格闘ゲームとキャリア

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弾の撃ち合いの3要素


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・はじめに



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今回は弾の撃ち合いの3要素から、キャラ対策を考える回です。

どうしてこのテーマにしようと考えたのかと言うと、僕自身が同じ弾持ちのケンや豪鬼戦に悩んだ経験があるからです。

 

 

・弾の撃ち合いの3要素

 

弾の撃ち合いを成立させるには3つの要素が欠かせません。

その3要素とは…

 


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弾・飛び・対空の三要素です。

まず弾の撃ち合いというのは、弾が飛ばれた時のリスク管理の勝負になります。

 

【弾】

弾の性能に関して言えば、硬直が相手よりも少なければそれだけ飛ばれるリスクが減ります。

また仮に弾の威力が相手よりも高ければ、それだけ自分は弾の数を少なくしても良いわけです。

 

ではコマンドキャラの弾性能の簡単な比較をしてみます。(すみません、サガットは抜きで…)

 


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【全体硬直】リュウ=ナッシュ>豪鬼>ケン>ユリアン

【弾の緩急】 ナッシュ>ユリアン=リュウ>ケン>豪鬼

【威力】 リュウ=豪鬼=ユリアン>ケン=ナッシュ

【ダウンするか】 豪鬼リュウ=ユリアン=ケン=ナッシュ

 

全体硬直はリュウとナッシュが一番短く、豪鬼、ケン、ユリアンの順で硬直が増大きいです。硬直の長さはすなわちリスクの大きさです。

つまりリュウユリアンが弾を撃ち合った場合、ユリアン側の方が飛ばれるリスクがリュウよりも高いことを意味します。(弾と飛びのみを考慮)

 

弾の緩急もとても重要です。

豪鬼波動拳は飛距離の差はありますが、弾速差はありません。弾に緩急がないことは安全波動の読み合いや、大きな有利フレームを取ることに使えません。

 

緩急だけみたら恐らくナッシュが最も速度差があるでしょう。

ソニックの性能が非常にユニークで、発生までのフレームがかかる代わりに硬直が短く、ガードさせた時の硬直差も大きいというものになっています。

 

威力の点から言えばリュウ豪鬼ユリアンが60。ケンとナッシュが50となっています。

たった10の差かもしれませんが、カウンターヒットなども加味すると塵も積もれば…ということで体力差が生まれます。

特にナッシュは体力が950と低いので、弾の威力差が大きな差になっていきます。

 

ダウンに関してはノーマル弾でダウンを奪えるのは豪鬼のみです。

exを加味するとリュウ豪鬼(距離限)になりナッシュ、ケン、ユリアンはダウンを奪えません。

豪鬼波動拳は相手の置き技を潰すように撃つことでダウンを奪えます。

緩急が無い代わりにラインを上げる性能が高いとも言えますね。

 

 

【飛び】

弾の撃ち合いにおいて、飛びは選択肢の多さが非常に重要になってきます。

例えば豪鬼は通常の飛びに加えて、(ex)百鬼襲、(ex)斬空、空刃と様々な選択肢があります。

 

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飛ばれた側はそれぞれの選択肢に応じて適切な対処をしなければなりません。

この選択肢の多さが、相手の対空手段にたいするリスク軽減になるのです。

 

他にもケンの場合、(ex)空中竜巻と飛びの択がかかり、相手の昇竜拳をスカすことが出来ます。これも相手の対空手段にたいするリスク軽減です。


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この上からのアプローチが多ければ多いほど、相手の対空手段を複雑化させられ、対空リスク軽減になり、結果的に飛ぶ回数を増やすことが出来るのです。

飛ぶ回数を増やすことが出来れば、弾の性能で負けていても相手の波動に対してリスクを負わせやすくなるので、相手もおいそれと簡単に波動が撃てなくなります。

 

【対空】

 

対空は安定度(発生、判定)とリターンの両面から見ていきます。

まずは対空無敵のある昇竜対空で比較してみます。

 

リュウ→威力120 起き攻め後ろ受け身に対して無し

・ケン→威力130 起き攻めその場、後ろ受け身に対しても有り

豪鬼→威力110 起き攻め後ろ受け身に対して無し

 

単純な比較で言えば、

ケン>リュウ豪鬼

となります。

 

無敵に関しては各キャラ同じですが、威力と起き攻めの点で差がついています。

ケンは威力、起き攻めともに揃っており昇竜対空の中では郡を抜いて高性能であると言えます。

 

次に通常技対空についても比較してみましょう。

リュウ→屈強p 威力70 発生6f

・ケン→屈強p 威力70 発生6f(奮迅キャンセル可)

豪鬼→天破 威力90~ 発生6f(必殺技キャンセル可)

ユリアン→屈強p 威力90~ 発生7f(空中コンボ可)

・ナッシュ→立強k 威力90 発生9f

 

通常技対空において安定度は大切です。

昇竜拳は角度と距離さえ合っていれば、出てしまえば必ず落とすことが出来ます。

しかし通常技対空には無敵がないため、どうしても相手の飛び攻撃の判定によって落とせない場合が出てきてしまいます。

発生が早ければ早いほど、反応が遅れても間に合うため、安定度には判定と発生の両方から考えていきます。

 

安定度(発生、判定)の比較

豪鬼=リュウ=ケン>ユリアン>ナッシュ

 

リターンの比較

ユリアン豪鬼>ケン>ナッシュ>リュウ

 

対空リターンが高ければ高いほど、例え実際には落としにくくても、対空された時のリターンを恐れ、結果的に相手が飛んでこれなくなるのです。

 

 

格闘ゲームにおける2種類の行動制限

 

格闘ゲームにおいて相手の行動を制限するには2種類あります。

一つは単純に相手のある行動に対する解答が存在することです。

 

例えばキャミィの場合。

ゲージがないキャミィは弾に対する解答が飛びか発生の遅いVスキルしかありません。

しかしゲージが1本でも溜まれば見てからEXスパイラルアローで抜けることが出来ます。

弾に対する解答がゲージによって生まれることになります。

 

二つ目はリターンが高まることによる制限です。

キャミィで言えばVトリガーがそれに当たります。

Vトリガー中の強化アローは弾抜け判定が5fからと遅く、見てからの弾抜けは難しくなります。

しかしながら空中キャノンストライクがヒットすれば、ゲージを使えば300以上のダメージを叩き出すことが出来ます。

さらに対空が難しいという要素も加わり、対空リスクを軽減しながらリターンの高い行動を取ることが出来るわけです。

そのような状況で弾を撃つことは出来ません。

 

これは対空でも同じことが言えます。

確かにユリアンの弾は硬直が長く、弾の性能単体で見ると飛ばれやすいと言えます。

しかしながら一度でもユリアンの屈強p対空からのコンボを食らえば高リターンに加えて起き攻めまでついてきます。

つまりユリアンは対空リターンを相手にちらつかせることによって、相手の飛びという行動を制限しているのです。

 

 

次回の予告

 

次回は今回の弾の撃ち合いの要素を適用して、僕なりのケン対策を提示しようと考えています。

今日の内容もしっかりと反映されるはずなので、楽しみにしていてください!

 

ケン使いの方にとっても逆対策になるのではないかな?と思います。