置き技の細分化、四すくみとは?
・はじめに
こんにちは、
攻略記事はかなり久しぶりの更新になってしまいました。
非常に忙しく、ゲーム自体家ではほとんどやれていないのが現状です。(オフ対戦には出ています)
これからはもう少し頻度を増やしていきたいですね。
では前回のおさらいから入っていきたいと思います。
・前回の振り返り
前回お見せしたバランスの悪い「三すくみ」です。
置き技が優れている理由について様々な観点から見ていきましたね。
今日はその“置き技”を細分化して、更に詳しく考えていきます。
今日のテーマは勿論…
「置き技を制する者が、ストVを制す」
・置き技の細分化
まず置き技を振る理由を明確にしておきます。
①相手の前進を止める
技の三すくみでも説明した、基本的な置き技の用途です。
前進してくる相手に対して、先手で技を置いて置きます。
また前ステップが追加されている今作では、振らざるを得なくなっているのは前回の通りです。
②相手の置き技を潰す
“見てから”の差し返しが難しくなったために、相手の置き技を潰すようにこちらも判定の強い置き技を振ります。
後述しますが、ここの部分で非常に差がつきます。
つまりは、
“置き技にも用途が二種類ある”のです。
それぞれの用途ごとに今回は、
①止め技
②潰し技
と呼ぶことにします。
これらは技の強弱で変化しますので、次は具体的な技を例に見ていきましょう。
・強弱の使い分け
技の強弱によって
「止め技」、「潰し技」が変化するのでそれぞれを分解して見ていきます。
1.弱攻撃置き技
全体の硬直が短く前ステップ、対空の両方に対処することが可能です。
技の全体硬直が短いことは、
相手の技を食らいにくいだけでなく、対空が間に合うという点でも非常に優秀です。
他にもキャラクターによっては弱攻撃に技を仕込むことが出来るため、リターンも十分にあります。
例)
リュウ:弱k→ex竜巻
いぶき:屈弱p→風切り
弱点としてはリーチが短い分、歩きで間合いをつめられてしまうことです。
相手の強攻撃が届く間合いに入られてしまうと一方的に潰されることになりかねません。
前ステップ、対空に対しての用途で使うため、
「止め技」の用途で使います。
2.中攻撃置き技
中攻撃は技の種類が豊富です。
リーチは長いがキャンセル効かない(止め技)
判定が強めでキャンセルが効く(潰し技)
中にはリーチが長く、なおかつキャンセルの効く技を持っているキャラもいて、非常に差がつきやすい部分です。
事実上「止め技」、「潰し技」の両方を兼ねてしまっています。
弱点としてはリーチの外から強攻撃に潰されること、またリターン負けしてしまうことがあります。
3.強攻撃置き技
強攻撃にはリーチが長く、クラッシュカウンターが取れる技が多いです。
何度か相手の中攻撃に負けても、リターン差で押しきれる訳ですね。
またこのゲームには同時に技がぶつかった場合、強>中>弱の順番に優先されるシステムがあります。
相手の置き技を読んで、それを潰すように振っていくのが強攻撃置き技の基本になります。
弱点としては、見てから差し返されてしまうこと。
そして飛びが確定しやすいことになります。
基本的には「潰し技」として使います。
・「新たな四すくみ」
ここまで「止め技」、「潰し技」とそれぞれ見てきましたね。
前回の置き技に比重が傾いたアンバランスな「三すくみ」から、置き技を分解した「四すくみ」として捉えなおして見ました。
非常に単純化した読み合いの図なので、これに当てはまらない、
足らない要素もあるかもしれませんが、分かりやすさを重視しています。
①「相手の前ステップが多い」
→「止め技」を振る
②「相手の止め技が多い」
→「潰し技」を振る
③「相手の潰し技が多い」
→「差し返し」を狙う
※強攻撃なら「飛び」も選択肢に入ります
④「相手の差し返しが多い」
→「前ステップ」、「当て技」が通る
このように読み合いがグルグルと回っていきます。
ただし、ここでイレギュラーな要素なのが“中攻撃置き技”です。
なぜなら「止め技」、「潰し技」を兼ねてしまっているからです。
「中攻撃置き技」に対して、見てからの差し返しが出来ない以上技の相性を調べて、
なるべく勝ちやすい“運ゲー”を仕掛けるしかありません。
半分キャラ対策に近いものになってしまいますが、トレーニングモードでCPUに技を振らせて、
「どの技が判定で勝ちやすいか」
「リターン差で押しきれるか」
「対の選択肢は何か」
を調べて見ると良いです。
例えば、豪鬼の膝(中k)が優れているのは潰し、止めの両方を兼ねつつ、リターンがハンパじゃないからです。
何とかして対策を見つけていくことが大切ですね…(ナゲヤリ)