ストVでのパナシ方の基準を持とう
はじめに
(※追記 2019年2月1日)
なぜこの記事を書くことになったかという話から。
以前ブログ記事内でも書いていた内容なのですが、「なぜパナシが嫌われるか?」という旨のツイートがあらぬ誤解を生んでしまいました。
※(該当ブログ記事)
※(該当ツイート)
パナシの話題がTLに流れていたので…
— 勇利 (@gorimusou_SF5) 2018年12月6日
パナシが嫌われる理由は、守りターンであるはずの不利フレームを切り返せるから
簡単に言えば、
「今は俺の攻めターンなんだから、気持ち良く攻撃させろ!」
って基本的にみんな思ってるわけ
フレームの有利、不利の攻防の中では“昇竜拳はルール違反”なんです pic.twitter.com/KVS3cOm0i1
それでも無敵技を含めた攻防が読み合いなわけで、上級者ほど打ちどころが上手い
— 勇利 (@gorimusou_SF5) 2018年12月6日
パナシという行為自体はリスク高いので、癖が一旦バレてしまうと処理になってしまう傾向にある
パナシをある程度制限することで、防御を学ぶことにも繋がると思うので、まずは自分がパナすための基準を作ってみては?
はじめに明確に言っておきたいのですが、これは個人的なパナしの好き嫌いで言っている訳ではなく、フレームの攻防上、無敵技が非常に強力な選択肢であると言っているに過ぎないのです。そして嫌われる理由を、相手の攻めのターンを無理やり切り返せるためだとしました。
かなり強い表現として「ルール違反」という言葉を用いましたが、これは使ってはいけないという意味ではなくて、あくまでもフレームの攻防(ターン制のようなもの)においてルールを無視できる存在であると言っているに過ぎません。
予めその点を踏まえて頂いて、今日のテーマであるパナす基準の設定について考えていきましょう。
何でパナシ基準を設けるの?
無敵技は何度も言っているように、フレームの攻防の中ではルールを無視できてしまうほど強力な選択肢です。しかしそのくらい強力な選択肢であれば、当然リスクも大きいのです。
ストリートファイターVでは無敵技を打った後の硬直は必ずカウンター判定になり、「クラッシュカウンター」という特殊な食らい方もしてしまうようになります。
シーズン4のアップデートで完全無敵技の後のダメージが1.2倍となり、リスクがさらに増えました(※追記)
クラッシュカウンターは普段繋がらないコンボが繋がり、火力が伸びるだけでなく、VゲージやEXゲージも増加するなど恩恵が非常に大きいものです。
また無敵技の多くはシーズン2の調整の段階でVトリガー時を除いて、ゲージを使わなければ使用することが出来なくなりました。
つまりガードされると大きなダメージを負うだけでなく、今まで溜めたEXゲージまでも無駄にしてしまうのです。
※【無敵技の持つリスク】
1.カウンター判定による大ダメージ
2.相手の各種ゲージの増加
3.自分のEXゲージを無駄にする
これだけ見ると無敵技というのは少なくともガードされた時点で、その試合の勝敗が大きく傾いてしまうほどの高いリスクがあると分かったと思います。
そのような高いリスクを孕んだ無敵技を適当に打ちつづけたらそれこそただの運ゲーですし、安定した勝ちは望めません。
そこでどのような状況であれば使って良いのか、どの局面ならば当たりやすいのか、こうした基準を自分なりに作っていくことが重要です。逆に考えばこの基準を自分で考えることで、相手がどんな時に無敵技を打ちたいのかも自然と分かります。
次は、この打つか打たないかの基準を僕なりの考えで提示していきたいと思います。
どうすれば無敵技が当たりやすくなるのか
まずはどのような状況ならば自分の打った無敵技が当たりやすいのか考えていきましょう。
自分が体力リードを取っている時
これは単純な話で、相手は体力差を取り返すために攻めの意識が高まるからです。
※自分の被起き攻め時に無敵技を打つ場合
【勝てる選択肢】
・打撃重ね
・投げ重ね
【負ける選択肢】
・後ろ下がり
・遅らせ打撃
・遅らせ投げ
上記の選択肢を見てみると、無敵技が負ける選択肢は相手からするとリスクが高い行動(遅らせ)や、後ろ下がりといった控えめな行動です。
体力差をなるべく埋めようとしている際に、こうした控えめな行動を冷静に取ることが出来るのは難しいでしょう。
「ようやく得た攻めのチャンスを活かしたい!」
と誰もが思うはずです。
ウメハラさんのexサマソが当たる理屈もそうしたものが背景にあるのです。
また細かい話になりますが、相手の打撃重ね、投げ重ねを誘うのも重要です。
相手の重ねを誘うためには、こちらが打撃暴れや投げ暴れを見せることです。これらを見せることで、相手はそれらの行動に勝てる重ね行動を取ってくるのです。
※【無敵技を当てるためには】
1.体力リードを取る
2.打撃暴れや投げ暴れを見せて、相手の重ねを誘う
どんな時に打つべきか
せっかく高いリスクを承知で打つのですから、なるべく得られるリターンは大きい方が良いですよね。ここではどんな時に打つとリターンが高いのか考えていきましょう。
1.相手のスタン値が溜まりそうな時
相手にコンボを加えて、あともう少しでスタンさせられるという状況。そんな時に技をガードされて相手のターンになってしまった。相手は当然ようやく自分の攻めのターンがやってきたと思って打ち返してくるでしょう。
そこに無敵技を打ち込みます。
例)リュウの鳩尾砕き(前強p)硬直差-2f
例)いぶきの梵鐘蹴り(前強k)硬直差-3f
威力の高い無敵技でスタンを取れれば、そのまま補正の緩い状態でスタンした相手にコンボを入れられます。
試合が殆ど決まるような一手ですから、十分選択肢としてアリと言えます。
2.Vゲージがあと少しで溜まりそうな時
ここは勝負の一手です。
なぜここでパナす選択肢を考えるかと言うと、ここで投げを食らった場合にVトリガーの2回発動が難しくなるためです。
特に2ゲージキャラの場合、2回発動出来るか出来ないかは死活問題です。ここで無敵技が当たれば2回発動が見えて、ガードされれば自ずと1回になる上に、かなり不利な状況になります。
ただし無敵技が決まればトリガーを2回使うことが出来て、大きな状況有利を作り出すことが出来ますよね。正に“勝負の一手”なわけです。
ちなみに逆に打つべきでない時は…
この場合です。
「え、何が違うの…?」
と思った方……全然違うんです!
このVゲージの量では投げられた場合にちょうどVゲージが溜まります(約0.5本分)。むしろパナしをガードされた場合、絶対に2回発動は出来ません。起き攻めの投げを受け入れるだけで、2回発動の可能性が高まるわけですから、この局面は相手に投げられるのがベストなのです。
逆にこの状況で無敵技を打つことはリスクが大き過ぎます。
画像で見るとVゲージのほんのちょっとした差なのですが、この少しの差が対戦には大きく影響してくるのです。
Vトリガーが2ゲージのキャラクターを使用している場合は、2回発動を見据えて無敵技を打つようにしてください。
※【リターンの高いポイント】
1.相手がスタン間近
2.Vゲージが溜まる間近
今回はここまでです。
自分の中にパナす基準を作ることは出来そうですか?
僕なりに当たると思う時は打ちますし、トリガーの2回発動も重視して無敵技を打つか決めています。あなたも自分のキャラクターと相談しながら、打つべき基準を作り上げて下さいね。