「Vトリガーをどちらにするか悩む」ということの嬉しさをかみしめています。
個人的には特にVトリガーⅡの評価が高いです。
このVトリガーは今回の調整でそもそもの火力が伸びているのに、そこに拍車をかけるが如くさらに火力の強化をしています。
またVタイマーが長いこともその特徴で、火力が高い状態を維持しながら一発逆転の当身を3000F維持できると思えば、相手への抑制力の高さは計り知れません。
現状のVトリガーの使い分けとしては、
弾抜け技に乏しいキャラ=VトリガーⅠ
それ以外=VトリガーⅡ
で良いのではないかなと思っています。
特にVトリガーⅠはいくら強化されているといっても、弾が撃ちにくければその効果は限定的です。
またパンチ系攻撃のヒット時の有利フレームが伸びているからと言って、Vトリガー中むやみやたらに接近してはダメージを貰いやすくなってしまいます。
Vトリガー中にダメージを食らうことは、Vゲージ効率の観点から非常にマイナスな行為です。
かといってせっかくのVトリガー発動中に様子見ばかりでリターンを取れないのも勿体ないでしょう。
実際VトリガーⅠは結局16秒ちょっとですので、この時間を活かしやすい相手キャラに対して使用するのが最も効果的だと考えられます。
その判断材料として一番わかりやすいのが、
“弾を撃てるかかどうか”
なのです。
三回に渡ってシーズン5のリュウの調整について考察してきました。
次回は以降はVシフトの性能や個別の技についてもう少し深堀していけたらと思います。
それでは
終